Archiv: Arx-News 03/2011
#1
Bereichsberichte für das 1. Quartal 2011

Technik - Client
Wer sich fragt, was Arx Obscura im Bezug auf den Client und die Spieldateien auszeichnet, erhält nun endlich (und ausführlich) Antwort. In den letzten 1.5 Jahren wurden insgesamt über 12.000 shardeigene Grafiken eingepatcht, die sowohl die Menge der Gegenstände als auch die Darstellung der Untergründe und der Kleidung in der Schneiderpuppe beeinflussen. Diese große Menge an Veränderungen macht es vor allem in Bezug auf die Spieldateien notwendig, eine große Menge an Dateien auszutauschen um eine Standard-Spielinstallation nutzbar zu machen - von den insgesamt 1,34 GB benötigten Spieldateien werden rund 720 MB modifiziert.
Um diese Modifikationen für den Spieler so angenehm und einfach wie möglich zu gestalten, wird Arx Obscura ein eigenes Installationspaket anbieten, das neben den nicht veränderten Originaldateien zusätzlich einen Autopatcher enthält, der das zukünftige Anpassen und Verändern der Spieldateien rasch, einfach und stabil ermöglicht.
Zusätzlich haben wir uns dafür entschieden, eine der neueren Versionen von Ultima Online als Basis zu benutzen. Ultima Online: Stygian Abyss bietet mit dem "Classic"-2D Client 7.0.7.1 eine stabile Grundlage für den Spieler, und ermöglicht das Einpatchen von rund 16.000 zusätzlichen Gegenständen, Texturen und Paperdollgrafiken.

Momentaner Status: Aktuell werden alle Animationen "clientseitig" neu sortiert, sodass die neuen Schneiderpuppen-Grafiken mit den Items verbunden werden können - Ebenso erhalten die Tier- und Monsteranimationen eine neue Sortierung, um den Ansprüchen von Arx Obscura gerecht werden zu können.


Technik - Scripte und Tools
Es ist verdammt schwer, einen guten Techniker zu halten. Diese Erfahrung mussten wir vor allem in Bezug auf unser eigenes Projekt immer wieder machen, denn obwohl wir eine große Zahl ausgezeichneter Teamplayer in der Technik begrüßen konnten, so fanden leider auch die Meisten nicht ausreichend Zeit um auch zu bleiben. Aus dieser Ahnenreihe von Technikern und Programmierern haben sich die hartnäckigsten Spielleiter jedoch gehalten, und arbeiten momentan mit großer Begeisterung an Arx und seinen Systemen.
Nach Fertigstellung eines ausgezeichneten, kreativen und vor allem anwendungsfreundlichen Abbausystems für Ressourcen wurde auch sehr schnell ein Rezepte- und Herstellungssystem für die Handwerker gefunden, das es jedoch recht bald notwendig machte, unseren Emulator zu verändern. Mit dem aktuellen Stand sind wir allerdings in der Lage, Gegenstände aus den Herstellungsmenüs und im Spiel im laufenden Betrieb einzufügen und zu modifizieren, etwas das RunUO bisher nicht beherrschte. Dieses Projekt klingt klein und unwichtig, ist jedoch einer der Kernschritte für den erfolgreichen Betrieb von Arx Obscura. Ebenso fand die Erstellung des Erfahrungssystems ihren Abschluss, und unser K.O.-System, mit dem die Konsequenzen eines Kampfes von den beteiligten Spielern bestimmt werden können, wurde in den Emulator aufgenommen.

Momentaner Status: Thorim steckt mit viel Geduld unsere online-Charaktererstellung für die Homepage zusammen, Ithron und Thanos setzen unsere neuen Zaubersprüche und Magieklassen um, Garinn erstellt unser Abenteuersystem und die zugehörigen Datenbankanbindungen, Tarion betreibt Balancing und das Feintuning bereits umgesetzter Systeme.


Bau und Map
Mit großen Schritten geht die Karte von Amhran auf die Beta zu! Löwenstein hat bereits 4 abgeschlossene Viertel (Armenviertel, Alter Hafen, Neuer Hafen und Altstadt), während das zugehörige Lehen Servano auch zum Großteil bebaut ist. Auch Ravinsthal ist zwar größtenteils bebaut, wird aber noch einen weiteren Feinschliff benötigen. Candaria erfährt zum dritten Mal ein Redesign und wird vermutlich erst während/nach der Beta fertiggestellt werden.
Der Zeitaufwand für den Bau von Amhran ist enorm, immerhin wird jeder Schritt mühsam von Hand gestaltet, in einer Detailfülle, wie man sie bisher nicht in Ultima Online finden konnte. Unsere Ziele sind hoch gesteckt, nicht selten wurden ganze Landstriche wieder gelöscht, da sie unseren Qualitätsansprüchen nicht genüge getan haben.

