[Artikel] Kuscheln - bis einer weint.
#1
Hier würde ich gerne einige Artikel vorstellen, die meiner Meinung nach gewisse Grundproblematiken auf einem Rp-Shard aufgreift, sich damit auseinander setzt und teilweise löst. Ich möchte ausdrücklich betonen, dass diese Artikel nicht von mir sind. Diese Artikel sollen keine Kritik sein!
Die Quelle ist http://www.rollenspielelite.de


Vorwort

In der ach so realen Welt bekommen (die meisten) in der einen oder anderen Form beigebracht, dass Gewalt böse ist und man erst einmal anderen Menschen mit Freundlichkeit gegenübertreten sollte. Eine erzieherische Methode, die ja durchaus zu befürworten ist, auch wenn man damit ziemlich auf die Nase fallen kann. Beim Spielen eines Charakters in einem Rollenspiel kann die absolute Verherrlichung dieser Einstellung mit einhergehender Verdammung einer anderen Denkweise durchaus sehr schnell zum Todesurteil für die Atmosphäre und Folgerichtigkeit der Welt werden.

Polarisiertes Denken

Trotz aller Verbindungen und Parallelen, die man zwischen erdachten Systemen und unserer Wirklichkeit ziehen kann, sind diese beiden Dinge auf keinen Fall gleichzusetzen. Ein Ablegen dieses Denkmusters kann sogar unbedingt notwendig sein. Den Grund möchte ich gerne darlegen.

Ein Rollenspiel, wie ich es hier in bester Tradition von Systemen wie “Dungeons & Dragons” oder “Das Schwarze Auge” verstanden wissen will, lebt unter anderem auch davon, dass es in dem jeweiligen System frapierende Unterschiede in Denkmustern und Lebensauffassungen der agierenden Parteien gibt und diese (teils) in jedem Fall unvereinbar miteinander sind.

Es sind gewisse Polaritäten vorhanden, ob nun im großen Maßstab (Gut gegen Böse) oder eher im Mikrokosmos (die unterdrückte Frau gegen die herrschende Männerkaste). Dazu gehört in der Regel auch, dass zumindest die elementaren Gegensätze über kurz oder lang nicht nur auf einer diplomatischen Ebene ausgetragen werden (können), sondern es früher oder später zu aggressiven Handlungen zwischen den Beteiligten kommt. Wenn Charaktere aufeinander treffen, deren Auffassungen grundverschieden sind, also wenn keine gemeinsame Basis existiert, ist es normal, üblich und förderlich, wenn daraus ein Konflikt entsteht. Um es einmal in ein praktisches Beispiel zu kleiden: Im von Tolkien geschaffenen Universum ist es ein Ding der Unmöglichkeit, dass sich im dritten Zeitalter Sauron mit seinen Widersachern an einen Tisch setzt und einfach darüber redet, wie man die Sache mit der Weltherrschaft so regeln könnte, um alle Parteien zu befriedigen. Ein derartiges Gespräch ist keinesfalls möglich, so stark sind die Differenzen zwischen den Beteiligten. Hätte ein solches stattgefunden, womöglich auch noch mit einem positiven Ergebnis, dann wäre besagtes Buch wohl nicht so bekannt und das Universum wohl weniger beliebt oder in sich stimmig.

Diese Konflikte müssen nicht immer so grundlegend sein, schließlich haben wir während unser Existenz auch immer wieder Streitgespräche und Diskussionen, ohne gleich daran zu denken, den anderen in handliche Stückchen zu zerlegen.

Ich möchte aber betont wissen: Es kann in einer Rollenspielwelt zwischen Charakteren durchaus so konträre Meinungen geben, dass eine friedliche und waffenlose Lösung oder gar eine förderliche Diskussion darüber nicht möglich ist und das dies zu leugnen bedeutet, das Rollenspiel an sich zu verleugnen.

