[Artikel] Kuscheln - bis einer weint.
#11
Huhu Taln,

in sofern muss ich meine Kritik noch etwas abwandeln. Auch wenn ich der Meinung war, alles schonmal gehört zu haben bzw. dass *mir* das meiste (nicht alles) bekannt war, gibt es immer etwas, was für den ein oder anderen neu ist. In sofern sind die Texte allesamt sehr richtig und auch gut, dass es endlich mal jemand aufgeschrieben hat!

Mein Problem war allerdings, dass es sich nicht als Sammlung von bekannten Problemen las, sondern eher als Luftmachen eines frustrierten Spielers. Das hat beim Lesen dann selbst gefrustet.

Sicherlich gibt es noch vieeeel zu diskutieren. Aber nicht bei dem Wetter ;D Ich melde mich demnächst nochmal.
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#12
Huhu, Talnashee! Grins *knuddel, bis er weint*
S̝̺̋̽͆̈́͌̏ȍ͑ͭ̕o̬͎͕̟̹ͫ͒̔ͅͅn̪͙̹͕̟̑̂ͦ̑̿™̝̰͇ͪ̐ͤ̃̇ͫ̂
I love myself today
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#13
Hi Taln. Ich freue mich sehr, dass du uns antwortest. Ich werde mich demnächst auf deine Punkte beziehen, jedoch hab ich momentan keine Zeit. Aus dem gleichen Grund wie Merkenau *g*.
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#14
(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Heho,

Als besagter Autor meld ich mich dann auch mal zu Wort, auch wenn die
Texte ihre 7 Jahre auf dem Buckel haben und ich mittlerweile
ein paar Sachen anders schreiben würde, wenn ich von der Richtigkeit
der grundsätzlichen Aussagen aber durchaus noch überzeugt bin.

Also großer „Fan“ (Sagen wir es mal so, ich befürworte sie sehr) von den Texten auf rollenspielelite.de finde ich es wunderbar, dass du hier im Forum dazu Stellung nimmst.
Ich wollte es nur mal gesagt haben : )

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Dazu gehört z.B. auch die Frage der Neutralität der Spielleitung. Das klingt
erst einmal ja simpel, aber ist es eigentlich nicht. Naturgemäß ist die
Spielleitung oft auch aktiv ins Spiel eingebunden, meiner Erfahrung nach
oft genug auch an exponierten Positionen mit ihren Charakteren. Warum
auch nicht, sind ja oft genug Leute die entsprechend aktiv agieren.
Spannend ist halt, wie mensch das handhabt. Wie mensch auf Spielleitungsseite
dann z.B. mit dem Informationsvorsprung umgeht. Wie Entscheidungen
kommuniziert werden. Oder ob man überhaupt "Spielercharaktere" da
zulässt. Unkenrufe wird es so oder so geben - wie damit umgehen...

Die Frage nach der Neutralität an sich ist ja auch nicht ganz einfach so zu beantworten, da Neutralität selbst von vielen Einzelnen unterschiedlich wahrgenommen wird. Manchmal kann es sogar sein, dass die Spielleitung neutral agieren will, jedoch für viele Seiten als extrem ungerecht/parteiisch eingestuft wird. Man kann vielen (aber nicht allen) dieser Eindrücke wohl sehr gut vorbeugen, indem man die Entscheidungen und den Weg der Entscheidungsfindung transparent gestaltet. Das heißt, wenn mal eine Entscheidung getroffen wird, die eine große Anzahl an Spielern betrifft, muss diese einlesbar und nachvollziehbar sein. Wer dann begründete Einwände hat, kann diese dann kundtun. So kann der Spieler fundierter entscheiden, ob Entscheidungen objektiv und neutral gefällt wurden, oder nicht. Je näher die Entscheidung an der Neutralität liegt, desto weniger Unkenrufe sollte es geben. Und wenn es welche gibt, dann können diese sogar begründet sein.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Ein zweiter Punkt ist, das nie vollkommen auszuklammern ist, dass die
anderen Charaktere von Menschen gesteuert werden, die unabhängig vom
Status der Charaktere zueinander erst einmal Mitmenschen sind, die auch
Spaß am Spiel haben wollen. Das heißt mensch muss miteinander
kommunizieren und versuchen auch die andere Seite zu verstehen - damit
so etwas wie z.B. Konfliktrollenspiel (ah, was ein Wort...) möglich wird.

