Feedback zu (den) Patch(notes) Arx 2.0
#1
Nachdem ich einiges ausprobiert und auf mich hab wirken lassen und die Patchnotes eingehend studiert habe, möchte ich gerne mal mein ganz persönliches Feedback, Pro und Kontra, Wünsche und Ideen hier hinterlassen (und sicher nach und nach noch ergänzen) und andre Meinungen dazu hören und weitere Gedanken.

Erstmal zum Levelsystem: Ich finde es im Moment noch etwas verwirrend, aber im Grunde Bombe. Das Umskillen ist so viel einfacher aber geordneter. Endlich kein entscheiden mehr ob man Forschen  oder Skillen soll. Einige Fähigkeiten brauchen vielleicht auch noch ein preisliches Finetuning, Keine Ahnung, aber der Ansatz ist super. Klein-Arijera ist happy damit.

Bugs und der Umgang damit: Wie erwartet gab es trotz all unserem fleißigen Testen welche. Und sie wurden wirklich zügig gefixt und der Umgang damit die Verluste in Grenzen zu halten, war trotz aller Arbeitsüberlastung super entgegenkommend. Von einigen Mitspielern hätte ich mir etwas mehr Zen gewünscht, aber das hab ich ja auch gesagt Wink

Nicht so doll fand  ich dass die wichtigen Eckdaten zu den Neuerungen erst spät und nach und nach kommen. Einerseits gut dass man nicht erschlagen wird, andererseits führt es auch grade teilweise etwas zu vielen doppelten und dreifachen Fragen und Entscheidungsschwierigkeiten.
Mein Vorschlag dazu wäre wenn mal wieder sowas ganz großes Ansteht, die Anleitungen im Vorfeld fertig zu machen und dann häppchenweise, mit Inhaltsverzeichnis im ersten Post, um den Patch herum zu veröffentlichen (Vielleicht im Zeitraum von einigen Tagen vorher, bis  einen Tag danach?)

Konkrete Anmerkungen zu Inhalten der Patchnotes:

  • Alle Sekundärberufe wurden abgeschafft und werden mit dem jeweiligen Haupt-Talent zusammengelegt
-> Endlich! Soooo großartig! Nur wo sind meine frei gewordenen Punkte hin? ROFL Hab ich die etwa schon wieder alle verbraucht? 


  • Man kann nun bei 100 Landwirtschaft nur noch maximal 5 Koppeln und Äcker betreiben.
-> Nooooooooin!! *weint bitterlich* Nein. Tatsächlich ganz faire Sache. Als Anregung vielleicht eine Staffelung von 1,2,3,4,6 in Erwägung ziehen? Es wertet den 100er Skill sehr auf und das fände ich in Anbetracht dessen dass man sich da so festlegt, ne echt gute Sache wenn diese Entscheidung, so weit möglich, dann auch wirklich einen entsprechenden Boost gibt


  • Für Magier: Von Spielern hergestellte Fokusgegenstände haben nun deutlich mehr und variable Ladungen. Das betrifft alle Fokusgegenstände.

  • Für Magier: Die Ladungsmengen aller Fokusgegenstände wurden überarbeitet und variieren nun mehr.
->Da bin ich ausnehmend zwiegespalten. Ich finde es wirklich gut dass die Ladungen erhöht wurden und ich mag die Tatsache sehr, dass es vom Artefakturkundeskill abhängt, da es dem auf 100 dann auch wirklich eine Berechtigung gibt (Auch hier vielleicht wie bei Landwirtschaft noch mal einen Exta-Boost auf 100? 10% Ladungen drauf. Ist im Grunde nämlich ein recht verschwendeter Skill der im Alltag wenig Rolle spielt.Was ich ganz furchtbar finde allerdings sind die hohen Ladungsunterschiede bei im Grunde gleichwertigen Fokussen. Warum hat der gute Feuerfokus so massiv mehr Ladungen als der Wasserfokus, der sich faktisch nur durchs Element unterscheidet? Gleiche Anforderungen, gleiche Nutzungsweise, auf Artefaktur 100 sind Differenzen in den gleichwertigen Fokussen bei 15 Ladungen. Was bei den guten um die 10% und bei den schlechteren sogar um die  20% . Und das finde ich wirklich mehr als unglücklich. Hier möchte ich wirklich dringend bitten das nochmal zu überdenken, da es einzelne Spielstile (Elemente) wirklich sehr bevorzugt oder benachteiligt. Ja Wind verwendet fast keiner. Trotzdem ist das uncool. Oder gibt es einen Grund der sich mir gerade einfach nicht erschließt?    


  • Handwerker mit der Handwerks-Spezialisierung können nun selbst hergestellte Gegenstände die nicht stapelbar sind innerhalb von 5 Tagen mit ihrem Realnamen signieren.
->Ich persönlich steh nach wie vor nicht drauf, aber es ist ein schönes Feature für die die sowas mögen.

Ich würde mir wünschen, dass bald eine Info kommt mit Dingen die die einzelnen Spezialisierungen jeweils können, plus genaue Erläuterung. Es ist ne wichtige weil irreversible Entscheidung.

