Archiv: Arx-News 06/2011
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Arx-News 06/2011

Willkommen im 2. Quartal des Jahres 2011! Dieser Newsletter trifft zwar mit 2 Tagen Verspätung ein, enthält jedoch nicht nur den neuesten Stand der Entwicklung, sondern auch einige Screenshots und Ausblicke auf das Ingame-Geschehen, die euch hoffentlich über die Wartezeit hinweg trösten können.

Bevor wir jedoch "in medias res" gehen, möchten wir, der Staff von Arx Obscura, eine Ankündigung machen, die euch sicherlich freuen wird:

Der 01. Oktober 2011 ist intern als das Datum für den "allerspätesten" Zeitpunkt der Alpha-Phase festgelegt worden.
Das bedeutet, dass wir spätestens zu diesem Datum einen betriebsfähigen Server vorweisen können wollen, auf dem die Spielleitung eine Generalprobe für die Betaphase durchführen können wird.
Obwohl an der Alpha-Phase keine Spieler teilnehmen können werden, ist es von diesem Punkt bis zur Betaphase nur eine Frage von Zeit - voraussichtlich 4 Wochen, ausser wir stossen auf gröbere Probleme, was wir (optimistisch wie wir sind) nicht annehmen.

Die von Spielern abhängige Betaphase wird zu diesem Zeitpunkt festgelegt und separat (unabhängig vom Newsletter) angekündigt werden - Listenteilnehmer werden eine Rundnachricht erhalten, im Forum wird ein Termin angebracht werden, und die Charakteranmeldungen werden zu diesem Zeitpunkt ebenso zugänglich sein.

Nun jedoch genug der geschürten Vorfreude - wir wünschen euch viel Spass beim Lesen!

Der Staff von Arx Obscura


Klassenloses Klassensystem

Nach reichlichen Überlegungen haben wir uns für eine finale Überarbeitung unseres Klassensystems entschieden. Genau genommen haben wir das Klassensystem gestrichen und durch einen Klassenbaukasten ersetzt. Statt das man eine bestimmte Klasse wählt und in dieser Klasse leicht variieren kann, hat man nun die Möglichkeit seine Klasse selbst zu bestimmen!

Natürlich hat ein Klassenbaukasten auch einige Regeln, damit er wirklich interessant wird und die einzelnen Charaktere auch wirklich individuell zugeschnitten werden können.

1) Spezialisierungen

Der Charakter kann zwar 600 Fähigkeitspunkte insgesamt haben, jedoch können nur zwei Fähigkeiten auf 100 gesteigert werden. Die restlichen Fähigkeiten sind auf 80 begrenzt.
Dadurch kann jeder den Schwerpunkt seines Charakters wählen und sich in bestimmten Bereichen wirklich hervortun. Wer einen Heiler spielen möchte und 100 Heilkunde nimmt, der kann sich sicher sein, dass nicht jeder zweite Krieger ebenso 100 Heilkunde gewählt hat.

2) Magie

Die Fähigkeiten im Bereich der Magie können zwar frei gesteigert werden, jedoch muss man bei der Charaktererstellung die magische Begabung angeben und sich somit dafür freischalten. Durch die magische Begabung senkt man seine Kampfstärke mit Waffen.

3) Handwerk

Man kann nur ein Handwerk auf über 40 steigern, wodurch es keine Schreinerschmiedeschneidertischler-Multitalente gibt. Ebenso reduziert das Steigern eines Handwerks die Kampfstärke mit Waffen. Zwar kann ein Schmied noch immer seinen Hammer gefährlich schwingen, wenn er Punkte in die Kampffähigkeiten steckt, jedoch wird er nicht mit einem reinen Krieger mithalten können. Oder um es anders zu formulieren: Ein Krieger senkt seine Kampfstärke, wenn er nebenher ein Handwerk meistern möchte.

4) Anzahl der Fähigkeiten

Damit so ein System funktioniert, müssen genug Fähigkeiten vorhanden sein. Aus diesem Grund haben wir einige zusätzliche passive Fähigkeiten eingeführt, welche andere Fähigkeiten und Vorgänge verbessern. Gerade für Handwerker ist dies interessant, da sie durch zusätzliche Fähigkeiten ihre Arbeitsgeschwindigkeit oder die Lerndauer von neuen Rezepten verbessern können.
Die Liste der Fähigkeiten und ihrer Funktion wird sich bald auch auf unserer Website wiederfinden!