Vom Feind aller Aufrechten

Grundverschiedene oder miteinander konkurrierender Auffassungen findet man in den Konzepten der meisten Welten wieder und wenn nicht da, so doch in den Regelwerken und Grundsatzpapieren der Gilden. Da gibt es die “Guten”: Elfen, Paladine, rechtschaffenden königstreuen Menschen, Zwerge. Genauso stehen auf der anderen Seite die “Bösen”: Dunkelelfen, Mörder, Diebesbanden. Die Namen variieren nach Spielsystem und Server und sind auch nicht so wichtig, wie die Erkenntnis, dass dem Spieler in der Regel offensteht, sich für eine Gesinnung seines Charakters frei zu entscheiden.

Geboren, die Welt zu verändern, aber friedlich

Und die Spieler nehmen diese Freiheit wahr, entscheiden sich für mannigfaltige Ausprägungen bei ihren Charakteren - zumindest in der Theorie, praktisch kommen die wenigsten über Stereotypen hinaus - und sind sich nicht zu schade, ihre Gesinnung bis auf das Äußerste gegenüber unschuldigen Nicht-Spieler-Charakteren (kurz: NSC) auszuleben. “Für das Licht!”, “Bei der Macht von Greyskull!”, “Im Namen des dunklen Prinzen!” und was da noch so alles gerufen oder in tiefsinnigen Diskussionen am Stammtisch beschlossen wird. Groß aber das Geschrei und die Lust an der Diskussion, wenn man dann dem tatsächlichen Übel, der von Spielern repräsentierten anderen Seite, gegenübersteht.

Das ist UN-RP!

Schnell ist man da mit Worten, die den tatsächlichen waffenstarrenden Konflikt zu einer Unart des Rollenspiels herabwürdigen und zu etwas erklären, das auf keinen Fall mit Epik, “gutem RP” oder tiefem Charakterspiel vereinbar, sondern nur Ausdruck der Machtgeilheit und der “Tötungswut” des Spielers dahinter ist. So absolut der Anspruch dieser Menschen ist, ihre Auffassung von der Angelegenheit sei die einzig Wahre, die ja jeder tief in sich trägt (Und belüge dich da nicht, lieber Leser!), so fraglich ist ihre damit einhergehende Rollenwahl.

Wer weiß schon die Antwort, warum jemand einen Charakter spielt, der sich nicht zu schade ist, gegen NSCs in den Krieg zu ziehen, aber davor zurückschreckt ebenso konsequent mit Spielergesteuerten zu agieren? Wer kennt die Logik hinter der Wahl eines Kriegers, Kampfmagiers oder Ritters, der dann ganz rollengerecht nicht dem Kampf gegen Spielercharaktere nicht frönen will?

Waffenfreunde

Selbst wenn man sich einen Charakter auswählt, der eher selten in Konfliktsituationen kommt, so hat man die Regeln der Spielumgebung zu akzeptieren, schließlich hat man sie durch das Betreten des Servers automatisch anerkannt und selbst bei Unbehagen eher weniger das Recht, sich darüber zu beschweren. Besonders nicht, wenn sich vornehmlich dann beschwert wird, wenn die eigene Partei nicht den Sieg davon getragen hat. So intelligent und konsequent sollte man sein, nicht für sich selbst Sonderbehandlungen zu erwarten, die man selbst anderen gegenüber nicht bereit ist zu erteilen.

Das bedeutet, das in einer Welt, die Konfliktparteien einschließt und in der entsprechende Rahmenbedingungen von der Spielleitung geschaffen werden, niemand - wirklich niemand! - das Recht hat, sich über das Vorkommen von Konflikten zu beschweren. Man muss sogar noch weiter gehen: In einer solchen Umgebung muss jeder, der einen entsprechend gesinnten Charakter spielt, zu dem Konfliktpotenzial stehen, das zu vertreten er sich mit der Rollenwahl freiwillig ausgesucht hat.

Natürlich kann es beim tatsächlichen praktischen Ablauf derartiger Situationen durchaus zu Schwierigkeiten kommen und unterschiedliche Auffassungen davon geben, was akzeptabel, gut, fair und sonst noch alles ist. Für solche Fälle kann man aber immer noch den vernünftigen Dialog miteinander suchen oder sich der bestenfalls neutralen Spielleitung als Vermittler bzw. Regelgeber bedienen.

Wer aber generell verkündet, er “habe auf so etwas eben keine Lust”, der soll sich eine neue Heimat erobern oder nach Strategien suchen (die es unweigerlich gibt), die weder eine Rollenbeugung darstellen, noch gegen die Regeln verstossen und trotzdem nur ein Minimum an “bewaffneten” Konflikten aufkommen lassen, ja vielleicht sogar gar keinen.

Schmusekatzen

Es gibt aber nicht nur jene Spieler, die keine Lust haben, Konflikte auf Grundlage der hinter jedem Spiel stehenden Technik auszutragen - was ja oft genug durchaus verständlich sein mag. Es treibt sich überall, manchmal versteckt, manchmal offensichtlich, eine Gattung von Schmusekatzen herum, die noch viel schrecklicher ist.

Verneint der eine den bewaffneten Konflikt mit Spielergesteuerten als etwas, das der Tiefe eines Rollenspiels nicht gerecht wird oder aus anderen Gründen, kann die Schmusekatze keiner Art von Konflikt auch nur irgendetwas abgewinnen und belästigt mit einer penetranten Freundlichkeit, die einen speien lassen möchte.

Dieser Typ Spieler verleugnet durch seinen Charakter konsequent, dass es fundamentale Unterschiede, zum Beispiel zwischen den einzelnen Völkern, gibt. Schließlich sind ja alle Individuen (Ich nicht!) und wäre es ein Unding, jemanden nach seiner Herkunft zu beurteilen. Er überträgt mit Begeisterung Denkmuster aus der Realität auf die Spielwelt und glaubt dann auch noch, in die Welt eingetaucht zu sein und vergißt dabei, das man Wert- und Moralvorstellungen aus der Realität auf ein System anwendet, das für dererlei keine oder kaum Verwendung hat. Bemerkt nicht, wie versucht wird einen Avatar seiner selbst einzubinden, einen Server zu einer Art grafischem Chat und Zeitvertreib verkommen und nicht ein ernsthaftes Rollenspielprojekt sein zu lassen.

Ein Fazit, letztes Wort, Lösungsvorschlag

Wie klar geworden sein sollte, halte ich eine Grundhaltung wie die oben beschriebene in den meisten Fällen für grundsätzlich falsch und so gar nicht an den Vorgaben der meisten Server orientiert. Natürlich besteht auch meiner Meinung nach ein Rollenspiel aus mehr als nur Konflikten, allerdings sind sie ein Bestandteil, der nicht wegzudenken ist.

Die von manchen propagierte Anti-Haltung in dieser Beziehung stellt im Regelfall eine Form von Inkonsequenz dar. Inkonsequenz ist aber einer der am Häufigsten begangenen Fehler und einer der größten Faktoren, die für eine gestörte, wenn nicht gänzlich unpassende, Atmosphäre sorgen. Daher haben derartige Subjekte (ja, das kann man abwertend interpretieren) meines Erachtens nach wenig in der freien Wildbahn zu suchen und sollten in abgesteckte Käfige gesteckt werden, bei denen sie unter sich sind und der Allgemeinheit keinen Schaden zufügen oder gar die Jugend (= neue Spieler) verderben, die das einmal falsch gelernte auch noch als “richtig” auffassen könnten.

Die beste Lösung wäre es aber wohl, wenn - wer die Gegebenheiten einer Welt, eines Systems, einer Spielgemeinschaft nicht akzeptieren kann - sich selbst gänzlich daraus entfernt.
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#2
Find ich gut. *nick*
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#3
Ich finde die Texte klingen alle wie überzogene Neunmalklugerei... :/ Dass ich meinen Char konsequent spielen soll ist ja wohl klar, dass ich auf Noobs zwar Rücksicht aber eben keine Nachsicht geben soll, auch - dass eine Spielleitung neutral bleiben soll, dürfte klar sein, eine Gilde braucht viel Zeit, ein Hobbit kann keine Berserkergilde aufbauen, Non-RP ist schlecht und überhaupt möchte ich eine Fantasy-Simulation und kein Spiel, blahblahblahblah...

