Arx Ökonomie
#31
Danke für die Antwort, aber eigentlich ist dieses System sehr einfach:
Ich lass es an dem Punkt nur gut sein. Vermutlich einfacher, als das was ihr jetzt habt. Es ist nur Verstand für den Mechanismus notwendig und mit Klicken und Zeit hat das nichts zu tun. Denn durch das Anhäufen von gegenständen, die man nicht losbekommt entbrennt lediglich eine Inflation der gegenstände die wertlos sind und der Spieler sich nicht dafür wertvolle Rüstungen kaufen kann. Das Geld bleibt aber wertvoll. Folge ist alle wollen das Geld!

Daß der Schmied alles mit einem Klick herstellen kann, während der Krieger dafür stundenland Monster legen muss, ist ein Balance-Problem und erfolgt daraus, dass der Schmied Selbstversorger ist.

Im Mittelalter hat man den Wert eines gegenstandes nach seiner Arbeitszeit bemessen und Seltenheit
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#32
Wer verlangt, dass man für ein Spiel "arbeiten"* muss, um seinen Char zu erhalten bzw. auch nur halbwegs Spielspaß zu haben, der schafft sich ein Spiel ohne oder mit nur sehr wenigen Mitspielern. Ich bezweifele, dass das im Sinne des/der Erfinder ist, denn ein Multiplayer-Rollenspiel lebt ja gerade davon, dass man möglichst viele (menschliche) Mitspieler hat, ansonsten könnte man ja besser The Witcher/Skyrim oder andere Solo-Titel spielen. Viele Mitspieler bekommt man aber nur dann, wenn eine möglichst breite Zielgruppe Spaß am Spiel hat.

Realismus im Rollenspiel ist toll - aber das Prinzip scheitert an der Tatsache, dass (fast) niemand masochistisch veranlagt ist. Somit beschränkt man die Spielergruppe dann auf diejenigen, die 24/7 spielen können, bzw. es hat derjenige am meisten "Erfolg" im Spiel, der am konsequentesten sein RL ausblenden kann.

In diesem Sinne sollten wir der Spielleitung vertrauen, die ja schon des Öfteren erklärt hat, dass sie das Spiel für möglichst viele Rollenspieler attraktiv halten möchte.


*im Sinne von: schmerzhaft viel Zeit investieren, die man als "normaler" arbeitender Mensch mit Familie gar nicht (mehr) hat
[Bild: pt3l.jpg]
“Sieh gen Norden, die Flamme brennt
Vom Schicksal geeint, nie mehr getrennt”

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#33
Hmm, ich habe den Vorschlag gelöscht Wink

Arbeiten muss man dafür nicht so viel.

Hauptaussage war: Indem ein Wertmaßstab durch ein knappes Zahlungsmittel gesetzt wird, kann Inflation vermieden werden.

Da man um Geld zu verdienen, klug handeln muss, also Gegenstände heranschaffen muss, die gebraucht werden, entscheidet sich alles im Verhandlungsgeschick des Händlers und des Lieferanten.

D.h. Silber hat einen stabilen Preis, wenn es verknappt wird und das Geld daraus besteht.... Schaffe ich zuviele Gegenstände von einer Sorte heran, wird sie mir niemand abkaufen... handle ich aber klug und besorge immer das was gefordert ist, so werde ich über kurz zum reichen Kerl (ob Krieger oder Handwerker)...

Also im Gegenteil... Der Effiziente wird wohl hier punkten und einer mit einem guten Netzwerk...(Bekanntschaften mit Händlern und Handwerkern)

(Das mit den Arbeitswerten war grundsätzlich eine Info, wie man damals etwas gemessen hat.)

Das was man dem System nur vorwerfen kann: Was mache ich, wenn der Wirtschaftskreislauf nicht geschlossen wird ------> genau das kann man z.B. so regeln, bwz wird sich von alleine so regeln:
Da scheinbar Mangel an etwas herrscht und große Preise geboten werden, werden soviele Handwerker eintreten und produzieren, bis kein Gewinn mehr zu holen ist Smile

Die Knappheit ist also ein Anreiz für die Berufsgruppe, da Entlohnung hoch!
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#34
Moin,
in der Theorie klingt das alles ganz schön und toll. Könnte glatt von einer Uni kommen, aus einen der beliebten Ökönomie-, BWL- und Managment-Studiengänge.

Dummerweise werden immer zwei ganz große Fehlerfaktoren ausser Acht gelassen, bzw. nicht unterrichtet, die man dann ehr unter einen 4-Augen-Gespräch mit seinem Prof. diskutiert.