Momentaner Status: Die letzten unbebauten Flecken in Servano werden in eine detailreiche Landschaft verzaubert und der Bau an Löwenstein schreitet beständig voran. Die Insel für Neulinge ist bereits abgeschlossen.


Grafik und Artwork
Als einer der Bereiche, dessen Arbeit man am schnellsten sieht, hat unsere Grafikabteilung als ein-Frau-Armee wahre Wunder vollbracht. Im Laufe der letzten Monate wurden 3 neue Wandsets (Konglomeratmauer, Backsteinmauer, Weidengeflecht) aus dem Nichts gestampft, dutzende Zwiebeldächer und Turmspitzen erblickten das Licht der Welt, und jedes Lehen erhielt sein eigenes Baum-, Busch- und Blumenset, sodass die Lehen sich nicht nur im Namen und dem Baustil, sondern auch in Flora und Fauna ganz grundsätzlich unterscheiden.
Neben dieser großflächigen und äußerst langwierigen Arbeit wurden ebenso sämtliche benötigten Kleidergumps für die Männer zusammengestellt und aneinander angepasst, und die ersten Teile des Spielfensters mit Arx-eigenem Aussehen versehen.

Momentaner Status: Sämtliche Frauenkleider werden momentan anhand der fertigen Männerkleidungen zusammengestellt und angepasst. Die Teile des Spielfensters werden mit eigenem Aussehen versehen, für die Homepage werden Illustrationen und Vorschau-Beispiele der Schneiderpuppe zusammengestellt.


Konzepte und Support
Im Bereich der Konzepte haben wir in letzter Zeit einige essenzielle Brocken abschließen können. So sind das Kampfsystem der Krieger, das aufwendige Magiesystem, das Attributsystem, diverse Skills von Magiekunde bis Schleichen und Heilkunde, das Wirtschaftssystem und mehr fertiggestellt.
Auch bei den letzten Texten zum Hintergrund nähern wir uns der Fertigstellung - Einige Teile der bereits bestehenden Beschreibungen werden noch einmal umgeschrieben, da verschiedene Verbesserungen an Systemen die Textinhalte beeinflussen.
Im Bereich des Support beginnt unsere Arbeit erst wirklich mit dem Spielbetrieb, doch unterstützen wir Spieler bei der Erarbeitung von Gilden und Instituten, die sich nahtlos in unseren Hintergrund einfügen.
Unsere Spielwelt soll von Spielern getrieben und verändert werden, so sollen die Spieler auch helfen sie auszuarbeiten.

Momentaner Status: Die Listen für die Handwerker werden mit Rezepten gefüllt, die Charaktererstellung bekommt den letzten Feinschliff und die Monster werden auf den Server zugeschnitten. Dank der Fortschritte in der Technik werden die ersten Abenteuer in das System eingetragen.

Interview mit Selurian.
(Interviewer: Seer Arlin)

Erkläre bitte mal deine Aufgabe bei Arx Obscura

Ich mache die Grafik, bin also zuständig für die gesamte Optik, die man im Spiel zu sehen bekommt. Das reicht von Gumps über Arts bis hin zur Homepage. Man könnte sagen, ich erfülle die Wünsche des Baubereichs, damit die alle Items haben, die sie für ihre Arbeit brauchen.

Du bist eine der Gründerinnen von Arx Obscura. Wie kam es denn dazu?

Das geschah in einer Nacht- und Nebelaktion gemeinsam mit Arakiel. Wir wollten mal einen etwas düsteren Shard machen, der nicht unbedingt so in das gängige Fantasy-Thema passt. Es sollte eben ein wenig vom Standard abweichen. Zuerst war es nur eine Idee, aber schon am Ende des ersten Gesprächs waren wir sicher, dass wir sie auch in die Tat umsetzen wollen. Als nächstes haben wir Thorim ins Boot geholt und Stück für Stück ist das Projekt dann gewachsen.

Hast du vorher schon Erfahrungen bei anderen Projekten gesammelt?

Ich war lange GM auf Arvum, einen Shard, den es mittlerweile nicht mehr gibt. Zur Grafik bin ich erst später gewechselt und habe bei zwei Projekten geholfen, die allerdings leider nie online gegangen sind. Den Shard Arvum habe ich später dann als Admin übernommen und dort viel über Verwaltung gelernt und dabei auch einige Federn lassen und viel lernen müssen. Insgesamt habe ich knapp sieben Jahre Erfahrung als Stafflerin.

