Archiv: Arx-News 10/2010
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Arx-News 10/2010

Liebe Interessenten und Gäste!

Am 26.11.2009 wurde das Projekt "Arx Obscura - Die Dunkle Burg" von einem halben Dutzend motivierter Spielleiter mit der Absicht gegründet, eine "etwas andere" Rollenspielplattform zu schaffen. Was mit einem "was wäre wenn..."-Skype-Gespräch zwischen Selurian und Arakiel begann, wucherte in wenigen Wochen zu einem Großprojekt, dessen Ausmaß niemand in der Spielleitung zu Anfang erahnt hatte.
Hätten wir damals vor fast einem Jahr gewusst, dass wir nach 10 Monaten bereits über 22.000 Homepagebesuche und mehr als 200 Forenaccounts haben würden (nicht zu vergessen eine motivierte, ideenreiche Community die selbst vor Serverstart aktiver ist als jene in so manchem laufenden Projekt)... Wir hätten uns wahrscheinlich nicht daran gewagt.

Inzwischen werden die Anfragen nach dem Betastart immer lauter, und auch innerhalb der Spielleitung fiebert so Mancher sehnlichst nach dem Spielbeginn. Um umfangreicher informieren zu können haben wir deshalb beschlossen, Quartalsnewsletter zusammenzustellen, die immer wieder über Geplantes, Durchgesetztes, und zu erwartende Neuerungen informieren sollen. Dies ist unser erster Newsletter dieser Art. Es geht los...

Technik - Roadmap

  1. Accounts und Charakterverwaltung
    • Accounterstellung: fertig
    • Homepage Login & 2. Schritt der Registrierung: fertig
    • Charaktererstellung: in Arbeit
    • Charaktererstellung auf dem Server: offen
  2. Neulingseinstieg und Startinsel
    • Startpunkt & Erst-Login: fertig
    • Bau und Map: in Arbeit
    • Einführung und Anleitungen/Guides: in Arbeit
  3. Rassen & Klassen
    • Klassensysteme (Talente und Attribute und deren Vergabe): fertig
    • Rassensysteme (Spezialfertigkeiten, Wandel, Eigenschaften): in Arbeit
    • Rassen- & Klassenwechsel: fertig
  4. Aufgaben- und Abenteuersystem
    • Systeminterface für Spieler (Übersichtskarte & Markierungen): in Arbeit
    • Systeminterface für Spielleiter (Erstellungsassistent): in Arbeit
    • Sekundäre Unterstützungssysteme (Regionseinstellungen, Tag-/Nachteinstellungen): fertig
  5. Magieklassensystem
    • Hermetikersystem: in Arbeit
    • Klerikersystem: fertig
    • Intuitivmagiersystem: in Planung
    • Modifizierte Zauber: in Planung
  6. Kämpferklassensystem
    • Systeme, Rüstungen, Waffen: fertig
    • Spezialfähigkeiten: in Planung
    • Balancing: fertig
  7. Handwerkssystem
    • Rohstoffförderung: in Arbeit/90% fertig
    • Herstellung: fertig
    • Modifizierte herstellbare Gegenstände: fertig
  8. Zahlungs- und Geldsystem
    • Währung (Heller, Schilling, Gulden): fertig
    • Geldwechsel: in Arbeit
    • Bankensystem: in Arbeit
  9. Nicht-Spieler-Charaktere (aggressive Gegner, Verkäufer, Tiere)
    • NPC-Verhalten: in Arbeit
    • Gegnerlisten & Umsetzung: in Arbeit/fertig
    • Beute und "Loot": fertig
    • Regionsbedingtes Tieraufkommen: in Arbeit
  10. Zusätzliche Systeme
    • Haus- und Mietsystem: in Arbeit/fertig
    • Anfragen- und Meldungssystem: in Arbeit
    • Gildensystem: in Arbeit
    • Übersichtskarte auf der Homepage: in Arbeit

Technik - Erreichte Meilensteine

(Verfasst von Luthian)

Wir geben euch hier einen Überblick über die bisherigen technischen „Meilensteine“ des Shards.

Das Klassensystem ist besonders flexibel und frei gestaltet. Über die drei klassischen Hauptklassen Krieger, Magier und Handwerker werden obere Grenzen für die verschiedenen Talentegruppen (Skills) gesetzt. Innerhalb dieser Grenzen steht es euch vollkommen frei, welche Talente ihr steigern wollt. Dennoch ist es möglich, auch „klassenfremde“ Talente zu erlernen und euren Charakter im Laufe der Zeit vielleicht in eine andere Richtung als die zuvor angestrebte zu leiten. Möglicherweise wird aus einem Fernkämpfer ein Nahkämpfer; aus einem friedlichen Handwerker ein Krieger; aus einem Kämpen der Tavernenbesitzer in Rente.

