Umfrage: Wie stehst du zu einem EP/Skillgain Mischsystem?
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Frage Änderung am Timegain-System?
#21
(27.08.2017, 13:25)RabenGroll schrieb: Mir stellt sich gerade die Frage... Skillgain durch Anwendung, soll der wirklich nur den Skill steigern der genutzt wird oder generiert der wie der Timegain freie EP die man fröhlich verteilen kann?

Ich rede vom klassischen Skillgain, also nur Steigerung des Skills, den man anwendet und ich habe es bisher auch so verstanden.
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#22
Ich finde freie EP sind besser, zumal das Arxsystem ne EP-Obergrenze hat. Ansonsten muss man teilweise auf die Verwendung von Skills verzichten oder mit Timegainpunkten aufwendig zurückskillen. Ich meine mich zu entsinnen, dass es eine Sperre geben sollte bei Einführung, dass Skills gedeckelt werden können und nicht unkontrolliert durch Anwendung weiter steigen, ein großer Fan bin ich allerdings dennoch nicht.
Könnte auch einfach daran liegen, dass ich absolut keine Begeisterung für das Skillgainsystem anderer Shards aufbringen konnte und dem jetzt entsprechend negativ gegenüberstehe.
[Bild: raddessein.gif]
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#23
Das tragische am Skillgainsystem momentan ist ja der Faktor, dass ich als Spieler nach einer gewissen Anzahl (20) halt nur noch ungefähr Stündlich ein EP bekomme.
Egal was ich mache.
Ich werde zwar belohnt dafür Ingame zu sein (das ist superwichtig)
Aktiv aber irgendwas zur Gesellschaft beizutragen ist aber nicht notwendig. (okay. Dann kann ich auch einfach idlen)
Das einzige Belohnungssystem was also neben dem normalen Goldgrind existiert ist das EP System. EP und Goldgrind sind mit einander verbunden und begrenzt. Mit RP wird der Shard ja beworben, das ist also kein "Belohnungsfaktor" sondern selbstverständlich. (Mir egal, wem das nicht gefällt, RP ist keine Belohnung. <3)
Davon abgesehen ist RP auch an die verfügbaren Spieler gebunden, also unberechenbar Regelmäßig vorhanden.

Wenn ich irgendwo effizient mit meiner kostbaren Zeit umgehen möchte, logge ich also nur dann ein, wenn ich für wenige Zeit viel gain oder viel Geld bekomme. Nicht spielen wird sozusagen mit "schnelleren Gains" und mehr Geld in kürzerer Zeit belohnt. Die, die mehr Spielen, bekommen nicht wirklich mehr EP. (So habe ich das zumindest verstanden. Ich glaube das Min-Maxing bringt zwar nicht so viel auf lange Sicht, ist aber existent und sehr stark bemerkbar auf kurze Zeit -> Das ist das Problem)

Ist das wirklich richtig so? Ich finde nicht. So belohnt man Stoßzeitspiel von 18 bis 23 Uhr 4 mal in der Woche. Casualgamer profitieren davon, Hardcorespieler werden aber von vorneherein hart ausgebremst. (Ich mag die Termini nicht, aber sie existieren und sind demnach einkalkulierbare Faktoren)

Anfangs, als der Shard neu war, war das ja ganz okay - niemand war direkt gezwungen, dem Wettrüsten der Charaktäre mit jeden Tag 14 Std Ingamezeit zu fröhnen, jeden Tag n paar lockere Stunden tats auch, der Skillgap wurde deswegen nicht unüberwindbar größer.
Jetzt, wo aber die Anzahl der ausgeskillten/hoch geskillten Spieler überwiegt und die der neuen gering bleibt, müsste man mmn. Umdenken. Neue Spieler haben nichtmehr den Flash eines brandneuen Shards mit neuen technologien und coolen Arts, alles ist ein wenig abgelutschter und auch als wiederkehrer hat man jetzt nicht gerade Lawinen voll neuen Features die einem ins Gesicht springen und einen an den Shard fesseln.
Ist man dann endlich Ingame (Und dazu gehört ja an sich schon einiges, so weit zu kommen) ist man erstmal happy, man kriegt EP, man macht kram, etabliert sich, erforscht...
Hat man dann das alles getan und die 20 EP Grenze erreicht ist man hart gefordert noch was zu finden was einen weiterbringt.