Klar, das ist irgendwo banal. Aber wie häufig wird das vergessen und erst
einmal das schlechteste vom anderen angenommen, bevor mal in Ruhe
drüber geredet wird.

Das ist sehr wohl ein schwieriger Aspekt auf jeder Rollenspielplattform. Wer kennt nicht die ellenlangen Foren-„Diskussionen“, die sich nur darum drehen, wer wen wann gelegt hat und was das doch für schlechtes Rollenspiel war. Als Spielleitung kann man nur versuchen eine moderate Spielatmosphäre zu schaffen, in der den Spielern Möglichkeiten gegeben werden in einer menschlichen Art und Weise mit einander in Verbindung zu treten. Unter Umständen muss die Spielleitung dann auch selbst moderierend (ein gewisses Feingefühl vorausgesetzt) eingreifen, wenn der Spielfluss (Hiermit ist auch das IG-Setting und die Spannung gemeint) durch solche Probleme gestört wird.


(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Was ich aber wichtig finde, ist die Regeln der Spielwelt zu befolgen und
wenn es da dann z.B. ein "Licht" vs "Dark"-Setting gibt, dann muss das
eben auch entsprechend in den Handlungen und Einstellungen der
allermeisten Charaktere ihren Widerhall finden. Klar, gibt immer Ausnahmen,
aber es kann halt nicht jeder Charakter die Ausnahme zur formulierten Regel
sein. Und das meine ich dann auch tatsächlich ernst. Denn wenn das
Setting nicht "geachtet" wird, dann wird mir ja auch irgendwie ein Stück
der Spielwelt kaputt gemacht, in der meinen Charakter zu spielen ich mich
entschieden habe. Und das ist dann doch doof.

Nun hier stellt sich die Frage, wie man als Spielleitung diese Auseinandersetzung mit dem Hintergrund der Spielwelt durchdrücken kann, ohne dass die Auseinandersetzung selbst zum Hindernis wird. Natürlich könnte man jeden Spieler eine Charaktergeschichte schreiben lassen, in der er Grundkenntnisse über die Welt und über seinen eigenen Charakter aufzuschreiben hat, welche dann einsehbar sind. Ob diese dann auch so befolgt wird ist eine andere Frage. Wie sollte man eine Achtung des Settings durchsetzen, ohne zu sehr die Einsteigerfreundlichkeit zu drücken?

Eine andere Frage ist, wie mit schon geschehenen Brüchen im Setting umgegangen wird. Werden die „Übeltäter“ gejailt und bestraft? Ein Fingerschütteln und DUDUDU?

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Welche Art von Konflikten ist in Ordnung, welche nicht? Welche
Konsequenzen ergeben sich aus einem "Enginetod"?

Grundsätzlich wird keinem Konflikt ein Riegel vorgeschoben, der nicht den Spielablauf stört. (So ist es nicht möglich die Hauptstadt einzunehmen, da man eine anfängliche Zone braucht, in der Newbies zurecht kommen können). Für das Enginetod System wird man eines verwenden, in dem man sich selber als Spieler die Konsequenz eines Todes aussuchen kann. So wird man sich aussuchen können leicht verwundet zu werden, oder weiterzukämpfen mit dem Risiko schwerer verletzt zu werden.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Wie "extrem" ist die Welt? Formuliert man eine Welt, die harte Konflikte
unumgänglich macht oder eher eine weichere Variante, die subtileres
(ohne
Wertung) Konfliktspiel fördert?

Die Welt wird so geformt, dass Konflikte zwischen Spielern ausgetragen werden, nicht zwischen Questcharakteren oder einem vorgegebenen Plot. Ob diese Konflikte hart oder subtil sind, ist dann Ig-Verhandlungssache.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Wie entstehen Vampire/Werwölfe? Wie ernähren sie sich? Welche
Fähigkeiten haben sie und welche eben grade nicht? Was ist harte Regel
und wo setzt die rollenspielerische Freiheit ein?

http://www.arx-obscura.de/the_others/werewolves/

Vampire folgen bald.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Wie "offen" macht man das System? Macht man ein eigenes oder
übernimmt man bestehendes (gibt ja auch im Horrorbereich einiges)?