Worauf legst du bei deiner Arbeit besonders Wert?

Liebe zum Detail und auf die Stimmigkeit der einzelnen Grafiken. Ich will der Welt eine persönliche Note verleihen und am Ende soll alles wie aus einem Guss wirken. Darum wähle ich Grafiken sehr gezielt aus und arbeite nach Themenschwerpunkten. Ich bin da sehr selbstkritisch, daher verwerfe ich oft Dinge und fange ganz von vorne an. Grafik ist ein ständiger Reifeprozess, der nie wirklich perfekt ist. Selbst wenn man etwas für fertig hält, entdeckt man ein Detail, dass noch verbessert werden muss. Später kommen dann ja auch Spielerwünsche hinzu, die ich auch erfüllen möchte. Eine Rollenspielwelt wie die von Arx Obscura ist ja auch im steten Wandel, so wird man immer wieder neue Sachen brauchen.

Welchen Umfang haben die grafischen Veränderungen auf Arx Obscura gegenüber dem ursprünglichen Ultima Online?

Das kann man nur enorm nennen. Im Gegensatz zu anderen Freeshardprojekten stützt sich Arx Obscura auf einen sehr großen Pool von eigenen Grafiken. Um eine Zahl zu nennen: ungefähr 7.000 Grafiken, sind exklusiv für Arx Obscura gezeichnet worden, die es nirgendwo anders gibt. Das sind nicht nur Arts wie etwa Pflanzen, Mauern oder Gumps, sondern auch die ganzen Menüs, die Homepage und alle Benutzeroberflächen im Spiel.

Warum so viele eigene Grafiken?
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Wir wollten uns nicht auf Grafiken verlassen, die es frei im Netz auf verschiedenen Pixelseiten zugänglich gibt, obwohl dort einige sehr gute dabei sind. Im Gegensatz zu diesen Grafiken, die von vielen verschiedenen Grafikern erstellt wurden, haben wir nämlich so die Möglichkeit, die Gegenstände perfekt kombinierbar zu machen und aufeinander abzustimmen.
Durch eine Änderung der Kleidungs- und Rüstungslayer und knapp 600 neuen Paperdoll-Gumps haben die Spieler dadurch eine riesige Auswahl an Möglichkeiten, wobei auch wirklich alles zusammen passt und auch viel mehr verschiedene Stücke gleichzeitig getragen werden können.
Das bedeutet, dass jeder Spieler wirklich in dem individuellen Look herumlaufen kann, der ihm gefällt. Wir haben da sogar verschiedene Körperformen vom schmalen bis zum muskulösen Körperbau, die auch mit Narben und Tätowierungen verziert werden können.


Wie weit ist deine Arbeit fortgeschritten und wie lange dauert es, bis alles komplett fertig ist?

Schwer abschätzbar, aber ich bin sehr weit. Die meisten Ingame-Arts sind fertig. Im Moment bin ich bei den Gumps. Vermutlich dauert es noch zwei bis drei Monate, dann ist aber wirklich alles fertig und es müssen höchstens noch kleine Updates nachgeschoben werden.

Gibt es etwas, was du gerne an die Community loswerden willst?

Ja, ein Lob an die Community, die sich im Forum sehr fair verhält und auch neue Mitglieder immer sehr freundlich aufnimmt. Ich möchte daran appellieren, dass das auch so bleibt, weil wir gerne darauf verzichten möchten, dauernd moderierend einzugreifen. Stattdessen wünsche ich mir einen weiterhin freundlichen und respektvollen Umgang miteinander ohne irgendwelche Anfeindungen. Ich habe das in vielen Communitys anders erlebt und hoffe, dass es bei uns besser geht. Bisher können unsere Forenmitglieder da wirklich stolz auf sich sein und sie sollen sich auch weiterhin absolut willkommen fühlen.

Vielen Dank

Zur Technik des Magiesystem
...aus dem Nähkästchen der Konzeptabteilung

Es ist sehr viel Zeit und Mühe in die Konzeption des Magiesystems geflossen und danach nochmals viel Zeit in die technische Umsetzung des aufwendigen Systems. Wir möchten euch hier etwas Einsicht bieten, sowohl in die Komplexität als auch in die Gedanken, welche dahinter stecken.