Was mir da ein wenig im Magen liegt ist, dass bei den Handwerkerbonusen immer auf die ominöse Handwerksreform verwiesen wird. Und irgendwie, nehmt es mir nicht übel, ich hab das Gefühl wenn wir auf die warten, werden wir irgendwann alt und grau und ohne den Bonus enden. Und zumindest ich persönlich hab nicht so doll viel Lust, keinen Bonus zu nehmen um nicht festgenagelt zu sein, weil ich nicht weiß ob es sich jemals für mich lohnen wird, aber eben auch nicht was anderes wählen will und mich dann in nem Jahr drüber ärgern. Das ist einfach ne schwierige Situation, weil man nicht alles auf einmal machen kann, aber irgendwie inaktive System potentiell was andres blockieren. Ich hoffe einfach mal auf etwas mehr Klarheit mit den nächsten Info-Updates.


  • Es gibt nun eine Power-Hour, mit der man den XP-Gain erhöhen kann. Diese Funktion steht einmal pro Woche zur Verfügung.
->Juhu! Mehr EP! Geht der XP-Boost auch auf Herstellung und für Begleiter?


  • Das Charaktermenü zeigt nun nicht mehr nur das Candaria-Wappen sondern verändert sich passend je nach Herkunftswahl im Boni-Menü.
-> Eine winzige Kleinigkeit, aber ich find es schön für die Identität. Und mit dem Memento aus der Heimat, sobald aktiviert, ist das eine der vielen liebevollen Kleinigkeiten, die mir hier und an dem Konzept gefallen.


  • Man verliert Koppeln und Äcker nun nach 14 Tagen Inaktivität und bei zuwenig Skill oder Geld nach 5 Tagen. Äcker buchen nun zusätzlich vom lokalen Bankfach ab.
-> Das heißt dann dass die ganzen Koppeln und Äcker endlich nicht mehr von inaktiven Leuten blockiert werden die nix damit tun?
Gute Sache. Mir kommt jedes Mal die Galle hoch wenn ich an riesigen seit Monaten brachliegenden Feldern und Koppeln vorbei komme und mir dann mühsam irgendwo was halb so großes zusammenkratzen darf.
Speziell in Kombination mit dem was ich im Discord aufgeschnappt habe, dass Felder größer werden sollen, finde ich das nen Schritt in die richtige Richtung


  • Die Perks wurden komplett ausgebaut und in das neue Levelsystem migriert.
->*flüstert weinerlich was von "Hausmiete"


  • Zeitgain-Punkte (EP) stoppen nun bei 20.
->Ich hab keinen Überblick über die Kosten der Fähigkeiten. Vielleicht kann da jemand anders was dazu sagen ob es sinnvoll wäre da an dem Maximalwert zu drehen, da sich ja doch phasenweise viele ansammeln die man eher schubweise dann ausgibt.


  • Man kann nun 265 Attributspunkte und 650 Talentpunkte verteilen.
->Mehr Punkte *feiert* Ich wünsche mir noch eine genauere Erläuterung zu den entsprechenden Items und Stufen im höheren Bereich. Welche gibt es, was tun sie, wie kommt man ran und was wird das am Ende für die Zahlen heißen. Ich geh davon aus, dass das bestimmt auch noch kommt.


  • Alle Skills cappen nun auf 80, lassen sich aber mit entsprechenden Items auf bis zu 115 erhöhen.
->Bis 115? Aktuell haben wir maximal zwei auf 100. Was hat es mit den 115 auf sich? 



Ansonst ist sicher noch das eine oder andere Finetuning nötig, aber die Basis dafür ist da und wirklich flexibel erweiterbar. Das wird nun alles noch etwas dauern bis sich das gar einschleift, aber das kommt mit der Zeit von ganz allen.

Und mit konkretem, nüchternen Feedback und Vorschlägen, kommen wir da sicher auf einen guten Stand.

*denkt grinsend an ein nacktes Männchen mit Level eins und verdrückt sich*
Es gibt einen Fluch der lautet:
Mögest du in interessanten Zeiten leben.
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#2
Ich finde das neue System klasse - zu Anfang etwas verwirrend, wenn man das alte so gewohnt war, aber da gibt es jetzt wieder viel zu entdecken, viel zu erspielen.

Zu den Perks, besonders zur Hausmiete: Die hat sich auch ohne Perks anhand der Spielzeit verringert. Ich fand die Perks auch immer etwas undurchsichtig - außer bei der Miete habe ich da keinen wirklich Effekt gesehen, also meiner Meinung nach nicht schlimm, dass das weggefallen ist.

Zu den Landwirtschaftsänderungen: Ich finde es sehr gut, dass Äcker und Koppeln von inaktiven Chars wieder frei gemacht werden. Das stieß mir auch immer auf, dass Felder einfach brach lagen und man hatte dann meist als Verwaltung die Aufgabe, sich darum zu kümmern und den Staff zu bemühen.

Die Änderungen mit den maximal zu pachtenden Äckern und Koppeln ist allerdings ein kleiner Wermutstropfen. Ich kann da nur für das Rabenfeld sprechen, da aber sind die Äcker meist so klein, dass man als Landwirt schon dauernd anpflanzen muss, um die Tröge zu füllen. Teilweise werfen die Äcker auch nicht das ab, was auf den Schildern steht. Zusätzlich wird man dann auch noch in der Zucht der Tiere beschränkt, weil nicht mehr so viele Koppeln anzumieten sind, dessen Tröge man auch füllen muss. Und große Koppeln sind auch eher Mangelware.

Wenn da jetzt noch etwas an der Größe der Koppeln oder Äcker geändert werden soll, dann mässigt sich diese Beschränkung sicher.

lg
[Bild: Cahira-Sig.jpg]
Herzlichen Dank an Morrigan!
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