kritische Betrachtung der Ressourcenerschaffenden Berufe
#1
Hier könnte ein Vorwort stehen. - noch entfernen.






Fangen wir mit dem einfachsten an.


Holzfällerei

Zum fällen von Holz braucht man eine Axt, einen Baum der weit genug von Siedlungen weg ist und dann kann es auch schon los gehen.

Für den Test habe ich einen Char mit einer dafür ausgelegten Skillung verwendet. Außerdem hat mir ein Spieler geholfen, auch er hat genau diese Skillung, schlug aber Holz in einem anderen Gebiet. Die Werte decken sich aber in etwa.

Attribute:
70 Stärke
70 Gewandtheit
25 Int
70 Konstitution

Fertigkeiten:
Konzentration 80
Disziplin80
Holzfällerei 100


Jeder Abbauvorgang dauert 15 Sekunden, jeder Baum hat 20 Abbauvorgänge, ich habe 145 Items abgebaut. Das ergibt also eine Dauer von 36,5 min nur Abbau. Dazu kommt eine nicht gemessene Regenerationszeit. (diese mag wohl so 5 min betragen, wird hier aber erstmal vernachlässigt)

Ertrag:


Mischholz42
Eiche20
Ahorn18
Buche 13
Linde3
Ast 15
Bruchholz18
Weidenrinde16



Wir gehen meistens in erster Line Holz schlagen weil wir Holz wollen.


Von den 145 Vorgängen haben uns 96 Holz gebracht.

Würden wir dieses Holz nun ohne weitere Verarbeitung zum NPC schleppen bringt uns das: 491 Heller.

Dann sind da noch Weidenrinde, Äste und Bruchholz. Bruchholz ist mehr oder weniger einfach eine nette Beschreibung für Fails, das Zeug will man nicht, außer man möchte irgendwo ein Feuer entfachen. Das aber in den seltensten Fällen. Verkaufen kann man das Zeug nicht, weder an Spieler noch an NPC's

bleiben Äste und Weidenrinde.

Weidenrinde kann man für 7 Heller beim NPC verticken und Äste für 1.

Hier haben wir also einen Wert von 127.


Gesamtwert für den Verkauf beim NPC ohne weitere Bearbeitung: Gesamt: 618


Nun sind wir noch so fair, fast jeder mit einer derartigen Skillung für das Holzschlagen wird auch noch die anderen 100 Punkte auf Holzvearbeitung gelegt haben. Wenn wir alles an Holz bis zum Maximum verarbeiten dann kommen wir auf 1196,666667 Heller aus dem Holzverkauf. Jedoch kommen für Hobelklingen Unkosten von 155 dazu.

Folglich sind wir dann bei 1041,666667 aus dem Holzverkauf, dazu die Weidenrinde und Äste - ergibt:

1168,666667

Oder anders: ca ~ 12 Schillinge.

Diesen Wert erreichen wir aber nur wenn wir das ganze Holz zu einer Hobelbank schleppen, Hoben, zu Möbeln verarbeiten und anschließend zum VerkaufsNPC schleppen. Wesentlich interessanter für den einfachen Vergleich ist der Wert für den Rohstoffdirektverkauf.


Bergbau

Auch hier - Spitzhacke, Mine - auf geht es.

Die Skillung fällt fast genauso aus wie die beim Holzfällen, man erstze nur das Holzfällen durch Bergbau, ein Char der also auf Kraft und Regeneration ausgelegt ist.

Hier gehen wir, ob des Umstandes das ich mehr Daten habe, ein wenig anders an die Sache ran um ein saubereres Ergebnis zu erhalten:


Ein recht aktiver Bergarbeiter hat mir 11211 Daten von Abbauvorgängen gegeben.

Ich verschone euch einfach mal mit den Details der Mengen, aber im Endeffekt kommen wir auf diese Mengen, wenn wir es auf 145 Abbauvorgänge runterberechnen:


Adamanterz5,024752475
Bleierz7,488627241
Eisenerz26,08732495
Golderz8,642962269
Kohle14,73151369
Kupfererz22,36241192
Silbererz12,64918384

Aber es gibt beim Abbau von Erzen auch anderes Zeug, hier sind besonders Interessant Edelsteine und Infernit sowie Vulkanit.