Einflüsse sind wohl da. Aber wo sind die nicht.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Welche Regeln stellt die Spielleitung für sich selber auf? Was heisst
"neutral" in diesem Kontext. Ich persönlich finde ja immer noch die Idee
interessant Spielercharaktere ganz sein zu lassen, dafür aber bestimmte
Rollen im Spiel aktiv (!) zu bespielen (den Wirt in der Kneipe - oder den
König - oder was-weiss-ich), die irgendwie wichtig im Spiel sind.

Was wäre denn der Unterschied zwischen einem “Staffler-Wirt” und einem “Spieler-Wirt”?
Oder einem „Staffler-König“ und einem „Spieler-König“?
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#15
Hallo Gregor,

Bin da bei dem meisten kommentarlos ähnlicher Meinung oder einfach
nichts dazu zu sagen, daher nur ein paar knappe Ergänzungen:

Gregor schrieb:Nun hier stellt sich die Frage, wie man als Spielleitung diese Auseinandersetzung mit dem Hintergrund der Spielwelt durchdrücken kann, ohne dass die Auseinandersetzung selbst zum Hindernis wird. Natürlich könnte man jeden Spieler eine Charaktergeschichte schreiben lassen, in der er Grundkenntnisse über die Welt und über seinen eigenen Charakter aufzuschreiben hat, welche dann einsehbar sind. Ob diese dann auch so befolgt wird ist eine andere Frage. Wie sollte man eine Achtung des Settings durchsetzen, ohne zu sehr die Einsteigerfreundlichkeit zu drücken?

Eine andere Frage ist, wie mit schon geschehenen Brüchen im Setting umgegangen wird. Werden die „Übeltäter“ gejailt und bestraft? Ein Fingerschütteln und DUDUDU?

Naja, Charaktergeschichten find ich da eigentlich ein ziemliches
schlechtes Mittel. Mal abgesehen davon das viele sich damit schwer tun
und eine Verpflichtung das Erstellen von Eventcharakteren ggf. unnnötig
erschwert, sagt das einfach auch gar nichts über das Agieren in
spezifischen Situationen aus. Da kann ja letztendlich in der
Charakterbeschreibung stehen was will.

Die Frage der Bestrafung und Einsteiger_innenfreundlichkeit ist glaub ich
ganz ähnlich. Ich würds vermutlich über erklärendes Diskutieren
versuchen. Die Kenntnis des Welthintergrunds wird ja sowieso
vorausgesetzt. Die Pappeneimer, die den Weltrahmen bewußt und
wiederholt übertreten wird mensch dann schon mit der Zeit ausmachen
und da kann danndann anderes Umgehen mit überlegt werden.

Gregor schrieb:[Zur Frage ob man ein eigenenes System macht oder nicht]
Einflüsse sind wohl da. Aber wo sind die nicht.

Ja ist klar. Das ist ja spätestens dann "unvermeidlich", wenn bei der
konkreten Ausgestaltung einer Rolle auf herumspuckende Überzeugungen
zu Rolle XY zurückgegriffen wird, die durch Film, Buch, etc da sind.

Ich meinte eher, das mensch sich ja durchaus dafür entscheiden kann,
eine Welt z.B. im Tolkien-Universum (gut, das ging schief), in DSA,
Vampire, D&D oder wo auch immer anzusiedeln -- oder ob da was
eigenes gemacht wird. Hat beides ja seine Vor- und Nachteile.

Gregor schrieb:Was wäre denn der Unterschied zwischen einem “Staffler-Wirt” und einem “Spieler-Wirt”?
Oder einem „Staffler-König“ und einem „Spieler-König“?

(1) Kontinuität - dadurch das die Rolle mit einer Charakterbeschreibung
und bestimmten Eigenheiten versehen wird, kann die auch
weiterexistieren, wenn ein/e spezifische/r Spielleiter_in aufhört. Das ist
bei Rollen, die von "reinen" Spielern eingenommen werden ja in der Regel
nicht so sehr der Fall. Je nach Funktion kann das aber - wenn schon
nicht höchst dramatisch - zumindest schade sein. Ich fand z.B. leitende
Figuren die nur zu Quests auftauchten und ansonsten verschwunden
waren, obwohl die Spielwelt *eigentlich* vielleicht anderes digitiert
schade.

(2) Spielspaß für die SL - Obwohl auf "private" Charaktere komplett
verzichtet wird, kann trotzdem innerhalb der Welt und mit den anderen
Charakteren/Spielern interagiert werden und zwar nicht nur auf Quest-
ebene, sondern auf täglicher Basis. D.h. die Gefahr den Kontakt zu
verlieren ist mE nach nicht so sehr gegeben.