Shardthema - Übersicht der Beta-Arbeitsliste

"Woran arbeiten diese Leute nur so lange?"
In den letzten 1,5 Jahren ist Arx Obscura um ungefähr das Dreifache gewachsen - sowohl an Inhalt, als auch an Spielleitern und Hoffnung. Jedes einzelne Mitglied des Projektteams leistet tagtäglich sein Möglichstes, um den Shard möglichst bald in eine vernünftige, spielbare Beta zu bekommen - aber was heisst das nun im Detail?
In diesem Punkt unseres Newsletters sollt ihr erfahren, woran die Arbeitsbereiche des Projektes momentan sitzen, und welche Rolle diese Arbeiten für die Betaphase spielen.

Die Technik
(Zuständig für Serverstabilität, Software, Homepage, Datenbanken, Scripte)

Momentane Aufgaben:
- Verbindung der Accounts der Homepage und des Forums mit der Datenbank, auf die später der Server zugreifen wird (Beispiel Charakter-Startpakete)
- Erstellung der notwendigen Formulare und Verbindungen für die Erstellung eines Charakters mittels Website (Beispiel Anzeige von Haaren und Bärten und korrekte Übernahme dieser in den Client)
- Erstellung der Rechenabläufe, die das Balancing des Kriegersystems ausmachen (Beispiel Einwirkung von Ausweichen auf den Kampf)
- Konfigurierung und teilweise Deaktivierung der standard-RunUO Einstellungen für Arx Obscura (Beispiel Deaktivierung von Karma und Fame)
- Einbau der erstellten Menüs für diverse neue Systeme (Beispiel Menü für die Talent- und Attributsteigerung)
- Technische Umsetzung der neuen Zauber (Beispiel Focusaufladung für die Hermetiker)
- Übernahme der Gegenstandslisten von Excel-Dateien in die Handwerksmenüs (Beispiel Auswahl der Speisen)

Die Grafik
(Zuständig für Homepage-Design, Artwork, Schneiderpuppengrafiken, Ingame-Menüs, Gegenstandserstellung, Kartenzeichnung, Animationen)

Momentane Aufgaben:
- Fertigstellung der Auswahl von Kleidungsgrafiken für die Beta (Beispiel Hemden für Mann und Frau)
- Desktop-Design für den Spielclient (Beispiel Journal, Optionen, Startscreen)
- Ergänzungen der genutzten Hauswände (Beispiel Backsteingotik in Löwenstein)
- Erstellung von Deko für die Beta (Beispiel Baum-Sets)
- Artwork für die Homepage (Beispiel Weltkarte, Lehenswappen)

Der Bau
(Zuständig für Mapping, Dekoration, Landschaftsgestaltung, Architektur, Weltplanung)

Momentane Aufgaben:
- Fertigstellung des Marktviertels (Beispiel Zunftgebäude)
- Fertigstellung des Neustadt-Viertels (Beispiel Oper)
- Bau der Löwenburg
- Bau der Gefängnisinsel
- Feinschliff am Startlehen Servano

Die Konzepter
(Zuständig für Systemberechnungen, Excel-Listen, Regionsaufteilung, Rohstoffzuteilung, Konzeption des Hintergrundes, Systemkonzeption)

Momentane Aufgaben:
- Fertigstellung der Historie für die Startlehen (Beispiel berühmte Persönlichkeiten in Servano)
- Erneuerung diverser Rollenspielhintergründe (Beispiel Modifikation Galatia)
- Neuplanung der Homepageinhalte (Beispiel Neusortierung des Punktes "Die Welt")
- Erstellung von Herstellungslisten für die Handwerke (Beispiel Herstellungsliste Feinschmied)
- Systemplanung verschiedener Ressourcenbeschaffungswege (Beispiel Lehmgewinnung)
- Systemplanung neuer Skills (Beispiel Artefaktur)
- Erstellung einer Mobiles-Liste (Beispiel Gegneraufteilung auf verschiedene Charakterstufen)

Die Client-Modifikation
(Zuständig für Durchsicht, Modifikation und Prüfung der Client-Dateien, Patcher, Funktionalität)

Momentane Aufgaben:
- Einarbeiten aller für die Beta benötigten Kleidergrafiken (Beispiel Roben mit Animation)
- Übertragung neuer Gegenstände und Dekorationsgrafiken in die Client-Dateien
- Eindeutschen der Spielinhalte (Beispiel: "You don't know how to use that item.")
- Überprüfung und Anpassung der Gegenstands- und Monsteranimationen (Beispiel "das unsichtbare Pferd")

Shardthema - Neue Screenshots und Animationen

Aufbau des Ingame-Spieldesigns

[Bild: Desktop_Login.jpg]

Der sogenannte "Client-Desktop", also das Design der Menüs im Spiel, wurde bereits 2009 das erste Mal durchgeplant und überlegt - damals jedoch wurde (zu Recht) festgelegt, dass dieser Punkt des Projektes erst kurz vor der Beta von Sinn sein würde. Da das Design der Homepage in dieser Zeit mehrmals geändert wurde, ein äusserst vernünftiger Schritt!