Auch hier würde ich euch gerne mit den Details verschonen, jedoch sei gesagt das man, so man die aktuelle Fundrate berücksichtigt, dann das ganze mit den Durchschnittswert verrechnet erhält man einen Wert von 3,504772099 Heller im Direktverkauf für jeden Abbauvorgang.


Auch hier tragen wir wieder alles was wir gefunden haben direkt zum NPC.

Für alle Erze bekommen wir ein statistischen Mittelwert von: 196,7122692

Für alle Edelsteine bekommen wir ein statistischen Mittelwert von: 508,1919543

Zusammen erhalten wir also für den Direktverkauf: 704,9042235


Ja, es ist richtig, niemand buddelt Erz aus und trägt es direkt zum NPC. Alle werden das Erz einschmelzen und noch weiterverarbeiten. Jedoch basieren alle weiteren Werte auf dem gleichen Modifikator. Jeder Weiterverarbeitungsschritt erhöht das ganze um einen gewissen Prozentsatz der für alle Herstellungsvorgänge identisch ist.

Ich nehme an das wir auch hier durch Weiterverarbeitung den Wert auf ca. 8-10 Schillinge erhöhen können. Dieser Wert weicht nicht so sehr ab da wir 2 Herstellungsvorgänge haben.

Erz -> Barren -> Endprodukt.

Sofern gewünscht kann ich das gerne noch im Detail ausrechnen, aber dann müsste ich einen GM auf dem Testserver knechten oder aber ich bräuchte die genauen Herstellungstabellen.



Landwirtschaft.

Wir brauchen hier eigentlich nur einen Skill:

Landwirtschaft.
Den bringen wir einfach mal auf 100% - Dann können wir alles anbauen, zwar nicht überall, aber das betrachten wir gleich gesondert.

Die Landwirtschaft ist ein wenig schwieriger zu betrachten. Wir haben hier eine Wachstumszeit, wir müssen Sähen, Gießen und anschließend auch ernten.

Ich habe das ganze mal getestet. Auf 36 Feldern.

Für ein Feld von 6x6 brauche ich zum sähen: 22,62 sek
Für ein Feld von 6x6 brauche ich zum gießen: 33,89 sek
Für ein Feld von 6x6 brauche ich zum ernten: 39,88 sek

So, es gibt an der Stelle garantiert Leute die sind schneller und Leute die sind langsamer. Das sind keine absoluten Werte die die Engine vorgibt.

Rechnen wir mal etwas anders. Man muss Wasser holen, Zeug zur Seite packen, klicken.

Wir berechnen jeden Vorgang auf 6x6 mit einer Minute. Damit inbegriffen sind Wasserholen, ect. - außerdem ist das ein Wert mit dem sich hübsch rechnen lässt.


36 Felder - von der Saat bis zur Ernte - 3 Minuten Spielzeit. (Ja, man muss erst bis zum Feld hinlaufen und wieder zurück, aber das muss man bei der Mine oder dem Wald auch)


Jetzt haben wir in jedem Lehen unterschiedlich viele Felder mit unterschiedlichen Durchschnittsgrößen.


Hier sind die Lehen und ihre statistisch durchschnittlichen Feldgrößen:


Südwald54,96551724
Zweitürmen48,81818182
Hohenquell20,71428571
Greifanger40,1875
Ravinsthal38,76190476
Gesamtdurschnitt:40,68947791


Da es die Landwirtschaft ist und wir uns aussuchen können was wir wo anbauen, maximieren wir das hier an der Stelle.

Wir entscheiden uns für Felder im Südwald und in Greifanger.
Was bauen wir an? Im Südwald Gnadenkraut, das lässt sich auch super gießen und in Greifanger - ganz klar: Tabak.

Verkaufswert beim NPC : Gnadenkraut: 7 // Tabak: 15

Wir erhalten je Ernte 5 Pflanzenteile aus jeder Pflanze.