(3) Ein dritter Punkt ist vllt. das sich bestimmte Dinger einfacher organisieren
oder vermitteln lassen, wenn der Spieler dahinter gleich ein Spielleiter ist,
auch wenn ich den Punkt nun nicht sooo stark sehe.

LG,

- Taln
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#16
die uo-engine regelt kämpfe auf unterschiedliche weise.

1. pvm
hier ist immer der spieler im vorteil. auch wenn er gegen ein monster die ersten male verliert, so lernt er doch in jedem kampf, mit welchen waffen und mit welcher taktik er das monster besiegen kann (und vor welchen monstern er am besten reissaus nimmt *g*). ein "verlieren" hat überdies keine nachhaltigen konsequenzen, selbst der enigne-"tod" ist ja letztlich egal. hat man halt ein paar unglückliche hiebe abbekommen, war bewusstlos, hat ein paar blessuren - nichts, was das ego stört. der schwierigkeitsgrad ist somit für den spieler anpassbar (indem man sich das "passende" Monster sucht) und er hat erfreuliche erfolgserlebnisse. wenn der spieler dann dabei sogar noch rp macht ("für das licht!" "unhold der finsternis.... stiiirb!") - umso besser.

2. pvp
(muss ich hier tatsächlich was schreiben? ich glaube, jeder weiss, was ich meine *g*)
im gegensatz zum pvm, indem der spieler grundsätzlich im vorteil ist, bevorzugt die engine im pvp einen der spieler. dieser bevorzugte spieler ist (sofern es sich bei unseren kämpen nicht um noobs handelt) immer derselbe - auch noch monate/jahre später. nun schauen wir mal, wen die engine bevorzugt. bewertet die engine die qualität des rollenspiels? nein. eher im gegenteil. wer emotet, verliert. wird der "ältere" spieler bevorzugt? nein. das erstellungsalter und die erfahrung des chars sind vollkommen unerheblich. wird der "bessere kämpfer" bevorzugt? nein. selbst wenn einer der chars von den stats/skills dem anderen haushoch überlegen ist, kann er dennoch leicht verlieren. hä?

und damit kommen wir dazu, was die engine nun tatsächlich bevorzugt. die engine bevorzugt nämlich den char, dessen spieler das gründlichste engine-studium betrieben hat und seinen char auf pvp-effektivität hin entsprechend perfekt geskillt und ausgestattet hat und das nötige "training" im nutzen von makros drauf hat. somit kann ein 3 monate alter char von einem "grosskotz" (absichtlich böswillig formuliert Wink ), der (weil er kaum rl hat) den ganzen tag nix anderes zu tun hat, als uo-stratics zu lesen und bossmonster zu farmen, locker den 5 jahre alten char eines (schon lebensälteren und familien"belasteten") spielers, der seine ig-zeit hauptsächlich mit rollenspiel verbringt und damit in den skills/stats deutlich hinterher hinkt, locker in den staub schicken. und das nicht nur einmal, sondern immer und immer wieder. und das auch über monate/jahre hinweg. selbst, wenn beide chars absolut gleiche werte und ausstattung hätten, wird immer derjenige siegen, der seine makros am schnellsten bedient und die effektivsten makros einsetzt - bzw. der, der über das grösste wissen um die tücken und tricks der engine besitzt.

tja - das kann man nun gerecht finden (schliesslich beschäftigt sich unser grosskotz ja auch 24 stunden am tag mit uo und wenn er schon im rest seines lebens ein kläglicher versager ist, so will er doch wenigstens der "king" vom shard sein) oder ungerecht (dagegen kann man mit noch so gutem rp nichts ausrichten und unser familienvater wird in 1000 jahren gegen solche spieler keine chance haben) oder es kann einem völlig egal sein. trotzdem stiftet genau diese sache unfrieden unter den spielern.

