Warum "gutes Miteinander" aktuell falsch läuft
#1
Manchmal bekomme ich den Eindruck, dass die Maxime des "guten Miteinanders" auf Arx etwas zu weit gegangen ist.
Manchmal frage ich mich, warum ein Spieler sich gewissen Gesprächen überhaupt aussetzt, und manchmal frage ich mich, wieso dann, wenn es einmal wirklich wichtig wäre, eben kein Gespräch gesucht wird.

Ich glaube, viele von euch wissen nicht so recht etwas damit anzufangen, wenn die Spielleitung sagt, wir wünschen uns "gutes Miteinander". Die momentane Auslegung Nummero eins dieser Grundidee erscheint es zu sein, sich jede Kritik in jeder Lebenslage und über jedes Medium gefallen lassen zu müssen, sofern kein Schimpfwort darin vorkommt, und keines Teilnehmers Mutter beleidigt wird.
Auslegung Nummero zwei scheint die Maxime zu sein, dass man jedem zu jeder Zeit über jeden Kanal mitteilen muss, was er oder sie falsch macht, und was für das eigene Wohlgefallen deshalb geändert werden muss.

Die einzige Person, die für den Spielspaß eines Spielers verantwortlich ist, ist er selbst. An dem Punkt, wo Freude am Spiel an der Anwesenheit oder Abwesenheit von Mitspielern festgemacht wird, und an dem Punkt wo die Spielteilnahme von Bedingungen abhängt, die ein Mitspieler zu erfüllen hat, läuft etwas falsch.
Wichtig ist dabei, dass ein Spieler einem Mitspieler keine Ultimaten stellen kann, sollte oder darf - es steht keiner Einzelperson zu, einem anderen Menschen vorzuschreiben, mit wem er oder sie seine Spielzeit verbringen soll, oder mit wem er oder sie nicht spielen oder plaudern darf. Und keiner von euch muss sich so etwas gefallen lassen, das hat mit gutem Miteinander nichts zutun!

Die einzige Personengruppe auf Arx, die entscheiden darf ob etwas rollenspielerisch in Ordnung oder nicht in Ordnung war, ob man dieses Tor da nun zulassen darf oder nicht, ob jemand sich regelwidrig verhält oder nicht, ist die Spielleitung. Kein Spieler soll oder kann die Aufgabe der Spielleitung übernehmen, und wir verlangen auch von keinem Spieler, sich der ständigen Kritik und Nörgelei von unzufriedenen Mitspielern auszusetzen. Der Adel ist eine Rollenspielposition, keine shardweite OG-Instanz, und der Adel ist nicht dafür zuständig, Unmut und Missfallen der Spieler zu bearbeiten, oder ihr Spiel danach zu verbiegen. Das Selbe gilt auch für die Verwaltung - die ist nicht dafür zuständig, euch OG mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, oder sich Spielerbeschwerden anzuhören. Dafür gibt es den Staff, und dafür sollte der Staff auch kontaktiert werden.

Wir empfehlen ganz prinzipiell, den OG-Kontakt zu Mitspielern so nonexistent wie möglich zu halten. Dies hat zwei Gründe: Den Schutz eurer eigenen Privatsphäre, und den Schutz vor einem falschen Intimitätsgefühl. Wenn ein Spieler für jedermann über jedes Medium erreichbar ist, dann lädt das dazu ein, ihn auch jederzeit und jedem Auslöser folgend anzuschreiben. Ob man gerade einen schlechten Tag hat oder zornig oder traurig ist, oder auf der Arbeit ist, erkennen weder die Technik noch die Spieler, die den Kontakt suchen. Man wird folglich zu jeder Tageszeit erreichbar, und dass das nicht klug ist, erkennt die Arbeitswelt mit ihren Dienst-Mobiltelefonen langsam selbst. Ein Spiel, das in einen Zustand von Dauerstress versetzt, ist kein Spiel mehr, sondern Arbeit - und das gilt sowohl für die Opfer der laufenden Beschwerden, als auch für jene, die frustriert genug sind, um sich laufend zu beschweren.
Gleichzeitig sorgt ein OG Kontakt bezüglich eines Spiels dazu, dass man einander auch außerhalb des Spiels sympathisch zu sein versucht - und wenn dann im Spiel mal etwas passiert, was den einen Spieler aufregt, wird auch der andere da früher oder später mit hinein gezogen, und die Dinge nehmen ihren Lauf. Das ist ein Kreislauf, der nur sehr schwer zu durchbrechen ist, spezifisch weil man - wenn man schon einmal drin steckt, und den Stecker ziehen will - in die unangenehme Situation kommt, andere Menschen kränken zu müssen.

Was aber tun, wenn man mit jemandem so gar kein gutes Miteinander mehr empfindet? Ähem. "Gutes Miteinander" bedeutet nicht zwangsweise "nettes Miteinander". Die Spielleitung hat nicht vor, irgendjemanden dazu zu zwingen, sich unleidlichen Mitspielern mehr als nötig auszusetzen. Ihr dürft explizit Mitspieler auf Ignore setzen, sowohl im ICQ, als auch im Skype, als auch in der Forenfunktion! Es wäre zwar bevorzugenswert, wenn ihr tatsächliche Konflikte untereinander besprechen könntet, aber das bedeutet nicht, dass ihr wegen jedem kleinen Bauchdrücken stundenlange PN-Diskussionen führen müsst, oder euer Spiel von Mitspielern sezieren lassen sollt. Ihr könnt OG-Kommunikation mit einem erzürnten Mitspieler jederzeit verweigern, ihr müsst eure rein IG stattgefundenen Entscheidungen nicht im Nachhinein OG vor einem Mitspieler rechtfertigen, und wenn etwas wirklich Besprechenswertes anfällt, gibt es auch hier immer noch die Spielleitung, die sich die Lage ansieht und eine objektive Entscheidung fällt. (* Bitte hierzu letzten Absatz beachten!)