SüdwaldAnzahl an FeldernMenge an PflanzenteilenVerkaufserlös
1274,82758621923,793103
2549,65517243847,586207
3824,48275865771,37931
41099,3103457695,172414
51374,1379319618,965517


GreifangerAnzahl an FeldernMenge an PflanzenteilenVerkaufserlös
1200,9375
3014,0625
2401,875
6028,125
3602,8125
9042,1875
4803,75
12056,25
51004,6875
15070,3125


So, nun brauchen wir noch die Betrachtung der investierten Zeit:

36 Felder - 3 Minuten.

Bei den anderen beiden Rohstoffherstellungsberufen hatten wir ca. 35 min genommen als Referenz.

35 min / 3min = 11,66666667 min
11,66666667 x 36 Felder = 420 Felder

Wir können also in der Zeit 420 Felder bewirtschaften.

Diese Rechnung als Grundlage genommen könnten wir selbst im Südwald (mit den größten Feldern) 7,64 Felder bewirtschaften.

(Unseren Annahmen nach würden 5 Felder im Südwald 274,8275862 beackerbare Felder haben, diese Felder

274,8275862 / 36 = 7,63409961 (durch 36 um auf den Wert je 3 min zu kommen)
7,63409961 x 3 = 22,9022 min

wir haben hier also noch 13 Minuten Reserve)


Wir könnten hier nun weiterrechnen, aber ich verbuche einfach mal alles weitere unter Tolleranz. Die besagten 13 Minuten kommen also auch nochmal oben drauf. Wir gießen sehr langsam.


Mit einem Zeiteinsatz von 35 Minuten bekommen wir bei der Landwirtschaft auf Beträge zwischen 9600 oder aber 15000.

Beim Holzhacken auf 618

Beim Bergbau auf ca. 705



Ja, man kann alles verarbeiten. Ja, man kann die Werte steigern durch Verarbeitung, welche auch nochmals Zeit kosten. Aber alles skaliert immer mit den Grundwerten.


Bevor die Landwirte oder die anderen Spieler mich hier nun schlachten. Ich würde euch bitten mit Mathematik zu antworten. Wenn ich irgendwo einen Rechenfehler habe oder einen systematischen Fehler - sagt es, das ist eine angemessene Antwort. Aber ich möchte hier eine gewisse Ungleichheit aufzeigen die durchaus diskutabel ist.

Mein Ziel ist es nicht die Landwirtschaft zu beerdigen, man kann hier Dinge anders gestalten und lösen, dazu werde ich morgen noch einen längeren Beitrag schreiben. Ich muss noch einige Dinge mehr testen und ausprobieren, ich muss noch einige Dinge mehr ausrechnen.


Ich habe bei meinen Tests auch gemerkt wo Probleme liegen und wo man ansetzen kann. Dazu dann die Tage mehr. Bis dahin, freut euch über die Zahlen :>
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#2
Hut ab dafür, sich für sowas soviel Arbeit zu machen. Ich bin mal auf die weiteren Folgeschlüsse gespannt. Wobei das Bankfach meines Charakters schon leise Tränen weint, wenn ich daran denke wieviel zeiteffizienter ich mit Landwirtschaft meine Guldenerträge in die Höhe hätte treiben können. Stattdessen gehe ich Stunden um Stunden jagen. Computer
[Bild: Morkander-Signatur.png]
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#3
Hmm. Interessant. Das würde zumindest erklären, warum man meistens wenn man als Zwischenhändler agiert landwirtschaftliche Waren verkaufen soll.
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#4
Es macht die Berechnung nicht falsch aber wieso nimmst du als Feldgröße den Wert von 36 Feldern und nicht den Durchschnittswert von 40?

Genauso würde ich den Durchschnittsertrag der anbaubaren Pflanzen ermitteln und nicht den Maximalwert nehmen.

Aber mein Respekt vor der Arbeit.

Wär ich viel zu faul.