Sammeldrang? Okay, aber was mache ich mit dem Scheiß, wenn ich ihn nicht verkaufen kann und kein Spieler den Mist will / ich erstmal Spieler OG finden müsste, die mir das Zeug abkaufen. (-> Ease of use bzw. Quality of Life fehlt) Ergo: Ich muss mich mit Outgamekram rumschlagen, um Ingame was zu erreichen - In den ersten 20 Spielstunden i.d.r fast unabkömmlich.

Charakterprogression: Oh, sweet summer Child, wenn du dachtest mit den Skills hörts auf. Du spielst ja auf einem RP Shard - das bedeutet bevor du überhaupt irgendwo hin"progressed" musst du warten, bis dieser und jener Behördenträger und dieser und jener Dude auch OG mal Zeit hat sich mit dir auseinanderzusetzen.
Rezepte, Zauber, Angriffe, praktisch alles an wertvollem Wissen liegt irgendwo hinter massiven Aufwand vergraben. Die paar Sachen, die man aus NPC-Quests bekommt, sind ein Tutorial dass dir Fortschritt suggeriert. Bevor du aber nicht in irgendeiner Freunderlwirtschaft unterkommst wirst du halt einfach nichts können.
Aber wenn ich "Aufwand" sage, dann meine ich nicht "Schweißtreibend und manchmal auch recht Amüsant stundenlang rätseln und nach einer Lösung für mein logistisches Problem suchen, um es nach getanem Aufwand dann auch zu bekommen" sondern damit meine ich "Setz n Post ins Forum und warte einfach bis irgendeiner n Termin mit dir ausmacht". <- So Aufregend wie ein Termin beim Steuerberater.

Aber damit, dass Enginespiel und RP einfach scheiße Unverträglich sind, weil die reine RP-Crowd kein Interesse daran hat, wies Enginetechnisch besser sein könnte, und die Enginecrowd halt einfach inaktiv geht, wenn das RP langsam fad oder unbequem wird, weils noch andere Spiele und Dinge im Leben gibt, könnte man noch tausend Themen füllen, hier gehts ja ursprünglich um das EP-Gainsystem:

EP-Gain-Softcap (Softcap = Ab dann gaints nur noch langsam) ganz wegmachen.
Hardcap von von mir aus 80 oder 100 EP pro Woche einführen. (Hardcap = ab da gibts nix mehr)
oder: Ab insgesamt zb. 400 EP auf diesem Charakter einen permanent langsameren EP gain (Aber dennoch schneller als jetzt)

Leute die aktiv spielen werden belohnt, man muss nicht krampfhaft stundenlang IG rumideln um EP zu kriegen, man kommt schneller an sein Ziel und ein Charakter ist auch nicht unbedingt in einer Woche vielspielen ausgeskillt aber trotzdem schneller an einem Punkt wo er Spaß macht. Neue Charaktäre auf Arx (oder in UO generell) sind der absolute Horror. Auf OSI-Shards kannst du dir noch mit zweitcharakteren/accounts helfen, wenn du schon mindestens einen etablierten Charakter hast. Hier geht das logischerweise Aufgrund der Mulingregel nicht.

Skillgain durch Engineuse: Schon nett und irgendwie denke ich gerade so Skills wie Kräuterkunde oder andere Sammelberufe würden sich weniger langweilig anfühlen wenn man es auch per-use steigern könne (Also auch Rohstoffskills wie Mining, Holzfällerei, etc.), aber ich glaube der Spielmotivation an sich würde eine generelle erhöhung des EP-Gains mehr helfen, als nur eine weitere Art und weise wie man zusätzlich verlangsamt weitersteigert. Merke: Je mehr +1, desto +1. Ich will mir selbst Spaß erzeugen können, 'n Sinn sehen, n Ziel haben (Immer, von sekunde 1) und auch den Weg zum Ziel in irgendeiner Art freikämpfen können, wenn er mal versperrt ist. Das möchte ich alles aktiv tun, nicht passiv durch Ingame rumwarten. Im LARP fliegt mir das Kupfer und das RP ja auch nicht an die Birne, weil ich Contage sammel und Gewandungscampe, sondern weil ich aktiv spiele und was beitrage - Ist aber natürlich schwer zu vergleichen, weil Reallife != Computerspiel.