Es ist ein erklärtes Ziel von Arx Obscura die bisherigen Grenzen von Ultima Online zu sprengen. Durch die Möglichkeiten des RunUO Emulators sind viele Dinge möglich, die zu Zeiten von TUS und Sphere höchstens Wunschdenken und Träume waren.
Dementsprechend wurde die Konzeption des Magiesystems losgelöst von dem Standardsystem aus Ultima Online durchgeführt. Ultima Online ist in vielen Bereichen längst nicht mehr zeitgemäß und die Zauber weder spannend noch in irgendeiner Weise interessant. Es gibt keine Zauber auf Arx Obscura, die so einfach wie Flamestrike (Kal Vas Flam) oder Protection (Uus Sanct) funktionieren. Kaum einer unserer Zauber lässt sich mit denen von OSI vergleichen und auch die Zahlen und Formeln hinter den Zaubern gehen eigene Wege.

Diese Wege sind meist so eigen, dass sie nichts mehr mit dem eigentlichen Ultima Online zu tun haben. Greifen wir uns als Beispiel die Magieresistenz heraus:

Die Fähigkeit Magieresistenz gibt es nicht mehr als eigenes Talent. Die Höhe der Magieresistenz bestimmt sich durch die Ausrüstung und das Attribut Intelligenz.
Auch die Wirkung ist neu. Es gibt keine Chance, dass man einem Zauber komplett widerstehen kann. Jeder Zauber hat immer auch eine Wirkung, jedoch reduziert man den Effekt des Zaubers (konstant) durch Magieresistenz. Dies umfasst jegliche negativen Zaubereinflüsse. Schadenszauber machen weniger Schaden und die Dauer von Flüchen verringert sich.


Die Entwicklung

Doch beginnen wir am Anfang, dort wo auch die Konzeption begann. Zuerst haben wir die Klassen festgelegt und wodurch diese sich auszeichnen sollen. Zum Beispie haben Thaumaturgen als Elementzauber vor allem direkte Schadenszauber und keine Heil-/Schutzzauber (aber durchaus defensive Zauber, keine Sorge). Ebenso nutzen sie keine Reagenzien, sondern Fokusgegenstände. Priester dagegen haben vor allem Heil-/Schutzzauber und weniger Offensivpotential, können aber auch in den Nahkampf gehen, wenn sie sich mit Zaubern stärken. Priester nutzen Gebetspunkte statt Reagenzien.

Nachdem in dieser Form, jedoch etwas ausführlicher, für alle sechs Magieklassen die Ausrichtung festgelegt war, haben wir uns mit den Mechaniken beschäftigt. Wichtig war uns, dass Arx Obscura auch Spass macht. Ultima Online ist vielleicht alt, doch Arx Obscura möchte nicht veraltet sein. Spass kommt vor allem auch durch Interaktion und die Möglichkeit aktiv etwas zu machen. Ausschlaggebend ist bei der Magie auch, dass man Dinge bewirken kann, die andere nicht tun können. Einfach nur Schaden austeilen ist etwas, dass die Krieger bereits recht gut können.
Zusätzlich wollten wir uns vom üblichen Magierprinzip auf RP-Servern distanzieren. Oft ist es so, dass ein Magier sich auf das Schutzniveau einer Plattenrüstung hoch zaubert und dann mit Blitz und Feuer seine Gegner in den Staub schickt. Solche Magier beziehungsweise Zauber, die dieses Prinzip verfolgen, wird es bei uns nicht geben.

Ein wichtiger Eingriff war, dass es Meditation nicht mehr als aktive Anwendung gibt. Die Regeneration von Mana ist rein passiv und erfordert nicht, dass man regelmäßig eine Fähigkeit anwendet. Ebenso wurden Manaregeneration und Manakosten stark erhöht. Dadurch alleine ergibt sich schon ein neues Spielgefühl: Mana ist nun nicht mehr die Zeitleiste, welche den Magier automatisch aus den Kampf nimmt. Vielmehr ist Mana nun eine kurzfristige Limitation der Zauberfrequenz. Man kann über einen bestimmten Zeitrahmen nur wenige Zauber schnell hintereinander sprechen, gleichzeitig wird man aber nie langfristig herumstehen und hoffen, dass man irgendwann vielleicht mal wieder ein bisschen Mana hat für den nächsten Zauber hat. Der Aufbau ist vergleichbar mit dem Spiel Guildwars, jedoch insgesamt deutlich langsamer.