Gruß DPK
*Rechtschreibfehler sind nicht vom Char sondern von mir*
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#5
Aus dem realistischen Leben einer Bäuerin:

Mein Char: Landwirtschaftsskill 80
Bebaubare Ackerfelder (verteilt über 4 Flächen) in Ravinsthal: 136
Ertrag an Kräutern pro Tile: 3
Zeit zum Säen: 3 sek/Tile
Zeit zum Gießen: 3,5 sek/Tile
Zeit zum Ernten: 4 sek/Tile
Gesamtaufwand bis Ernte: 1432 sek = ca. 24 min

Ertrag aus Kräuteranbau, bei einem Vendorpreis von 6 H/geernteter Pflanze: 2.448 H

Bis die Pflanze das erste mal wächst, vergehen 8 (?) Stunden. Wenn man dann gleich nochmals gießt, kommen für die 2. Wachstumsphase noch einmal 4,5 Stunden dazu. Vom Säen bis zum Ernten vergehen also etwa 12 Stunden.

Mein Char betreut 4 Koppeln. Alle zwei Tage möchten die neues Futter haben (je nach Auslastung, die variiert). Das heißt, dass jeder zweite Anbau bei mir mit Getreide erfolgt, je nach Beständen entweder über die gesamte Fläche, oder eine Teilfläche.

Da ich Vollzeit arbeite, ist es so, dass ich an einem Tag säe, den nächsten gieße und erst am übernächsten Tag ernte. Ich will schließlich RPen und nicht 'reich' durch Pixelgold werden.

Manchmal habe ich auch einfach keine Lust zu säen/gießen/ernten, dann dauert es nochmal einen Tag länger.

Ich bin froh, wenn ich überhaupt soviel anbauen kann, dass ich damit mein eigenes Vendorlimit ausschöpfen kann.
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#6
Was genau ist denn hier die Kritik? Dass man mit anderen Sammelberufen außer Landwirtschaft nicht genug Geld verdient, wenn man die Sachen zum NPC bringt?

Finde ich jetzt nicht so wichtig, verkauft den Krempel halt dann an die Spieler stattdessen. Bei der Landwirtschaft ist das was anderes, so viele Lebensmittel werden nicht gebraucht, und sowas wie Tabak hat glaube ich noch garkeinen Nutzen außer einem Alchemierezept.

Ich denke, hier werden Äpfel und Birnen verglichen.
Bitte Briefe an meinen Charakter per PN abschicken.
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#7
Die geäußerte Kritik ist, dass die Ressourcenberufe unterschiedliche Enderlöse bei annähernd gleichen Aufwand für den Spieler erbringen.

Mit den Zahlenwerten ist das ja ordentlich belegt.

Was mir allerdings fehlt ist, dass die bei der Landwirtschaft die Anbauzeit nicht berücksichtigt wird.
Die Geld/Zeit-Marge von Landwirtschaft wirkt zwar, wenn man nur auf die erhobenen Zahlen hier blickt, recht amtlich, aber in dem Bild fehlt noch die Anbauzeit der Felder und der Fakt, dass ich für den Anbau als Spieler mind. 2 oder 3x einlogen muss.

Im Bergbau oder beim Holzfäller, kann ich defacto 24/7 abbauen und bin nicht an die Zeitsperre der (skill bergenzten) Anbaufläche gebunden.

Auch fallen die Mieten für die Felder noch an und der Punkt, dass ich als Spieler erstmal Eigenkapital mitbringen darf, um ein Feld anzumieten und Saatgut anzuschaffen.
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#8
ich erkenne die klaffende Kluft an, keine Frage. aber auch ich würde sagen hier werden Äpfel mit Birnen Verglichen. das eine sind Rohstoff zum Herstellen von Gebrauchsgegenständen das andere beschäftigt sich mit Nahrung, wie gesagt, hauptsächlich.

und bei Bergbau ist es extrem wichtig WO man abbaut. wenn man den Ort in der Mine wechselt oder die Mine kommen da komplett andere Sachen vor. weshalb ich mir nicht sicher bin wie repräsentativ die Rechnung zu Bergbau ist.

und nein das sind keine zahlen als Antwort. aber ich befürchte darum geht es nicht, wir sind hier nicht im Mathe Club sondern in ‘nem Rollenspiel. da muss man leider vieles in mathematische Konstrukte pressen aber auch nicht alles.
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#9
Beim Holzfällen habe ich viel genauere und deutlichere zahlen zu diversen Holzerträgen, jedoch nicht zum Verkauf.