Faktor 1: Der Mensch.
Je knapper, desto wertvoller.
Eine richtige Aussage, die vllt. auch funktionieren _würde_. Voraussetzung dafür wäre aber das es eine festgesetzte und _absolut_ beschränkte Ressource gäbe. Auf einen Server wo permanenter Spielerzufluss und -ablauf (durch Inaktivität, Desintresse, Urlaub etc.) herrscht ist dies jedoch schlecht durchzusetzen, da der besagte Rohstoff (z.B. Silber) auf die Spieleranzahl täglich neu berechnet werden müsste.
Desweiteren sind Wirtschaftssysteme auf Ewigkeit und der Faktor Mensch nunmal nicht miteinander vereinbar. Ist ein Produkt selten und kostbar, wird jeder Unternehmer/Spieler versuchen diese Ware fortan zu vermarkten, um möglichst viel Gewinn zu erwirtschaften. Das liegt nunmal einfach in der Natur des Egos eines Menschen -> Streben nach Macht und Erfolg des Einzelnen. Auch ein Grund warum Sachen wie Sozialismus und Co. nicht funktionierten. Da es immer einzelne "Schwachpunkte"(Menschen) gibt die bei einen solchen System extrem profitieren(ausnutzen). Wo wir auch beim nächsten menschlichen Schwachpunkt wären, vom Jäger zum Faktor Sammler. Es liegt nunmal einfach in der Natur des Menschen, sein Hab und Gut zu behalten und zu mehren, anstatt es wieder in den Wirtschaftskreislauf ohne Profit zu werfen. Dummerweise entstehen bei einer absolut beschränkten Ressource dann gesellschaftliche Missstände bzgl. Arm und Reich. -> so aufgezwungen - wenig Spielspaß

Faktor 2: Endprodukt aller Wirtschaftssysteme.
Mutter Natur macht es wie immer vor und der Mensch macht es natürlich nach und verbessert es gelegentlich.
Ein jeder gut funktionierende Wirtschaftskreislauf (Ökosystem), besteht nunmal aus Produzent, Konsument und Destruent.
Produzenten kennen wir alle, unsere Handwerkerspieler, in der freien Weltwirtschaft - Unternehmen, Fabriken und Firmen. Konsumenten dürften auch jedem klar sein unsere Krieger und Magier, bzw. andere Handwerker die reichlich Items für den Kampf und ihr Rollenspiel brauchen. In der Weltwirtschaft also die komplette Weltbevölkerung, mit all ihren "neuen Märkten" im Rahmen der Globalisierung.
Doch was sind unsere Destruenten - ??? ... Hm!

Die Destruenten werden in der heutigen Zeit nicht mehr gelehrt, weil sie in der Zeit der Modernen Gesellschaft vielen Menschen moralisch unpassend und verwerflich erscheinen.
Bedauerlicher und dummer Weise nehmen diese Destruenten aber eine Zentrale Rolle in der Weltwirtschaft ein. Zur Zeit ist es sogar so, das einige hinter vorgehaltener Hand sagen das unser größter Destruent seit 20 Jahren fehlt und sich darauf auch die derzeitige Weltwirtschaftskrise baut. Die es nunmal einfach so wie heute davor nicht gab, naja fast nicht, 1929 wars eigentlich schonmal soweit.
Denn letztlich ist es so, das alles was der Mensch produziert, erfindet oder vermarktet, von der Schere zur Waschmaschine, vom Automobile bis zum Flugzeug, von der Daunenjacke bis zur Babywindel in der Zerstörung oder im Krieg sein Ende/Nutzen findet.
Erst dieser Faktor schliesst einen jedes bisher vorhandenen Ökonomiesystem.
Der Destruent, ob Tod oder Zerstörung, gibt erst dem Produzent wieder die Chance - Neues zu produzieren und den Wirtschaftskreislauf erneut zu beleben.
Natürlich kann man diesen Faktor künstlich hinaus zögern, in dem man schnell kaputt gehende IPods produziert, labidare Konflikte in der Welt führt, Schäden bei Naturkatastrophen behebt, oder neue Märkte erschliesst, bis diese auch irgentwann global erschöpft oder gleichgeschaltet sind.
Aber irgentwann erreicht auch dieses System einmal sein Ende bzw. Stillstand und dann muss man schauen....



Also wenn eure Systeme funktionieren sollen, solltet ihr lieber mal nach vernümftigen Destruenten schauen, die ebenso bespielbar sind und Charaktertode zähl ich da jetzt mal nicht dazu. Wink Auch wenn ich aus persönlicher Sicht nichts dagegen hätte.

.. oder ihr vertraut einfach mal auf das System des Staffes und guckt mal was da so kommen wird.

Mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#35
Um genau zu sein stammt das Beispiel des Sächsischen Münzstreits aus
der Theoriegeschichte im Fachbereich VWL. Die Wirtschaftts-Idee, die ich gebracht habe, orientiert sich also an einfachen alten Modellen, ohne komplexe Kapitalmärkte. Tatsächlich war damals alles an so eine Währung gebunden.