das problem dabei ist, dass die engine äpfel mit birnen vergleicht (im falle des pvm: npc mit spieler-char = der schwierigkeitsgrad ist in gewissem masse "anpassbar". im pvp: "profi"-po mit "normalo"-po = frust für den "normalo" ist vorprogrammiert, denn der schwierigkeitsfaktor für den "normalo" ist in diesem falle immer "unbesiegbar") und daran kann man leider nichts ändern. und sofern davon nicht die (ig-)welt abhängt, ist es ja auch kein beinbruch, schliesslich ist es ja nur ein spiel. wenn man allerdings wert darauf legt, dass man als stammspieler nicht nur "profis" sondern auch "normalos" hat (die häufig die besseren rollenspieler stellen), sollte man sich fragen, welchen stellenwert man den für "normalos" oft frustigen engine-pvps zugestehen möchte. denn wer immer nur frust hat im spiel, spielt das spiel nicht lange. und wer meint, frust vermeiden zu müssen/zu können, (und damit schlage ich den bogen zurück zum eingangsposting) fängt oft das kuscheln an, weil er sich anders nicht zu helfen weiss.
"Wir wollen einen Shard der Spaß macht. *haut zu* hat noch niemandem Spaß gemacht. Engine aber kann lustig sein." (Jinx)
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#17
Zu aller Erst möchte ich sagen, dass Konflikte nicht nur durch bewaffnete Kämpfe (hier in der Engine) ausgedrückt werden, ganz im Gegenteil. Der Kampf Mann gegen Mann stellt nur eine Facette von sehr vielen des Konflikt-Rollenspiels dar.


(07.05.2010, 11:38)Thalassa schrieb: 1. pvm
hier ist immer der spieler im vorteil. auch wenn er gegen ein monster die ersten male verliert, so lernt er doch in jedem kampf, mit welchen waffen und mit welcher taktik er das monster besiegen kann (und vor welchen monstern er am besten reissaus nimmt *g*). ein "verlieren" hat überdies keine nachhaltigen konsequenzen, selbst der enigne-"tod" ist ja letztlich egal. hat man halt ein paar unglückliche hiebe abbekommen, war bewusstlos, hat ein paar blessuren - nichts, was das ego stört. der schwierigkeitsgrad ist somit für den spieler anpassbar (indem man sich das "passende" Monster sucht) und er hat erfreuliche erfolgserlebnisse. wenn der spieler dann dabei sogar noch rp macht ("für das licht!" "unhold der finsternis.... stiiirb!") - umso besser.

Das muss nicht immer so sein. Sollte ein Spieler eines Tages auf die Idee kommen einen großen Erzdämon oder Ähnliches im Alleingang besiegen zu wollen, könnte das echt nicht schön für ihn ausgehen. Da kann auch der strahlendste Ritter nichts dagegen tun.

(07.05.2010, 11:38)Thalassa schrieb: 2. pvp
(muss ich hier tatsächlich was schreiben? ich glaube, jeder weiss, was ich meine *g*)
im gegensatz zum pvm, indem der spieler grundsätzlich im vorteil ist, bevorzugt die engine im pvp einen der spieler. dieser bevorzugte spieler ist (sofern es sich bei unseren kämpen nicht um noobs handelt) immer derselbe

Wenn man davon ausgehen würde, dass jede kämpferische Auseinandersetzung auf der Welt ein Duell ist, ja.

(07.05.2010, 11:38)Thalassa schrieb: - auch noch monate/jahre später. nun schauen wir mal, wen die engine bevorzugt. bewertet die engine die qualität des rollenspiels? nein. eher im gegenteil. wer emotet, verliert. wird der "ältere" spieler bevorzugt? nein. das erstellungsalter und die erfahrung des chars sind vollkommen unerheblich. wird der "bessere kämpfer" bevorzugt? nein. selbst wenn einer der chars von den stats/skills dem anderen haushoch überlegen ist, kann er dennoch leicht verlieren. hä?

Nicht nur die Engine kann die Qualität des Rollenspiels nicht bewerten, Menschen können es auch nicht. Emoten ist nicht mit Rollenspiel gleichzusetzen. Der Enginekampf ist eine Konsequenz des vorangegangenen Rollenspiels, der Ausgang ebenso. Dafür sind keine Emotes notwendig. Warum ein Char, der dem anderen haushoch von den Stats/Skills überlegen ist, haushoch verlieren kann, ist mir schleierhaft. Schließlich besitzen nicht alle Shards die gleichen Kampfsysteme. Mir sind durchaus einige bekannt, in denen der Spieleranteil in Einzelkämpfen erheblich gesenkt wurde. Wenn dann kann man das nur auf bestimmte Shards mit bestimmten Kampfsystem anlehnen und hier nicht verallgemeinern.