JA, die Verkaufswerte beim Holz, besonders den Sonderhölzern passen hinten und vorne nicht zur Beschaffungsarbeit.

----

Doch insgesamt hab ich gemerkt @Lisbeth - du musst bei der Weiterverarbeitung auch die Skillung und den Fail beachten.

Will ich einen Rohstoff veredeln, muss ich 1. den Skill besitzen, und das Rezept, 2. habe ich beim Veredeln einen Fail, der mich wieder Einbuße kostet.

Beim Holz z.b. Mischholz kann man den Stamm vertickn und mit Investition von einer Hobelklinge auch, das Brett (veredelt, aber ohne Verlust Risiko) oder aber einen schlichten Hocker aus 3 Bretter (mit Verlust Risiko)
Die Gewinnsteigerung dabei ist aber kaum das Risiko wert, es sei denn man stellt es so oft her, dass Risiko = 0 ist.
Muss man jetzt aber noch andere Teile mit verbauen, geht die Kostenrechnung erst richtig los.

--- Handwerk als Verarbeitung Oder Rohstoff: Holz und Erze ist in meinen Augen nicht vergleichbar mit den Feldern.

Allerdings zielt all diese Berechnung immer auf´s Spielerlimit ab .... und dieses, steigt bei einem FELD rein Zeitlich betrachtet, kaum bis gar nicht.

Ich hab z.b. mit Ley im Südwald reichlich Feldfläche - verkaufe die Ernte aber kaum bis gar nicht an NPCs.
Im Grunde ist es nämlich ziemlich egal woher man seine Items fürs den Limitverkauf an den NPC krieg ... Es gibt viel zu viel Items zum Verkaufn...

Trophän, Jagdbeute ausm Wildtier, Kräuter suchen ... Wer fleißig sammelt, kann immer was verkaufen.
da kann ich auch eben mal 200 Hörner vertickn, die ich in den Mengen nie verarbeiten werde.

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Ende vom Lied - mir gefallen die Rohstoffpreise im Spielerhandel nicht und daran würde ich gern etwas drehen. Aber das kriegt die Gemeinschaft hier nur selbst hin.
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#10
Wir sind aber auch in einem Online-Spiel, insofern ist Balance durchaus ein Thema.

Theoretisch könnte man sagen dass man mit Holzfällen oder Minen durchauchs drüberkommen könnte wenn man es 24/7 tun würde, aber am Ende ist es eine Rechnung über Aufwand->Geld. Und auch wenn ich 3x einloggen muss um meine Landwirtschaft am Laufen zu halten, ist das immer noch deutlich angenehmer als 4-5 std in einer Mine zu stehen. Gerade das ist was Landwirtschaft so großartig macht. Ich muss dafür im Vergleich echt wenig tun um Geld zu farmen.

Wenn ich überlege was für ein Aufwand es ist die gleiche Summe zu ermoshen, oder verzweifelt Spieler zu suchen die Eisen/Holz brauchen (wobei letzteres dank Pfeilen deutlich mehr gefragt ist) um auf halbwegs ähnliche Zahlen zu kommen sehe ich die Kritik durchaus als valide an. Zu mal wir selbst wenn wir 8 std am Tag Zeit hätten zu spielen, als Landwirte die meiste Zeit mit RP statt mit im Wald stehen verbringen können, während unser Geld passiv auf dem Feld generiert wird.

Aber jetzt bin ich gespannt was Lisbeth sich schon für Ideen ausgedacht hat um Fairness zu schaffen.
<Yngvar> Schonmal überlegt Priesterin zu werden? Grins
<Yngvar> most awesome plot twist ever imo
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