Zu Punkt 1: Man müßte das Silber nicht neu berechnen, da es soetwas wie eine Umlaufgeschwindigkeit gibt. Es ist z.B. immer weniger Geld im Umlauf als Löhne, die gezahlt werden müssen. Das Geld wird nämlich sobald es eingenommen wird, auch wieder ausgegeben Wink (in den Kreislauf zurückgegeben). Was man letztlich bestimmen müßte, ist lediglich die geprägte Ausbringungsmenge und die kann sich einfach an einer sehr niedrigen Spawnate orientieren... Der Silberpreis wird schwanken ----> aber nicht so stark und der Silberpreis wird ganz von allein auf dem Markt festgelegt. Man wird merken wenn zu viel flüssige Mittel da oder zu wenige da sind, so wird sich ganz von allein alles einpendeln. Ist viel Geld da, wird viel gekauft und Preis von Silber und damit Geldwert sinken. Dennoch ist das Silber, da nahezu Festpreis,
vorzuziehen gegenüber Gegensänden, deren Wert variiert, wenn z.B. zu viel davon erjagt oder erbracht wurde.

Punkt 2: Dieser ist wirklich entscheidend. Man bedenke nun, dass man heutzutage Glühbirnen fertigen kann, die im Stande sind auch 100 Jahre zu glühen. Damit Firmen langfritig überleben können, hat man die Brenndauer auf 2000 Stunden beschränkt.

Wenn man also verschleiß von Gegenständen ausstellt, so hat man abgesehen von meinem Vorschlag, folgende Probleme:

Verfettende Wirtschaft und Überangebot an Gegenständen. Soll ein Schmied warten bis jemand ihn nach einer Rüstung fragt? Problem: Was ist wenn alle eingedeckt sind?

Diesem Problem der Langzeitmotivation eines Schmieds ist nur zu begegnen, wenn er auch mal Grund zum Arbeiten hat und für einen Krieger, wenn er Grund zum jagen hat, weil Schild kaputt...

Ansonsten muss man ja Annahmen treffen wie: Es gibt so große
Spielerfluktationen auf Arx Obscura, dass es stets einen Abgang und Zulauf an Spielern gibt...
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#36
Wäre es nicht einfacher, abzuwarten und nachzusehen ob das bereits fertig gestellte Wirtschaftssystem funktioniert, bevor hier viel Zeit und offenbar auch Emotionen darin investiert werden, sich gegenseitig über eine theoretische Situation übertrumpfen zu versuchen?

Wir haben viel Zeit und Diskussion darauf aufgewandt, das jetzige System zu planen, zu balancieren und einzubauen, und keiner von euch (nicht einmal ein Spielleiter) kann argumentieren dass es funktioniert, oder nicht funktioniert. Es wurde noch nicht im Betrieb genutzt, weil Arx noch nicht online ist, und darüber zu spekulieren welches System besser wäre ist ein Zeitvertreib, der euch nicht dazu anregen sollte sich gegenseitig in Wallung zu diskutieren.

Abwarten und Kuchen essen - eine sichere Methode zum Erfolg!

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#37
(11.09.2012, 21:34)Arakiel schrieb: Abwarten und Kuchen essen - eine sichere Methode zum Erfolg!

Aber das ist es doch worum es geht! Werden die Preise für Apfelkuchen in so schwindelerregende Höhen steigen, dass Spieler ohne ihn ihr virtuelles Dasein werden fristen müssen? Ich denke mit einer präventiven Kuchenverteilungsgesetzregelung, die besagt dass jeder Amhraner das Recht auf einmal Apfelkuchen im Monat hat, wären alle sofort zufrieden gestellt. Kuchen für alle! Apfelkuchenausgabe für das Volk! 1x Apfelkuchenstück im Backpack jedes neuen Chars! Tongue
“Most men would rather deny a hard truth than face it.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones
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#38


You and I, we may look the same
But we are very far apart
There's bullet holes where my compassion used to be
and there is violence in my heart
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#39
Hallo,

Ich würde vorschlagen die Idee einfach ausformuliert(er) ins Ideenforum zu stellen, da können wir dann ausgiebig durchdiskutieren. Interesse, egal ob wir es einsetzen können/wollen, habe ich an der Thematik.

Liebe Grüsse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


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#40
Es ist sicher schon mal viel damit geholfen, wenn die Spieler ihr Geld und ihre anderen Besitztümer nicht bei Charlöschung an andere Chars vermachen, außer der Char stirbt wirklich IG und seine IG-Verwandtschaft erhält eine Erbschaft. Aber ansonsten ist es oftmals NonRP. Der Char ist ja nicht weg aus der Welt, sondern im RP irgendwo noch vorhanden, aber läuft scheinbar nur noch in Unterhose herum. Gegen kleine Geschenke als Andenken ist ja nichts einzuwenden, aber nicht, wenn plötzlich das ganze Bankfach auf einmal den Besitzer wechselt, weil man "abreist".
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