[Bild: Desktop.jpg]

Wie man hier recht gut sehen kann, wurde das Aussehen unserer Spieloberfläche nicht nur mit sehr vielen Details versehen, sondern auch sehr umfassend umgestaltet. Alle Grafiken sind an das Aussehen der Homepage angepasst, und fügen sich auch nahtlos ineinander.

[Bild: Desktop_Optionen.jpg]

Wenn man etwas macht, dann soll es auch richtig aussehen. Neben der Paperdoll, dem Journal, dem Status und dem Startscreen wurden auch die Optionen an unser Design angepasst. Mit Ende der Beta sollen alle im Spiel zugänglichen Menü's zum Arx-Schema passen.


Kleidung im Lehen Servano

[Bild: ServanoAdel.jpg]

Servano entspricht dem klassischen mittelalterlichen Stil. Hier finden sich durchaus klassische Elemente und viel Prunk. Die Bewohner von Servano sollen durchaus daran zu erkennen sein, dass sie wissen, dass ihr Lehen das des Königs ist.

[Bild: FreieServano.jpg]

Die Bauernkleidung entspricht der allgemeinen Tracht, die man bei mittelalterlichen Bauern findet. Die Frauen tragen oft Hauben und Schürzen, sowie einfache Holzpantoffeln, die Männer einfache Kleidung mit Kniebundhosen und einer weiten Cotte darüber. Diese kann mal kürzer, mal länger ausfallen.

Neue Dekorationen

[Bild: Item_Trebuchet.jpg]

Dank unseres unermüdlich arbeitenden Grafikerteams werden wir in der Lage sein, mehrere Kriegsmaschinen in realistischem Aufbau und passender Größe anzubieten. Diese werden zwar zur Beta unanimiert und rein zur Dekoration verfügbar sein, unser Plan ist es allerdings, im Laufe der darauf folgenden Monate durchaus funktionierende Waffen wie ein Trebuchet, einen Scorpio, eine Ballista, Onager und ähnliche Geräte anzubieten.

[Bild: Item_Muehlrad.jpg]

Ebenso erhielt die allgemeine Landschaft neue Animationen, wie zum Beispiel dieses neue Windmühlenrad, das von Ausrichtung und Größe her eher unseren Ansprüchen entspricht, als das von dem Projekt "Mittelerde" übernommene Windmühlrad.


Shardthema - Interview mit GM Thalassa

Arakiel: Seit wieviel Jahren beschäftigst du dich schon mit Ultima Online, und wie bist du zu dem Spiel gekommen?
Thalassa: seit 1998. Das weiss ich deshalb so genau, weil wir in diesem Jahr umgezogen sind. Und zwar von Hannover nach Kamenz. Genau das war auch der Grund, wieso mein Mann und ich an UO gekommen sind.
Zuvor haben wir nämlich schon seit Jahren P&P gespielt. Mit dem Umzug entfiel das natürlich und wir Süchtlinge brauchten dringend Ersatz. Mein Mann hat in diversen Rollenspiel-Foren gegoogled und kam dabei an einen Link zu meridian59.
Nach ein paar Wochen gab uns ein Mitspieler den Tipp, doch mal bei "Vergessene Welt" reinzuschauen. Das haben wir getan - und sind dort 2 Jahre lang geblieben. Parallel haben wir natürlich weiter nach einer P&P-Gruppe gesucht, aber keine gefunden (was vermutlich auch nicht wirklich verwunderlich ist).

