Beschwörungen
#1
Liebe Community!

Wie einige von euch sicher schon den Newsletter gelesen haben, gibt es ab sofort etwas Neues für die Magieklassen von Arx: Das Beschwörungssystem! Mit der Umsetzung des Systems haben wir uns an einigen populären Konzepten orientiert, sodass die Zahl der zu beschwörenden Kreaturen nicht nur insgesamt beschränkt und von der Macht der Biester abhängig ist, sondern es zusätzlich auch von den Fähigkeiten des Magiers abhängt, welche Wesenheit sich von ihm nun beschwören lässt.

Was ist das Beschwörungssystem?
Das Beschwörungssystem bietet die Möglichkeit, NSC-Kreaturen als Begleiter zu beschwören, die für ihren Herren kämpfen können. Die Fähigkeit eine Kreatur zu beschwören hängt von zwei Talenten ab, nämlich dem Magietalent - also Empathie, Charisma oder Hermetik - und dem Talent "Beschwörungen". Während das Magietalent bestimmt, welche der Beschwörungszauber man erlernen und anwenden kann, bestimmt das Beschwörungstalent nicht nur welche Kreaturen pro Zauber zur Auswahl stehen, sondern auch wie stark diese sind. Beschworene Kreaturen bleiben dabei bestehen bis sie zerstört werden, der Spieler ausloggt, der Server neu startet oder aber bis sie annulliert werden.

Wie genau funktioniert das?
Zunächst einmal benötigst du einen entsprechenden Zauber. In diesem Beispiel nehmen wir die für Thaumaturgen gefertigte "Zauberklinge" welche für den Vierten Zirkel ausgelegt ist. Abhängig vom Skill in Beschwörungen kann man mittels dieses Zaubers ein Stab, ein Schwert, eine Sense oder einen Klingengeist beschwören.Abhängig bedeutet in dem Fall, das die Menge der Auswahlmöglichkeiten von dem Wert abhängt, aber auch die Stärke der beschworenen Kreaturen ebenfalls am Beschwörungsskill skaliert wird. Natürlich haben wir für jede Magierichtung und Spezialisierung Zauber vorbereitet, von denen jeweils einer des vierten Zirkels zeitnah über Questen seinen Weg ins Spiel finden wird. Bei den Hermetikern sind diese mit "Geisterruf" für die Nekromanten und "Zauberklinge" für die Thaumaturgen abgedeckt, bei den Hexern wird "Feenwesen beschwören" den Weg in die Beschwörungen ebnen, und für die Kleriker haben wir "Ewige Flamme" für die Mithrasdiener und "Pflanzengeist beschwören" für die Druiden vorbereitet.
Die Menge der maximal beschwörbaren Kreaturen richtet sich dabei an dem Limit für Begleiterplätze, wovon jeder Charakter 5 hat. Jede beschworene Kreatur belegt dabei zwischen 1 bis 5 Plätzen. Dabei nimmt der Verbrauch an Begleiterplätzen mit der Stärke des Beschwörungszaubers zu. Der Zauber Zauberklinge belegt dabei pro beschworener Kreatur zwei Begleiterplätze, während ein anderer Zauber sagen wir 3 pro beschworener Kreatur belegt. Kreaturen die mehr Plätze belegen sind dabei auch stärker.

Wie verschwinden beschworene Kreaturen?
Durch Ausloggen, Zerstörung, die Anwendung des jeweiligen Annullierungszaubers oder einem Serverneustart. Jede Magierichtung hat Zugriff auf einen Zauber, mit dem sich beschworene Kreaturen vernichten lassen. Um den Zauber erfolgreich anwenden zu können, sind jedoch einige Faktoren von Bedeutung: Kreaturen, die mithilfe der eigenen Magierichtung beschworen wurden, kann man dann annullieren, wenn man denselben Zirkel wie der Wirker innehat. Kreaturen aus anderen Magierichtungen können nur annulliert werden, wenn man einem höheren Zirkel angehört.

Wie erhalte ich weitere Beschwörungszauber?
Entsprechende Institutionsquest sind im Gange oder werden folgen, um die Zauber in die Spielwelt zu bringen. Bei der Erforschung - und nur bei der Erforschung! - von Beschwörungszaubern ab Z3 ist die Bedingung gesetzt, das der Haupterforscher (neben dem 3. Zirkel) eine passende Potenzialstufenfähigkeit in Form einer Spezialisierung aufweist und ein spielweltverträgliches Konzept dazu vorlegt, wie dieser Zauber mit der entsprechenden Magiesorte funktioniert. (Anmerkung: Es ist nicht möglich, vor Erreichen des 3. Zirkels eine Potenzialstufe zur Beschwörung zu beantragen.) Beispielhaft wären folgende Spezialisierungsstufen eine geeignete Grundlage für die Erforschung von entsprechenden Zaubern:

~ Hermetik: "Golembeschwörer" oder "Elementaraffinität" bei Thaumaturgen, "Fleischmeister" oder "Geisterbeschwörer" beim Nekromant, o.ä.

~ Charisma: "Lichtbringer" oder eine Eigenkreation bei Mithraspriestern, "Naturverbunden" oder eine Eigenkreation bei den Druiden, o.ä.

~ Empathie: "Dämonenbeschwörer" oder "Paktierer" beim Hexer, o.ä.


Quest? Was für eine Quest?
Die erwähnten Institutionsquesten zur Verteilung der Zauber - mit Ausnahme der Akademie der Hermetik, deren Quest bereits in Gang ist - werden jeweils von GM Fargo für die Mithraskirche, von GM Kaegan für den Rabenkreis und von GM Qin für das Klüngel organisiert werden. Um den fleißigen Advisoren Gelegenheit zu geben, eure Quest auch zu starten, empfehlen wir euch die Organisation von Initiativaktionen. Wenn die Institutionen selbstständig durch ihre Tätigkeiten die Möglichkeit bieten, die Inhalte hintergrundkonsistent ins Spiel zu bringen, werden wir die Gelegenheit gerne ergreifen.

Für Fragen, Anregungen und Unklarheiten könnt ihr wie immer den Forenthread benutzen.

Magie ho!
Für den Staff,

Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste