Leitfaden: Konflikte mit "Anderen"
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Hallo Community,

In den letzten Tagen sind Diskussionen und Unsicherheiten aufgekommen, wie bei Konflikten mit Anderen - Vampiren und Werwölfen - zu verfahren ist. Hier ein kurzer Guide, um diese hoffentlich zu beheben.


1. Chartode
Zunächst einmal sind Vampire und Werwölfe ganz gewöhnliche Spielercharaktere, höchstwahrscheinlich bereits vor der Verwandlung jahrelang mit viel Herzblut gespielt. Sie sind keine besseren NPCs, alle normalen Regeln und Einschränkungen zum Chartod und zu permanenten Verstümmelungen haben - in beide Richtungen - volle Gültigkeit.

Wie Hexer auch, haben Vampire und Werwölfe aber aufgrund ihres Wesens den Nachteil von bestimmten Fraktionen faktisch automatisch zum Tode verurteilt zu werden - ihre Enttarnung gegenüber solchen heisst nicht, dass ein folgender Chartodantrag automatisch angenommen wird, es besteht aber eine gute Wahrscheinlichkeit.

Solltet ihr einen Vampir-Werwolfsjäger spielen wollen, der auch mal ein paar Erfolgserlebnisse haben möchte, bitte wendet euch an den Staff, für so etwas existieren NPCs.


2. Konfliktsituation
Beide Seiten eines Kampfes zwischen Menschen und Anderen tragen die Verantwortung dafür, dem am Ende unterlegenen Gegenpart eine vernünftige Fluchtmöglichkeit zu lassen. Beide tragen die Verantwortung dafür, nichts zu unternehmen, was den Gegenpart in eine unspielbare oder absehbar mit einem Charaktertod endende Situation bringt.

Als Richtlinie gegenüber einem unterlegenen Anderen gilt dabei:
-> Vampire sind Untote und halten durchaus Verletzungen aus, die einen Menschen umbringen würden. Massive physikalische Zerstörung wie Verbrennen wird aber auch ein Vampir nicht überstehen können.
-> Werwölfe sind lebende Wesen, die lediglich etwas schneller heilen. In ihrem Fall ist bei potenziell tödlichen Methoden im Zweifel von den gleichen Maßstäben wie denen eines Menschen auszugehen.

Sollte man sich unsicher sein, empfiehlt es sich immer, den Gegenpart in Party zu nehmen und kurz zu fragen. Ebenso sollten Gefangennahmen per Party abgesprochen werden - es ist gut möglich, dass damit eine bislang unbeteiligte Gruppe in eine unangenehme Lage geschoben wird.

3. Enginekampf
Habt ihr das Gefühl, ein RP-Kampf entwickelt sich zu einer für euch nicht nachvollziehbaren Pattsituation, könnt ihr gern in den Enginekampf wechseln. Es gelten dabei die üblichen Kampfregeln: Der Wechsel muss deutlich und ausreichend signalisiert werden und dem Gegner muss, je nach Entwicklung der Situation, spätestens nach dem Kampf eine Fluchtmöglichkeit gelassen werden. Bei bereits signalisierter Fluchtbereitschaft des Gegners sollte nicht mehr in den Enginekampf gewechselt werden.

4. Hintergrund
Es wird gerade mit hohem Tempo daran gearbeitet, einen öffentlichen Hintergrund zu den anderen zu verfassen, der einerseits nicht zu viel verrät, den Menschenspielern aber andererseits eine grobe Vorstellung von dem gibt, was sie zu erwarten haben. Sollten vorher Unsicherheiten entstehen, ob der Andere im Konflikt korrekt gespielt wurde, wendet euch bitte an Armaud.

5. Konfliktvermeidung
Wenn man mit der Art von Konfliktführung nichts anfangen kann oder sich nicht wohl fühlt, steht es euch jederzeit frei, solche Situationen zu vermeiden oder zu verlassen. Vampire emoten ihre Annäherung erkennbar und werden euch die Möglichkeit lassen, den vorzeitigen Rückzug anzutreten. Um Werwölfe zu vermeiden reicht es meist aus, an Vollmond innerhalb geschlossener Siedlungen zu bleiben - wenn man doch in das Rudel hineinläuft, kann man jedoch jederzeit deutlich eine Flucht signalisieren.

6. Wenn alles nichts hilft
Wenn ihr mit dem Ausgang eines Konfliktes unzufrieden seid, wenn offene Fragen bestehen oder anderer Klärungsbedarf, ist eine Meldung an den Rassenbetreuer die richtige Reaktion.

Viele Grüsse,
Armaud
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