(07.05.2010, 11:38)Thalassa schrieb: und damit kommen wir dazu, was die engine nun tatsächlich bevorzugt. die engine bevorzugt nämlich den char, dessen spieler das gründlichste engine-studium betrieben hat und seinen char auf pvp-effektivität hin entsprechend perfekt geskillt und ausgestattet hat und das nötige "training" im nutzen von makros drauf hat. somit kann ein 3 monate alter char von einem "grosskotz" (absichtlich böswillig formuliert Wink ), der (weil er kaum rl hat) den ganzen tag nix anderes zu tun hat, als uo-stratics zu lesen und bossmonster zu farmen, locker den 5 jahre alten char eines (schon lebensälteren und familien"belasteten") spielers, der seine ig-zeit hauptsächlich mit rollenspiel verbringt und damit in den skills/stats deutlich hinterher hinkt, locker in den staub schicken. und das nicht nur einmal, sondern immer und immer wieder. und das auch über monate/jahre hinweg. selbst, wenn beide chars absolut gleiche werte und ausstattung hätten, wird immer derjenige siegen, der seine makros am schnellsten bedient und die effektivsten makros einsetzt - bzw. der, der über das grösste wissen um die tücken und tricks der engine besitzt.

Auch hier kann man, wie oben bereits genannt, nicht verallgemeinern, da schließlich nicht alle Shards gleich sind.

(07.05.2010, 11:38)Thalassa schrieb: tja - das kann man nun gerecht finden (schliesslich beschäftigt sich unser grosskotz ja auch 24 stunden am tag mit uo und wenn er schon im rest seines lebens ein kläglicher versager ist, so will er doch wenigstens der "king" vom shard sein) oder ungerecht (dagegen kann man mit noch so gutem rp nichts ausrichten und unser familienvater wird in 1000 jahren gegen solche spieler keine chance haben) oder es kann einem völlig egal sein. trotzdem stiftet genau diese sache unfrieden unter den spielern.

Wie bereits gesagt. Niemand hat das Recht RP von anderen Leuten zu beurteilen. Regelwidrigkeiten und Non-Rp regelt der Support, Ende aus. Darüber kann keine Diskussion laufen. Wenn trotzdem Diskussionen darüber laufen, dann kann das unter Umständen Unfrieden stiften, deswegen sollen auch keine laufen, weil es keinen Sinn macht.
Was meinst du genau mit „Genau diese Sache“?

(07.05.2010, 11:38)Thalassa schrieb: das problem dabei ist, dass die engine äpfel mit birnen vergleicht (im falle des pvm: npc mit spieler-char = der schwierigkeitsgrad ist in gewissem masse "anpassbar". im pvp: "profi"-po mit "normalo"-po = frust für den "normalo" ist vorprogrammiert, denn der schwierigkeitsfaktor für den "normalo" ist in diesem falle immer "unbesiegbar") und daran kann man leider nichts ändern. und sofern davon nicht die (ig-)welt abhängt, ist es ja auch kein beinbruch, schliesslich ist es ja nur ein spiel. wenn man allerdings wert darauf legt, dass man als stammspieler nicht nur "profis" sondern auch "normalos" hat (die häufig die besseren rollenspieler stellen), sollte man sich fragen, welchen stellenwert man den für "normalos" oft frustigen engine-pvps zugestehen möchte. denn wer immer nur frust hat im spiel, spielt das spiel nicht lange. und wer meint, frust vermeiden zu müssen/zu können, (und damit schlage ich den bogen zurück zum eingangsposting) fängt oft das kuscheln an, weil er sich anders nicht zu helfen weiss.

Hier verweise wieder ich auf das oben Geschriebene.
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#18
Mir wäre kein Shard bekannt in dem der Spielereinfluss ausgeschaltet wurde und ich kann mir auch nicht vorstellen, wie das Möglich sein sollte. Es ist faktisch nicht möglich zu vermeiden das ein Spieler der weiß wie er seinen Char beherscht, z.B. Hit&Run, diverse Macros usw. einem Spieler der das nicht kann und der nur darsteht um seinen Kampf zu emoten in 10 von 10 Fällen überlegen ist. Und wenn es nicht die sind, dann sind es doch andere Spezifikationen die ausgenutzt werden können und werden von leuten die sich haolt den ganzen Tag damit beschäftigen... Waffensysteme, Alchemiesysteme Magiesysteme usw. es gibt immer Leute die Schwachstellen bzw. die Stärksten Waffen, Spellkombos usw. heraus finden und das schamlos ausnutzen. Das lässt sich unmöglich vermeiden und ich habe in 13 Jahren UO schon auf knapp 20 Shards gespielt und keinen erlebt wo das anders war.