Zuguterletzt, um mal ein kleines Zahlenspiel einzufügen:

Ich habe in der letzten Woche geschätzt etwas zwischen 50 - 60 EP gemacht - über 3 Charaktäre verteilt. Also Pro Charakter +- mindestens 20.
Ich habe wirklich viel gespielt. Definitiv in dieser Woche locker das equivalent der EP in Stunden. Zwei der Charaktäre waren komplett neu, einer einige Jahre älter. Also gabs erstmal genug Enginekram zu tun bevor ich mich auf die Suche nach Aktivitäten begeben musste um das Idlen für EP zu überbrücken.

Ich bin Selbstständig, arbeite zuhause, ich habe kein Kind, "nur" 'n haufen Tiere, habe ein Haus und einen Garten um den ich mich kümmern muss - Ich glaube nicht, dass jemand mit 'nem täglichen Arbeitspensum von 8 Stunden auf ähnliche Zahlen kommt, außer er opfert seine Urlaubstage / Feiertage zusätzlich zum Wochenende.
Hinzu kommt dass ich erst vor kurzem wieder auf Arx zurückgekommen bin. Ich habe zwar keine rosa Brille auf, aber durchaus noch mehr motivation.

Oft war ich auch einfach nur Ingame und habe nach was zu tun gesucht, oder irgendwelchen Scheiß ausprobiert.
Jetzt bin ich da sicherlich niemand, an dem man sich ein Beispiel nehmen sollte - ich bin nicht der generische Arxn00b der nix davon kennt.
Der generische Arxn00b loggt aus, wenns nix mehr zu tun gibt oder es zu früh zu fad wird. Als Krieger kannste immer noch Trophäen sammeln gehen, aber die bringen dir auch nichts mehr, wenn du nicht die nötige EP gainst - die dein Vendorlimit steigert. Also sobald dein Vendorlimit ausgeschöpft und dein EP gain verlangsam wurde, ist jede Stunde die du mit Arx verbringst plötzlich weniger Wert. <- Das ist nicht gut. Sugeriert man dem Spieler dass "ab diesem und jenem Zeitpunkt" seine investierte Zeit weniger bringt, ist seine Reaktion für gewöhnlich nicht "Geil, dann opfere ich jetzt einfach doppelt so viel Zeit für den gleichen Erfolg" sondern er wird versuchen diesen besagten Zeitpunkt zu umgehen. Hab ich dann kein RP und mir springt nicht gleich irgendeine Abwechslungsreiche Aktivität ins Gesicht, log ich halt aus und mach zb. den Abwasch, oder geh mit dem Hund raus.

Das wertvollste am Spieler ist mmn. folgendermaßen Gestaffelt: Sein Geld. Seine Zeit. Seine investierte Arbeit. Dann die Qualität seiner Beiträge.
Wir sind hier aber natürlich ein nichtkommerzielles Nischenprojekt mit beschränkter Communitybeteiligung (durch die Spielleitung).
Dementsprechend fällt Geld weg.
Also fokusieren wir uns auf seine Zeit - Die wollen wir, bestmöglich, hier investiert sehen. Der Rest kommt dann von selbst.


Also - Wenn ich jetzt nicht unbedingt spaßiges RP habe, wozu soll ich einloggen? Wer bezahlt mich für die +1 am Status, die wiederum (so zu sehen an der UO-Freeshard-Geschichte) dafür sorgt, dass mehr Spieler einloggen / sich registrieren. (Ein leerer Shard bleibt i.d.r leer. Tested and true)
Wenn ich gerade kein RP haben kann, das Enginespiel mir original nix bringt (Vendorlimit, keinen Platz mehr, kein Geld für Reags, es gibt mehr Gründe etwas nicht zu tun, als es Gründe gibt etwas zu tun, keine Abnehmer für Ware, keine Ware, keine Rohstoffe und keiner der sie Verkauft, blabla), und ich auch sonst nicht viel Spaß haben kann, dann log ich halt erst wieder ein wenns mir was bringt.

Imho wäre ein leicht reglementiertes (nicht globales!) Auctionhouse (Also ein Vendor, der die Waren aller lokalen Spieler an Spieler verkauft) zusätzlich zu einer änderung am Skillgainsystem eine Überlegenswerte Idee.
Richtig implementiert könnte man auch verhindern, dass dadurch andere Spielwege leiden (Eigener Vendor, Spieler zu Spieler handel, Forenhandel, OG-Freunderlwirtschaft). und es wären nicht nur die 5 - 6 Spielervendoren auf der gesamten Karte die einzigen, von denen man schnell mal irgendwas kauft.

Lg. Kjaskar

(In keinsterweise möchte ich irgendeine Spielart oder die Vorlieben irgendwelcher Spieler denunzieren oder abwerten. Ich mache nur Verbesserungsvorschläge und speie Ideen, nichts davon soll irgend jemanden Schaden. Meine Wortwahl dient nur diesem Zweck und aus komödiantischen Gründen. Blabla.)
WINNING IS FOR LOSERS

[Bild: tumblr_mjplv1lyks1ql8x1lo1_250.gif]
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#24
Ich finde Kjaskars Post sehr schön <3
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#25
(27.08.2017, 15:18)RabenGroll schrieb: Ich finde freie EP sind besser, zumal das Arxsystem ne EP-Obergrenze hat. Ansonsten muss man teilweise auf die Verwendung von Skills verzichten oder mit Timegainpunkten aufwendig zurückskillen. Ich meine mich zu entsinnen, dass es eine Sperre geben sollte bei Einführung, dass Skills gedeckelt werden können und nicht unkontrolliert durch Anwendung weiter steigen, ein großer Fan bin ich allerdings dennoch nicht.
Könnte auch einfach daran liegen, dass ich absolut keine Begeisterung für das Skillgainsystem anderer Shards aufbringen konnte und dem jetzt entsprechend negativ gegenüberstehe.

diese sperre gibt es, das war auch meine erste Einwendung dagegen, aber das ist schon seit Urzeiten eingebaut bei UO nämlich in der Skillscroll

edit: ich stimme Kjaskar größtenteils zu
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#26
Kjaskar trifft es eigentlich insgesamt auf den Punkt.
Ich würde sagen ich liebe es hier, die Ernsthaftigkeit.  Das Rollenspiel. Die Leistung des staffs.

Das Thema Motivation aber ist schwierig.  Ich spüre oft am eigene Leib was Kjaskar da beschreibt. Und um es kurz zu halten logge ich oft nicht ein weil es keinen Markt für meine wahren gibt und keinen Grund tewas zu Farmen oder zu craften oder auch nur mich darauf vorzubereiten das dieser Fall Eintritt.
Es bleibt also entweder Rollenspiel,  ein twink oder dann eben mein Aquarium...

Ideen gibt es nun ja einige wie wir es ändern können.

Ein skillgain parallel zum timegain war ja nun die erste. Bin ich noch dafür,  wenn der timegain nicht leidet.
Aber auch ein schnellerer gain wäre eine Idee, wobei ich hier Angst habe das es zu schnell geht.

Ansonsten bin ich für mehr zu tun o.0 (auch wenn das jetzt frech klingt und offtopic ist)
- Felsenschinders Handelsstube -

Inh. Ludwig Felsenschinder, Altmeister der Feinschmiedekunst
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#27
Ich denke du hast bereits selbst erkannt, wo dein Vorteil als auch wohl Nachteil ist an deinem Vorschlag. Haken ist dabei wohl, welcher Ansicht man ist.
Durch dein Vorschlag hätte man nichts gewonnen, das ist denke das Problem und man könnte es auch gleich belassen, aus Sicht eines rationalen Spielers.
Warum? Ganz einfach -> Habe ja am Ende nichts mehr von. ^^
Weil dein AG das TG sozusagen ausbremst und umgekehrt. Was heißen würde, fleißige oder/und AG-Spieler werden nicht mehr belohnt.
Nun stellt sich aber ein AG-Spieler die Frage, warum soll ich AG betreiben, wenn ich durch TG (einfaches absitzen) genauso an mein Ziel komme. Nur dem mit Vorteil, dass ich beim TG nicht mal was machen muss und dadurch RL-Zeit gewinne (weil man nebenbei was machen/oder/und gucken kann am Rechner ), habe kein Verschleiß an Items (keine Abnutzung, kein Verbrauch etc.)?
Bzw. glaube du müsstest schon näher und detaillierter beschreiben wie schnell oder effizient dein vorgeschlagenes AG-System sein soll, dass es deiner Meinung nach diese Bremsung im TG-System berechtigt und trotzdem für den AG-Spieler lohnenswert ist. Also versteh mich nicht falsch, du würdest zwar mit deinen Vorschlag den AG-Spielern zwar ein Weg öffnen. Frage ist allerdings wie ist der Weg gestaltet? Denn wenn dieser nicht schmackhaft genug ist für Spieler, wird dieser auch nicht genutzt und wäre somit Arbeit umsonst.
Aber durch deinen Post kommt mir lediglich die Idee auch noch die Frage allgemein einzuwerfen: Geht es euch lediglich darum, dass man nicht nur vom TG-System abhängig ist oder auch noch zusätzlich darum, dass aktive und fleißige Spieler im Sinne von AG auch dazu noch sich selbst belohnen können, bzw. von deren massiv "aktiv" investierten Zeit auch was davon haben? (sei es nun Zombie schlachten, Holz hacken oder whatever)
Weil wenn 8 Stunden TG = 8 Stunden AG sind... wozu AG? (Grund siehe oben, abgesehen es geht einem wirklich nur um die Abwechslung)
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#28
Ich verstehe deine Sorge halbwegs, aber die wäre glaube in diesem Fall nicht von Belange. Denn überlegen wir mal... jemand der darauf aus ist, es gemütlich/langsam anzugehen, nimmt es ja automatisch in Kauf, dass er nicht so schnell Fortschritte machen kann, wie jemand der mit Herz und Seele dabei ist. Smile
Sozusagen wer mit 1. oder 2. Gang fährt und Sprit sparen will, kann nicht erwarten, dass er genauso schnell ist wie jemand, der mit 4. oder 5. Gang fährt und mehr Benzin reinpumpt.
Wenn wir das nun mit TG und AG vergleichen würden, würdest du ja sozusagen dann die AG-Leute benachteiligen, wenn sie nur genauso schnell wären wie die TG-Leute. Grins
Aber eigentlich sollte prinzipiell wenig Zusammenstoß geben, weil wer auf TG aus ist, fährt die TG-Spur und kommt dabei auf sein Genuss und wer auf AG aus ist, nimmt die AG-Spur und kommt ebenso dort auf sein Genuss.
Was mir aber auch noch einfällt, dass deine Vorschlag-Version auch sehr komplex wäre zu scripten, weil das System müsste ständig checken, wieviel TG und AG der Char hat und welche Punkte er von welchen System sich erarbeitet hat und dann ständig berechnen wann bekommt er nun seinen Punkt in AG oder/und TG. *ggg*
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#29
Das mit dem "Meister überrollen" kann ich dir aber aus Erfahrung sagen, zumindest im Kampfsystem mäßig, muss derjenige nicht mal soviel % Punkte haben wie du. Er muss nur bestimmte Ansätze haben und schon könnte ein wesentlich neuerer Krieger mit Glück gegen dich gewinnen. Und ja das Kampfsystem basiert(e) sich wirklich sehr auf Glück und Zufall, dazu noch sehr statisch und hinziehend. Daher wäre ein AG-System ohne bestimmte weiteren Änderungen im Vorfeld auch kaum interessant.
Zudem sind die max Skills eh gecappt, man kann nur 2 Skills auf 100 und Rest max auf 80 und insgesamt nicht mehr als 600... das heißt man hat am Ende höchstens eh nur 2 Skills auf 100 und 5 auf 80 (Ausnahme Primärhandwerkskill da nur 1 auf 100, der Fall wurde aber bereits in ein anderen Thread näher eingegangen). Damit kannst du selbst wenn du komplett dazu noch ausgerüstet bist nie "absolut" Meister über alles oder wirst deinen Meister überrollen. Gewiss kannst du mal paar Kämpfe gewinnen, aber verlieren tust du genauso häufig wenn nicht gar häufiger.

Das mit dem Mentor-System ist finde ich eigentlich Fluch und Segen zugleich. Weil solange du genug aktive Mentoren hast, die bereit sind auch anderen was beizubringen, ist es ja kein Problem. Nur hast du diese nicht, tötest du damit eigentlich alle Neuzugänge ab, weil sie dann nicht voran kommen.

Die Idee mit dem TG-Belohnung finde ich eher unfair, wie du selbst sagst, jemand der TG betreibt, muss nicht zwangsweise sein, dass die Person rpt. xD

Kurz rum, das System ist so gestaltet, dass egal was für ein Build du hast, dass nie überragend über alles rollen kannst. Wink
Ganz abgesehen davon ist RP halt RP und ist somit Engine unabhängig. Du sagst ja selbst, die haben ihren Stand und co. durch ihre investierte Zeit im Sinne von RP erarbeitet, selbst wenn ein neuer ambitionierter Spieler die selben Skills und Stats hinschaukeln könnte, wäre dieser im RP niemals das, was der alte Veteran ist. Weil RP-Aspekte wie Stand/Titel/Ansehen + Gefolgschaften etc. man sich nur im RP erarbeiten kann. Nie in der Engine.
Denn wer RP betreiben will, wird sowieso RP betreiben und wer weniger Lust darauf hat, wird es ebenso weniger tun. (Soll nun nicht heißen, dass man gar kein RP betreiben soll, sondern hinzüglich auf Phasen oder Zeiten/Momente bezogen, wo man vielleicht lieber die Engine genießen möchte)