Der Verfasser nimmt sich viel zu ernst und sagt weder was neues, noch gibt er irgendwelche konstruktiven Vorschläge. Und darüberhinaus nimmt er das alles viel zu ernst. Klingt einfach nach einem frustrierten Spieler, für den das Spiel nicht realistisch genug war.

Gefällt mir nicht.
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#4
Da muss ich mich Merkenau anschließen. Außerdem bin ich durchaus der Meinung, dass die Unterdrückung der Frau diplomatisch gelöst wurde und nicht zum gewaltsamen Konflikt geführt hat, wie in dem Text behauptet.
[Bild: ERx9yP6nHD.jpg]
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#5
Ich kenne den Verfasser der Texte mehr oder minder seit einigen Jahren so halbwegs, er ist ansich ein netter Kerl...

Der präsentierte Text ist durchaus neunmalklug (ach wie hab ich den Tonfall vermisst *g*), aber ich denke nicht dass der Inhalt einen Schaden anrichten kann. Ein hübscher Anreiz zu diskutieren, geht es um die verschiedenen Auffassungen von Konflikt-RP.
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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#6
"Ein Beitrag, der nicht vorschnell zu einem Urteil kommt, sondern abwägend geschrieben wurde, ist immer mehr wert, als eine einseitige Denkweise und zeugt von Charakter, auch wenn das Endergebnis sehr wohl wenig “Gutes” an der anderen Partei lassen kann."

Woher kommen die Texte eigentlich und wie kommt es dass wir sie im Forum stehen haben?
Zum Glück sind wir zu zweit in Candaria
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#7
Die kommen von der Homepage von besagtem Autor, und ich schätze sie wurden gepostet weil sie ihre Unze Wahrheit enthalten. Und selbst wenn sie nur aus Langeweile hier stehen, hey, es gibt was wo man sich den Mund fusselig diskutieren kann ^^
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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#8
Gut, dann ist der Verfasser des Textes eben Neunmalklug, und wünscht sich ein realistischeres RP.
Über den Inhalt des Textes und dessen Wahrheitsgehalt sagt das argument nix aus Smile
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#9
Lasst nicht die Form über den Inhalt siegen.

Es mag wohl sein, dass einige Aspekte der Artikel sehr offensiv geschrieben sind und wohl neunmalklug daher scheinen, jedoch in ihrer Kernaussage fundamental sind.

Die Aussagen sind in einem Rollenspielshard eben nicht klar Merkenau. Sonst würde ja alles perfekt sein und Ausnahmen die Regel bestätigen.Das es auch für einen Staff schwer sein kann, diese Grundaussagen des Rollenspiels zu verstehen, beweisen genügend andere Shards *g*.

Was mir an diesen Artikeln so gefällt ist ihre Tiefe. Sie stellen die Probleme einer Rollenspielwelt detailliert und genau dar und weisen ihr Muster zu.
Als Beispiel wäre hier der Artikel über die Konsequenz angebracht. Dort wird genau erklärt, wieso eine gewisse Konsequenz unabdingbar für ein Rollenspiel ist und eingehalten werden muss.Sonst würde eine Welt nicht funktionieren. Auch in den anderen Artikeln werden die Themen äußerst genau bearbeitet.

Deswegen würde ich euch auch bitten, über den Inhalt zu diskuttieren und nicht, wie der Inhalt in Text gebracht wurde. *g*
Daher wäre es ratsam, die einzelnen Artikel auch einzeln zu betrachten und auch in jedem Thread seperat zu diskuttieren.
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#10
Heho,

Als besagter Autor meld ich mich dann auch mal zu Wort, auch wenn die
Texte ihre 7 Jahre auf dem Buckel haben und ich mittlerweile
ein paar Sachen anders schreiben würde, wenn ich von der Richtigkeit
der grundsätzlichen Aussagen aber durchaus noch überzeugt bin.