Arakiel: Du hast auch dein eigenes UO-Projekt gegründet und jahrelang recht erfolgreich geführt - Dann kam die Entscheidung sich loszulösen. Wie hast du damals zu Arx Obscura gefunden, und warum hast du kein anderes Projekt auserwählt?
Thalassa: Nach den 2 Jahren VW waren wir (mein Mann und ich und einige weitere Spieler und GMs von VW) dort über die vielen Veränderungen unzufrieden und gründeten unser eigenes Projekt. Dort war ich insgesamt gute 4 Jahre dabei, dann kam es zu einem Streit und ich verliess UO erstmal komplett für etliche Jahre.
Das heisst: ganz habe ich UO doch nicht verlassen, denn in diesen Jahren war ich zwar auf keinem Shard, aber ich habe meinen kleinen (inzwischen ist er ja nicht mehr so klein) Sohn damit begeistert, einen Offline-Shard zu bebauen, so dass er dort rumjuxen konnte.
Ich habe dadurch immer weiter Kontakt zur UO-Szene (insbesondere uo-dev) gehalten. Auch, da ich aus "alten Zeiten" noch mit Varan befreundet war. Und Varans "mul-patcher" war in diesen Jahren mein allerliebstes "Spielzeug". :-D
Irgendwann sah ich dann mal Landschaftsbilder mit ganz neuen Grafiken. Das hat mich total elektrisiert und neugierig gemacht. Und schon hab ich auf den entsprechenden Link geklickt und war bei Arx. Da hab ich mich dann erstmal durch die HP geackert und war beeindruckt. Ich las, dass Bau-GMs gesucht werden und hab mich beworben. Andere uo-projekte haben mich nicht hinreichend interessiert/neugierig gemacht. Das kannte ich bereits alles.

Arakiel: Wie du bereits erwähnt hast, bist du bei Arx Obscura als Bau-GM tätig. Was unterscheidet das Bauen auf Arx grundsätzlich von anderen Servern, die du bisher miterlebt, bebaut oder bespielt hast?
Thalassa: Ich habe schon immer dazu tendiert, sehr detailliert zu bauen. leider stiess das durch die Itemzahl sehr rasch an grenzen. Daher bin ich regelrecht glücklich, dass ich hier so bauen kann, wie ich es immer wollte!
Zum Glück habe ich etliche Mitstreiter, die ebenfalls mit viel Liebe zum Detail die Welt gestalten.
Die detaillierte und möglichst realistische Bau-Methode von Arx unterscheidet sich grundlegend vom lieblosen random-hier-mal-ein-Blümchen-und-da-mal-ein-Grasbüschel anderer Shards.
Teilweise bauen wir nach Fotos, aber wir bemühen uns, so zu bauen, dass das, was wir gestalten, tatsächlich genauso in der Realität existieren könnte.

Arakiel: Wie läuft denn der Bau einer Region ungefähr ab? Zum Beispiel Löwenstein, die große Hauptstadt von Amhran, wie wurde dieses Monsterprojekt vom Bau gemeistert?
Thalassa: Als Erstes entsteht auf dem Papier ein Bauplan, wo alle Ideen schon mal in der Theorie untergebracht werden.
Dann wuselt Flavus über die Karte und mappt fleissig und legt dabei fest, wo die theoretisch eingeplanten Dinge dann später entstehen werden.
Der grosse, theoretische Monsterbauplan wird so in kleine appetitliche Häppchen verteilt, die Flavus uns dann auf einem Tablett (to-do-Liste genannt) serviert und jeder darf sich seine Leckerbissen raussuchen. :-)

Arakiel: Nenne den größten Vorzug und den größten Nachteil von Arx Obscura!
Thalassa: Grösster Vorzug... das ist schwer. Es gibt in meinen Augen so viele...
Eigentlich ist (oder wird) Arx genau das, wovon ich schon seit meinem Abschied von VW geträumt habe. Vielleicht kann man sagen, dass der grösste Vorteil ist, dass Arx ein sehr "erwachsenes" Projekt ist. Da steckt eigentlich alles andere drin.
Der grösste Nachteil ist, dass durch die Teamgrösse Manches einfach unübersichtlich wird und dadurch liegen bleibt. Aber bislang haben wir noch alle losen Enden immer rechtzeitig wiedergefunden ;-)

Arakiel: Möchtest du in eigener Sache noch etwas anmerken?
Thalassa: Nur, dass ich immer wieder beeindruckt bin von dem, was das gesamte Team auf die Beine stellt und ich mich schon wahnsinnig auf die Beta freue.
Die Summe aller Individuen im Team bewirkt Wahnsinns-Sachen. Als einzelne Personen würden wir nichtmal annähernd so etwas zustande bringen.

Arakiel: Vielen Dank für das Interview!
Thalassa: gerne :-)
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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