Was man vielleicht auch noch erwähnen sollte, man brauchte (und ich denke immer noch) durchschnittlich halbes Jahr, wenn man einen komplett neuen Char ohne "Erb-Bonus"
sich übers TG-System hocharbeiten will, bis man die 600 Skillpunkte und 240 Statpunkte gecappt hat.
Jetzt muss man mal überlegen, was hat ein "Neuzeit-Spieler" in 6 Monate durchschnittlich ob nun auf anderen Shards oder andere Spiele (MMORPGs natürlich um in Kategorie zu bleiben) alles gewöhnlich erreicht oder erreichen können? Ich denke den Umfang kennen die Leute, die auch etliche andere Spiele noch ausprobieren und getestet haben.

Wobei durch deine Idee mit abschalten mir höchstens noch die Alternative vorstellen könnte: Spieler können sich entscheiden, ob sie TG oder AG-System aktivieren (ähnlich wie beim Ernst und Übung Kampfmodus hin und her schalten) ist AG eingeschaltet, gibt es keine TG-Punkte und umgekehrt. Aber dazu muss auch das AG-System so gestaltet sein, dass es wert ist genutzt zu werden. (u.a. müsste z.B. dann der Verkaufslimit, da es über den EP-Erhalt läuft, auch noch an das AG-System gekoppelt werden für diesen Fall zumindest)
Da die Engine-Systeme hier bereits sehr viele Schranken und Bremsen haben, sehe ich zumindest keinen Grund zusätzlich noch welche einzubauen. Denn sonst würde ich eher schwarz sehen und Sorge liegt meiner Meinung nach eher, ob das AG-System überhaupt genutzt wird, allein schon wegen den bereits vorhandenen Barrieren/Hürden im System. ^^
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#30
Ich haue mal meine Meinung rein:

< 10 <-> 20 Minuten
10-19 <-> 30 Minuten
20-24 <-> 45 Minuten
26-29 <-> 60 Minuten
30-39 <-> 90 Minuten
40-49 <-> 120 Minuten
> 50 <-> 180 Minuten

So sieht es ja momentan aus... ich würde aber das Cap an Zeit bis zum nächsten Punkt auf 1 oder 1 1/2 Stunden setzen.
Argumente wie: Ja dann ideln sich alle ihre Punkte usw. ist kraftlos finde ich, man kann auch bei 180 Minuten herumideln, dauert aber länger...

Warum dieser "Einfall":
Man gibt mit der schnelleren Vergabe der Punkte Leuten die Chance herumzuexperimentieren, würde zB die Statgesenkt debuff auch auf 1 Tag runtersetzen... 3 Tage ist einfach nur heftig und für 10 Senkungen gehen über 30 Tage drauf (über 30, weil ich keinen Timer setze, wann der Debuff abklingt). Außerdem braucht man ja fürs erfroschen auch SKillpunkte meine ich gehört zu haben, daher auch ein Argument dafür.

Wenn jemand lieber Punkte idl'n will, soll er es machen. Jeder sieht es und jeder wird dementsprechend darauf reagieren, sei es ein "hast jeden ignoriert" oder "verpennst alle Wachgänge" ist ja nicht die Welt finde ich. Wenn jemand mehr Zeit ins Spiel investiert und auch investieren kann und will, warum soll man ihn dafür nicht belohnen? Wenn man alle auf die gleiche Schiene schiebt, damit jemand, der nur zu Events einloggt, so gut wie gleichschnell Punkte farmt wie einer, der auch dann einloggt, wenn der Server 0 Spieler eingeloggt hat, um auf dem Status zu sagen "Hey ich bin hier, loggt auf ein Bier ein", finde ich, sollte man sowas belohnen.

PS: Hat vielleicht jemand schon gesagt, hatte keine Lust 3-4 Seiten zu lesen  Pirsch
"Wo Worte selten sind, haben sie Gewicht."

[Bild: Aughril.png]
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