Unser Kampfsystem basiert auf den Grundlagen der Individualität, Flexibilität und des Rollenspiels. Was heißt das nun genau? Es gibt 12 verschiedene Rüstungstypen, die alle ihre Vor- und Nachteile besitzen. Je nachdem, welche Art von Krieger ihr spielt, könnt Ihr die Ausrüstung euren Wünschen entsprechend zusammen stellen. Ein Ritter trägt beispielsweise eine andere Rüstung als ein Jägersmann u.s.w.
Dazu bieten wir ein Waffenarsenal von 120 unterschiedlichen Waffenarten, wobei jeder Krieger die Waffe benutzen kann, die ihm gefällt. Aber Obacht! Auch die verschiedenen Waffen haben ihre Eigenarten. Doch nicht nur auf dem Boden wird gekämpft werden; bei uns wird auch der Kampf zu Pferd möglich sein. Geplant ist des weiteren ein separates Kampffertigkeiten-System, welches die Einzigartigkeit jedes Kriegers ermöglichen wird.

Stundenlang in Dungeons abhängen oder Tausende von Schlüsseln fertigen, um einen Skillgain zu bekommen? Keine Zeit zum RP? Nicht auf Arx Obscura. Mit dem Zeitgainsystem wird online sein belohnt. Seid ihr IG aktiv, also schreibt ein Emote oder auch normalen Text, handwerkt, zaubert oder kämpft, schlägt sich dies in Punkten nieder. Diese Punkte könnt ihr dann dafür nutzen, eure Skills und Stats zu heben oder auch zu senken. Dieses System kann und wird nach Bedarf ausgebaut werden.

Nahrungsmittel sind auf Arx Obscura dank des Hungersystems keine reine Zierde. Jeder Charakter hungert, wie im echten Leben auch, und muss Nahrung zu sich nehmen oder etwas trinken damit sein Sättigungsgrad wieder steigt. Wird der Hunger ignoriert, kann dies zu temporären Skillsenkungen oder langsamerem Gain im Zeitgainsystem führen.

Rollenspiel - Die Hauptstadt Löwenstein

(Verfasst von Starscream)

Während unsere fleißigen Bauler mit ihren virtuellen Schaufeln unsere Map Tag für Tag verschönern und ihr Gestalt verleihen, ist auch bereits die Planung für Amrahns wundervolle Hauptstadt Löwenstein vollendet.

Als Zentrum des Rollenspiels, wird die Hauptstadt Löwenstein für jeden Rollenspieltypus etwas zu bieten haben. Vom königstreuen Wachmann bis zum schmierigen Halsabschneider wird es für jedermann eine geeignete und liebevolle Ecke zum herum wuseln geben, ohne jedoch Stunden auf geeignete Rollenspielpartner warten zu müssen.

Für das zwielichtige Gesindel wurden extra der alte Hafen und das Armenviertel angedacht, in denen sich die Halunken, Bettler, Dirnen und Pestkranke gegenseitig die Klinke in die Hand drücken können, mit zahlreichen Behausungen und Bauwerken für die ein oder andere zwielichtige Gesellschaft.

Während der ärmste Teil der Bevölkerung in solch schäbigen Vierteln ihr Dasein fristen muss, können sich in der Neustadt, dem neusten Stadtviertel, die Reichen und Schönen in ihren eigenen Stadtvillen von der Dienerschaft von vorne bis hinten bedienen lassen oder das Prachtstück der Neustadt, die große Oper besuchen.

Das Zentrum der Stadt jedoch ist das Marktviertel, mit den prächtigen Tempelanlagen der Mithraskirche und zahlreichen Marktständen, Buden und den Handwerkszünften. Auch der Sitz der Verwaltung ist hier zu finden, und wird wohl der am meist besuchte Ort der Hauptstadt sein.

Ein kleines Schmankerl für alle Wachenspieler wird die über eine Inselbrücke erreichbare Gefängnisinsel sein, neben dem Gefängnis, befindet sich hier auch das Wachhaus, der Hauptsitz der Stadtwache.

Das letzte und älteste Viertel der Stadt ist die Altstadt, mit Löwensteins ältester Taverne. Neben zahlreichen Werkstätten und dem Volkstheater lohnt es sich jedes mal der Altstadt einen Besuch abzustatten. Eins der eindrucksvollsten Gebäude Löwensteins ist hier ebenfalls zu finden, die Universität mit ihrem wunderschönen Vorplatz, der Bibliothek und den Lehrzimmern.