Uns war wichtig, das richtige Tempo zu finden. In der dunklen Welt von Arx Obscura ist Magie nichts, was man kurz aus dem Handgelenk schüttelt. Kann man Zauber schneller sprechen als Krieger ihre Waffen schwingen, so müssten die Zauber entsprechend wenig Schaden machen. Gleichzeitig ist es dem Spielspaß nicht zugänglich, wenn das Wirken von einem Zauber zu lange dauert, denn Spielspaß entsteht durch Aktion.
Ein gutes Mittelmaß hat sich gefunden, indem man sich an den langsameren Waffengeschwindigkeiten aus dem Kampfsystem orientiert hat. Davon ausgehend wurden die restlichen Werte gezielt berechnet. Manakosten und Schaden sind nicht willkürlich gewählt, sondern bauen gezielt auf den Grundwerten auf und orientieren sich an der gewollten durchschnittlichen Kampfdauer. So wurde ein Wert für Schaden-pro-Sekunde berechnet, der als Grundwert für offensive und defensive Zauber gilt, um alle Zauber in ein Verhältnis zu setzen.

Natürlich waren dazu noch weitere Werte notwendig. Die durchschnittliche Chance, dass ein Zauber fehlschlägt, eine Ratio, mit der offensive und defensive Zauber gesprochen werden müssen, und so weiter und so fort. Für all diese Zahlen und Rechnungen haben sich konkrete und vergleichbare Werte gefunden, die sich natürlich an unserem System orientiert haben - doch dafür wäre im Newsletter kein Platz.

Das Balancing

Wenn wir eine Kampfsituation auf das absolut Wesentliche reduzieren, so erhalten wir drei mögliche Situationen. (1) Der Magiewirker kann frei wirken, (2) er wird von einem Gegner bedrängt oder (3) er wird von mehreren Gegnern bedrängt. Der große Unterschied in den Situationen ist die Anzahl der defensiven Zauber, die der Magier wirken muss. Wird er nicht bedrängt, kann er sein volles Mana für Offensivzauber ausgeben. Wird er von Gegnern bedrängt, so muss er einen Teil seiner Mana für defensive Zauber ausgeben. An diesem Punkt wurde festgelegt, dass die Stärke eines Magiewirkers darin liegen soll, dass er ungestört sein volles Potential entfalten kann.
Im Falle des Thaumaturgen wird er seine Gegner, wenn ungestört, sehr effizient zu Asche verarbeiten. Wird er von einem Gegner in Form eines Zweikampfes attackiert, so muss er einen Teil seines Manas für Defensivzauber ausgeben. Der Kampf soll hier ausgeglichen sein. Der Magiewirker soll nicht grundsätzlich überlegen oder unterlegen sein. Der Kampf soll von der Ausprägung der Charaktere, und wie diese eingesetzt werden, abhängen.
Hat der Magiewirker mehrere Gegner gegen sich, so hat er nicht mehr die Möglichkeit sein Mana so einzuteilen, dass er seine Gegner tötet und gleichzeitig überlebt. Dadurch und durch den Aufbau der Zauber ergibt sich ein neuer wichtiger Punkt: Wählt der Magiewirker die passende Umgebung für den Kampf, kann er sich enorme Vorteile verschaffen. Enge Zugänge die von Mitstreitern oder seinen eigenen Zaubern blockiert werden können und Gelände das es schwieriger macht seiner habhaft zu werden können ihn automatisch in eine vorteilhafte bzw. ungünstige Situation bringen.

Die Zauberauswahl

Aus dem Ideenforum kommen rund 200 Ideen für Zaubersprüche, welche von uns übertragen und kategorisiert wurden. Dazu kamen unsere eigenen Ideen. Generell wurden alle Zauber in zwei Kategorien eingeteilt: Kampftaugliche Zauber und nicht-kampftaugliche Zauber.
Für die Beta haben wir vorerst eine Auswahl an Kampfzaubern vorbereitet, welche die Enginegrundlage für die jeweilige Klasse bilden. Dies war notwendig, damit wir uns um das Balancing kümmern können. Die gewählten Zauber sind oft dem Ideenforum entnommen und dann unserem System angepasst worden.

Der wichtigste Unterschied zwischen den normalen Ultima Online Zaubern und denen auf Arx Obscura ist die Komplexität. So haben unsere Zauber Konditionen, welche ihre Wirkung beeinflussen. Zumeist macht ein Zauber nicht einfach nur Schaden oder heilt nicht einfach nur einige Lebenspunkte, sondern die Wirkung hängt oft von Konditionen ab, z.B. verbleibende Stamina, verbleibende Lebenspunkte oder Rüstungsart des Ziels verändern die Wirkung, etc.

Als Vorgeschmack möchten wir zwei Zauber des Hexers präsentieren, die sich auf Arx Obscura finden werden:

Schattenspiel
Der Hexer tauscht den Platz mit seinem Schatten für einige Sekunden. Er selbst wird unsichtbar, während an seiner alten Position eine Illusion des Hexers zurückbleibt.

Schmerzfluch
Der nächste Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt und der Zauber endet. Egal ob 4 oder 40.
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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