Es ist euch explizit erlaubt, euren eigenen Spielspaß vor dem Frust anderer Mitspieler zu schützen. Was nicht erlaubt ist, ist anderen Mitspielern aktiv den Spielspaß zu versalzen. Das bedeutet: Ja, ihr könnt Mitspielern aus dem Weg gehen, wenn ihr mit ihnen nicht zurecht kommt. Es ist euch allerdings nicht erlaubt, anderen Spielern abzuverlangen, sie mögen das Gleiche tun, oder auf sie loszugehen, weil sie es nicht auch so sehen, oder mitmachen. Ja, ihr könnt OG-Beschwerden abblocken, und die Personen an den Staff verweisen. Es ist allerdings nicht erlaubt, deshalb IG auf "Ignore" zu schalten, und einen Mitspieler im Rollenspiel als nonexistent zu behandeln.

Zur Prävention von Frust kann die Party-Funktion punktiert und gezielt benutzt werden! Statt durch die Party eine zweite Unterhaltungsebene für RL-Gebrabbel oder Kritiken des IG-Geschehens zu benutzen (denn ehrlich, ständig mitlesen zu müssen wie bescheiden ein Mitspieler X, Y und Z findet, ist auf Dauer ein höherer Frustfaktor als ein geschlossenes Tor), nutzt die Party präventiv dafür, die Gegenseite einzufangen und zu fragen: "Hey, wir planen heute wen gefangen zu nehmen und über das goldene Einhornponyschwein befragen, können wir dich dafür begeistern?" oder wahlweise "Hey, wir wollten nur ein wenig Stunk machen und dann wieder nach Hause gehen, ist das okay für dich?". Es klappt auch in die andere Richtung, zum Beispiel "Hey, wollt ihr hier grad einfach nur bisschen Stunk machen, oder seid ihr nur auf der Durchreise?"

Natürlich gibt es Spieler, die ein gutes Miteinander auszunutzen versuchen, Ausreißer gibt es in jeder Lebenslage. Aber gutes Miteinander geht in zwei Richtungen, im Gegensatz zum netten Miteinander, wo man sich nur den Fix besorgt, dass man noch geliebt und geschätzt wird - nicht Aufgabe der Mitspieler, by the way. Gutes Miteinander bedeutet, dass man sich damit abfindet, dass manchmal die Tagespläne durchbrochen werden, und man zufällig von Mitspielern in gänzlich andere Situationen gerissen werden kann.
Gutes Miteinander bedeutet, dass man weiß in welcher Spielwelt man sich befindet, und dieses Spielweltkonzept mitträgt, indem man den Räubern ihren Raubüberfall ermöglicht, ohne sich bei den Spielern darüber zu beschweren oder "ich muss leider just dringend off" vorzuschieben. Es bedeutet, dass man weiß, welche Konsequenzen es hat, sich mit der Wache, der Kirche, dem Rabenkreis oder einem Adeligen anzulegen, und man diese Konsequenzen auch mitspielt. Es bedeutet, dass man weiß, wenn Krieg ausbricht sind die Tore zu und man ist auf einer Seite gefangen, bis der Krieg beigelegt wird, oder man ingame mit den Torwächtern einen Deal ausgehandelt hat. Es bedeutet, dass man als Magiespieler weiß, dass man auf einem dünnen Seil balanciert, selbst wenn man nicht immer das Gefühl vermittelt bekommt.

Gutes Miteinander ist allerdings auch, Rücksicht auf andere Spieler zu nehmen, wenn man ihre Spielmöglichkeiten beschneidet! Damit ist kein Grenzschluss gemeint, sondern die Rücksicht auf einen Spieler, der aufgrund der Entwicklungen völlig ausgeliefert ist. Dies trifft zum Beispiel bei Geiselnahmen, Gefangennahmen, Gerichtsurteilen und härteren Konsequenzen zu. Natürlich wurde im tiefsten Mittelalter nicht lange gefackelt, bevor ein Verbrecher hingerichtet wurde, aber ihr spielt nicht mit NPCs, sondern mit Mitspielern. Räumt eurem Gegenüber die Möglichkeit ein, zumindest OG ein Grundmaß an Mitbestimmungsmöglichkeit zu haben. Fragt eure Gefangenen, wie sie zu der Haft stehen, ob sie ein paar Tage bespielt werden wollen (es gibt tatsächlich Spieler, denen gutes Haft-RP Spaß macht!), oder ob sie einfach möglichst schnell wieder raus wollen. In härteren Situationen erklärt ihnen, dass ihr sie nicht einfach ohne Konsequenzen wieder laufen lassen könnt und bietet ihnen eine Auswahl an Konsequenzen an. Macht dem Spieler hinter dem Charakter sachlich klar, in welcher Lage sein Charakter sich befindet - aber bitte ohne pampiges Drohen - und gebt ihm die Möglichkeit, ohne abgeschlagene Gliedmaßen oder Charaktertod zu entkommen (sein Spielspaß), und dafür auch im Rollenspiel entsprechend deutlich zu machen, dass dem Charakter klar ist, was für ein RIESEN Glück er IG damit hat (euer Spielspaß).

Und wenn auch das nicht klappt - wendet euch an den Staff Wink

Das Staffige Wort zum Karfreitag.
Gehet hin in Frieden.

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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#2
Hochgeschubst!
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