Zudem das Klassenbalancing was UO angeht bisher auf keinem Shard wirklich funktioniert bestimmte Klassen sind immer "schwächer" als andere im regelfall sind das Krieger die allen magischen Klassen unterlegen sind, sowohl im PvM als auch im PvP. Wenn es net gerade wie auf 7w läuft und ein Magier / Priester seine Zauber auch im PvP groß ausemoten muss und desswegen meist nur opfer ist, hat ein normalo krieger eigentlich wenig Chance gegen die Taktik "Verbrennen und Rennen" (was im regelfall bedeutet -> Poison + Flamestike + rennen (oder para)). Auf den meisten Shards sind Nahkampfklassen halt das groß der Spielerschaft aber dennoch mit abstand am Engine schwächsten.

Was kämpfe mehrere gegen mehrere Angeht, im Regelfalle gewinnt die seite die mehr Feuerkraft in form von magischen Klassen ins Gefecht wirft, neulich erst wieder in ner schlacht erlebt in der eine zahlenmäßig unterlegene Streitmacht einen klaren Sieg davon getragen hat einfach weil sie über dreimal soviele Magier verfügten.
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#19
(07.05.2010, 21:24)Gast schrieb: Mir wäre kein Shard bekannt in dem der Spielereinfluss ausgeschaltet wurde und ich kann mir auch nicht vorstellen, wie das Möglich sein sollte. Es ist faktisch nicht möglich zu vermeiden das ein Spieler der weiß wie er seinen Char beherscht, z.B. Hit&Run, diverse Macros usw. einem Spieler der das nicht kann und der nur darsteht um seinen Kampf zu emoten in 10 von 10 Fällen überlegen ist. Und wenn es nicht die sind, dann sind es doch andere Spezifikationen die ausgenutzt werden können und werden von leuten die sich haolt den ganzen Tag damit beschäftigen... Waffensysteme, Alchemiesysteme Magiesysteme usw. es gibt immer Leute die Schwachstellen bzw. die Stärksten Waffen, Spellkombos usw. heraus finden und das schamlos ausnutzen. Das lässt sich unmöglich vermeiden und ich habe in 13 Jahren UO schon auf knapp 20 Shards gespielt und keinen erlebt wo das anders war.

Zudem das Klassenbalancing was UO angeht bisher auf keinem Shard wirklich funktioniert bestimmte Klassen sind immer "schwächer" als andere im regelfall sind das Krieger die allen magischen Klassen unterlegen sind, sowohl im PvM als auch im PvP. Wenn es net gerade wie auf 7w läuft und ein Magier / Priester seine Zauber auch im PvP groß ausemoten muss und desswegen meist nur opfer ist, hat ein normalo krieger eigentlich wenig Chance gegen die Taktik "Verbrennen und Rennen" (was im regelfall bedeutet -> Poison + Flamestike + rennen (oder para)). Auf den meisten Shards sind Nahkampfklassen halt das groß der Spielerschaft aber dennoch mit abstand am Engine schwächsten.

Was kämpfe mehrere gegen mehrere Angeht, im Regelfalle gewinnt die seite die mehr Feuerkraft in form von magischen Klassen ins Gefecht wirft, neulich erst wieder in ner schlacht erlebt in der eine zahlenmäßig unterlegene Streitmacht einen klaren Sieg davon getragen hat einfach weil sie über dreimal soviele Magier verfügten.

Auf Siebenwind läuft ein Enginekampf damit ab, dass man sich nebeneinander stellt und emotet. Irgendwann liegt einer. Kein Hit and Run, kein Potsaufen nichts. Das nenn ich den Spieleranteil erheblich rausgenommen.
Dass das andere Balancing auf vielen Shards unter Umständen nicht so gelungen ist, mag ja sein.
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#20
Ich hab auf Schattenwelt nie einen Engine-Klopper gespielt, weil ich Angst vor den Progamern hatte.

Ich hab auf Siebenwind nie einen Engine-Klopper gespielt, weil ich Angst hatte einzuschlafen.
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