(04.03.2010, 10:19)Merkenau schrieb: Ich finde die Texte klingen alle wie überzogene Neunmalklugerei... :/ Dass ich meinen Char konsequent spielen soll ist ja wohl klar, dass ich auf Noobs zwar Rücksicht aber eben keine Nachsicht geben soll, auch - dass eine Spielleitung neutral bleiben soll, dürfte klar sein, eine Gilde braucht viel Zeit, ein Hobbit kann keine Berserkergilde aufbauen, Non-RP ist schlecht und überhaupt möchte ich eine Fantasy-Simulation und kein Spiel, blahblahblahblah...

Naja, so klar sind diese Dinge nicht immer unbedingt - und wenn sie klar
sind, hilft es nicht, das mensch wieder und wieder in dem Bereich Fehler
macht oder gemacht hat - will mich da ja gar nicht ausschließen.
Interessant ist hier doch, was man z.B. unter "konsequent" versteht oder
unter "Non-RP" oder auch "Fantasy-Simulation". Das sind ja erst einmal
nur Wörter, die vom Server als Ganzem und jedem einzelnen mit Bedeutung
gefüllt werden wollen und vielleicht auch müssen, um eine Einigung über
die Spielrichtung zu haben.

Dazu gehört z.B. auch die Frage der Neutralität der Spielleitung. Das klingt
erst einmal ja simpel, aber ist es eigentlich nicht. Naturgemäß ist die
Spielleitung oft auch aktiv ins Spiel eingebunden, meiner Erfahrung nach
oft genug auch an exponierten Positionen mit ihren Charakteren. Warum
auch nicht, sind ja oft genug Leute die entsprechend aktiv agieren.
Spannend ist halt, wie mensch das handhabt. Wie mensch auf Spielleitungsseite
dann z.B. mit dem Informationsvorsprung umgeht. Wie Entscheidungen
kommuniziert werden. Oder ob man überhaupt "Spielercharaktere" da
zulässt. Unkenrufe wird es so oder so geben - wie damit umgehen...

So rückblickend ist einer der Hauptpunkt in den Texten wohl, dass mensch
sich bewusst machen sollte, in was für einer Spielwelt agiert wird und was
für Regeln es dort gibt und welche Dinge für Charaktere innerhalb dieser
Welt in Ordnung sind und welche nicht. Ein paar Sachen können dabei durch
Hintergrundtexte und Vorgaben der Spielleitung geklärt werden, andere sind
irgendwie immer Verhandlungssache und etwas schwieriger in klare Regeln zu fassen.

Ein zweiter Punkt ist, das nie vollkommen auszuklammern ist, dass die
anderen Charaktere von Menschen gesteuert werden, die unabhängig vom
Status der Charaktere zueinander erst einmal Mitmenschen sind, die auch
Spaß am Spiel haben wollen. Das heißt mensch muss miteinander
kommunizieren und versuchen auch die andere Seite zu verstehen - damit
so etwas wie z.B. Konfliktrollenspiel (ah, was ein Wort...) möglich wird.

Klar, das ist irgendwo banal. Aber wie häufig wird das vergessen und erst
einmal das schlechteste vom anderen angenommen, bevor mal in Ruhe
drüber geredet wird.

Zitat:Der Verfasser nimmt sich viel zu ernst und sagt weder was neues, noch gibt er irgendwelche konstruktiven Vorschläge. Und darüberhinaus nimmt er das alles viel zu ernst. Klingt einfach nach einem frustrierten Spieler, für den das Spiel nicht realistisch genug war.

Gefällt mir nicht.