Betainterview - Koordinator Tarion

Steckbrief
Dabei seit: Juli 2010
Alter: 24
Bereich: Koordination der Technik


In welchen Projekten warst du tätig bevor du zu Arx Obscura gekommen bist?
Abgesehen von den Spielerfahrungen, war mein erstes Projekt Midgard, ein mittlerweile toter UO-Shard für den ich mich im November 2003 interessiert habe und in der ersten Beta noch Spieler war. Kurz darauf war ich mit einem teilweise neuem Staff und neuer Leitung mit dabei und im Oktober 2004 hab ich das Projekt dann als Admin bis ins Grab getragen.
Zwischenzeitlich war ich auf Vespertales im Staff, dort habe ich allerdings mehr Support gemacht und mich ein wenig in Sphere Scripting eingearbeitet. Mit dem Resultat, dass RunUO deutlich besser ist.
Ansonsten habe ich noch ein Jahr Erfahrung in einem kleinen Betrieb wo ich meine Programmierkenntnisse gut anwenden und ausbauen konnte. Ich hab ne Zeit lang in Second Life gehangen und dafür dann auch etwas in C# programmiert. Wer da mehr zu wissen will muss mich aber direkt fragen kommen Smile

Was hat dich dazu bewogen dich als Staffmitglied bei Arx zu bewerben?
Ich habe dieses Jahr mit der Arbeit neben dem Studium aufgehört. In Second Life fehlte mir die Teamarbeit und da ich auch lange nichts mehr mit UO gemacht habe bin ich dort auf die Suche nach Projekten gegangen.
Ich habe 2-3 Shards gefunden die in Frage kamen, und Arx war aktiv genug mich auch zu nehmen. Aus dem erst kurz geplanten Aushilfsjob wurde dann schnell etwas ernsteres, als ich gemerkt habe, wie viele Konzepte ähnlich denen von Midgard damals waren und wie motiviert und effizient der Staff hier arbeitet.

Welche Unterschiede siehst du wenn du Arx Obscura mit anderen Projekten vergleichst?
Es ist ein ehrgeiziges Projekt, mit deutlich größerem Umfang als viele andere UO-Projekte. Zudem hat es ein Konzept das nicht nur neu für die UO-Szene ist, sondern auch so viele Leute anspricht. Vielleicht ist auch der vergangene "Vampir & Werwolfhype" mit schuld.
Zudem sehe ich bei Arx viele Konzepte die auf Erfahrungen von anderen Projekten beruhen und Vieles besser angehen.

Was ist dir persönlich an einem Rollenspielprojekt auf Ultima Online Basis wichtig?
Da ich mittlerweile weniger der Spieler bin, ist mir der Emulator sehr wichtig. Ich mag RunUO und durfte noch keinen guten RP Shard auf RunUO Basis kennen lernen. Auch auf meiner Projektsuche habe ich wenig Gutes in dem Bereich gefunden.
Naja und dann gibt es noch die klassischen Sachen wie: Ein aktiver und freundlicher Staff, viele Spieler online, gute Konzepte, ... alles womit wir halt so werben Wink
Aber auch ne gute Ingame Story ist sehr wichtig und dazu gehört natürlich auch eine passende Community welche diese mit gestaltet.

Deine Prognose für die Beta?
Optimistisch: März
Es ist schwer einzuschätzen wie weit die anderen Bereiche sind, gerade der Bau. Man sieht als Techniker aktuell noch wenig von der Map.


Planungsausblick bis 12/2010

Für die letzten Wochen bis Jahreswechsel ist die Fertigstellung einiger großer Projekte geplant, die für die "Alphaphase" (also ein geschlossener Test mit einigen Auserwählten) dringend notwendig sind.
So streben wir danach, unser multifunktionielles Pagesystem nicht nur mit den Benutzer-Control Panels der Homepage zu verbinden, sondern auch den im Forum integrierten Bugtracker im Spiel zugänglich zu machen, sodass jede Page sowohl im Spiel, als auch ausserhalb des Spiels abgegeben, gesehen, bearbeitet und fertiggestellt werden kann.
Ein Abenteuersystem ist aktuell in Arbeit, das es ermöglichen wird nicht nur eine ausführliche Übersichtskarte des aktuellen Standortes aufzurufen, sondern auch diverse Abenteuer anzunehmen und durchzuführen.
Unser Magiesystem wird (nach mehreren Rückschlägen in Bezug auf die Umsetzung) nun endgültig umgesetzt, und mit den grundlegenden Zaubern ausgestattet - für die Beta sind insgesamt 64 neue Zauber geplant, mit Option auf Erweiterung.
Wichtig ist auch unser Regionssystem, ein Scriptsystem das es ermöglicht, jede einzelne Region je nach Art und Lage (Lehenszugehörigkeit, Wald, Wiese, Berg, Zivilisation, Stadt, Geographische Lage) mit verschiedenen Holzsorten, Erzsorten, Tieren, Pflanzen und aggressiven Gegnern zu besetzen, die nach bestimmten Rythmen erscheinen und verschwinden.

Der nächste Newsletter wird im Dezember erscheinen, und weitere Informationen zu unserem aktuellen Status, den fertiggestellten Systemen und vor allem neuen Schätzungen für die Beta enthalten!

Schönen Oktober und viel Spass zu Halloween wünscht

Der Staff von Arx Obscura
http://www.arx-obscura.de
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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