Oh, ich war damals massiv frustriert von vielerlei Dingen, kam selbst
auch aus einer Spielecke (Drow, die eher weniger weich gespielte
Variante), die viel Konfliktpotenzial auch außerhalb der Charaktere hatte
und wo fast täglich darüber verhandelt wurde, was nun in Ordnung und
was nicht in Ordnung war. Und ich fand, das viele der
Gesprächspartner_innen da entweder ohne "Fakten" argumentierten oder
diese einseitig auslegten, ohne die andere Seite sehen zu können. Das
war frustrierend. Und die Texte keineswegs als neutrale Texte angedacht,
sonst hätten die sich gelesen wie z.B. http://www.rollenspielelite.de/artikel/drowinfo/

Ob das Ergebnis in den Texten nun neumalklug ist (also geschrieben aus
der Perspektive heraus, man wisse es besser) - weiss ich nicht,
vielleicht. Interessanter ist doch, wo mensch zustimmen kann und wo
nicht. Ich lasse mich gerne widerlegen.

Realismus war dabei aber nie der Punkt, sowas im Rahmen von einem
Spiel anzulegen wäre wohl etwas seltsam.

Was ich aber wichtig finde, ist die Regeln der Spielwelt zu befolgen und
wenn es da dann z.B. ein "Licht" vs "Dark"-Setting gibt, dann muss das
eben auch entsprechend in den Handlungen und Einstellungen der
allermeisten Charaktere ihren Widerhall finden. Klar, gibt immer Ausnahmen,
aber es kann halt nicht jeder Charakter die Ausnahme zur formulierten Regel
sein. Und das meine ich dann auch tatsächlich ernst. Denn wenn das
Setting nicht "geachtet" wird, dann wird mir ja auch irgendwie ein Stück
der Spielwelt kaputt gemacht, in der meinen Charakter zu spielen ich mich
entschieden habe. Und das ist dann doch doof.

Wenn z.B. ein Vampirgesellschaft ausformuliert wird, die so als ganzes
Menschen als schmackhaften Snack sieht und ansonsten nicht viel mit
ihnen zu tun haben will, dann wäre es halt seltsam wenn 90% der
bespielten Vampire in unsterblicher Liebe zu irgendwelchen Menschen
entflammen. [Was bei einer anderen Definition ja vollkommen ok wäre...]
Sowas (Beispiele gibts genug) nervt dann unheimlich und macht irgendwie
ein Stück Spiel kaputt. Und damit Spaß.

Spannend ist halt, wie man diese Dinge für eine in der Entstehung
begriffene neue Spielwelt beantwortet. Was auf rollenspielelite.de steht
ist ja tatsächlich nicht so "neu" oder "mind-blowing", aber es sind Fragen
und Streitthemen, die früher oder später aufkommen. Und es ist doch
schön, wenn mensch schonmal vorher drüber nachgedacht hat oder
bestimmte Konfliktpotenziale gleich weitesgehend rausnimmt.

- Welche Art von Konflikten ist in Ordnung, welche nicht? Welche
Konsequenzen ergeben sich aus einem "Enginetod"?

- Wie "extrem" ist die Welt? Formuliert man eine Welt, die harte Konflikte
unumgänglich macht oder eher eine weichere Variante, die subtileres
(ohne
Wertung) Konfliktspiel fördert?

- Wie entstehen Vampire/Werwölfe? Wie ernähren sie sich? Welche
Fähigkeiten haben sie und welche eben grade nicht? Was ist harte Regel
und wo setzt die rollenspielerische Freiheit ein?

- Wie "offen" macht man das System? Macht man ein eigenes oder
übernimmt man bestehendes (gibt ja auch im Horrorbereich einiges)?

- Welche Regeln stellt die Spielleitung für sich selber auf? Was heisst
"neutral" in diesem Kontext. Ich persönlich finde ja immer noch die Idee
interessant Spielercharaktere ganz sein zu lassen, dafür aber bestimmte
Rollen im Spiel aktiv (!) zu bespielen (den Wirt in der Kneipe - oder den
König - oder was-weiss-ich), die irgendwie wichtig im Spiel sind.

- ...


So, das war nun wieder zu viel Text :) Ich würde mich auf jeden Fall freuen,
die Texte auch inhaltlich zu diskutieren,

- Taln
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