Arx Ökonomie
#21
Solange das System auch bei Gelegenheitsspieler funktioniert, wäre es ja schon ideal. Mal abwarten.
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#22
Ich revidiere!

Es ist wirklich schwer ein langfristiges System zu erfinden, dass Gelegenheitsspieler als auch "Dauerzocker" gleichermaßen zufriedenstellt UND gleichberechtigt aber trotzdem finde ich, dass man da etwas optimistischer dran gehen sollte.
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#23
Es hört sich zumindest sehr interessant an.

Bin sehr gespannt.
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#24
Gibt es schon ein paar Zusaetliche Infos die ihr veroeffentlichen wollt. Wuerde gerne genaueres darueber erfahren.
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#25
Ich schließe mich dem Namenlosen an. Mich würde es auch sehr interessieren. :-)
[Bild: fde8-4-a87f.jpg]
Trete dem Bund bei und schärfe deine Klinge für Schutz und Ehre!
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#26
Hallo!

Nein, es gibt keine neuen oder zusätzlichen Informationen zu diesem System, da wir wie im Eingangspost beschrieben die genauen Mechaniken nicht bekanntgeben möchten Smile

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#27
Hallo,

mich Interresiert das System auch brennend, aber da muss ich mich wohl leider noch ein wenig gedulden müssen. :-)

Was das Problem Inflation, viel und wenig Spieler angeht gibt es einige Lösungwege die auch gut und dauerhaft funktionieren, aber etwas an Balance erfordern.

Auch wenn das jetzt folgende eher in das Ideen Forum gehört, möchte ich das hier anbringen um einige leute zu beruhigen.

Inflation:
1. Möglichkeit:
Das Geld muss im gleichen maß wieder aus dem Kreislauf verschwinden wie es reinkommt
(welches einiges an balancearbeit erfordert, z.B. durch Miete, Steuern, zu bezahlende Nahrungsmittel, Notwendige Reperaturen der Ausrüstung usw.)

2. Möglichkeit:
oder es darf einfach kein neues Geld dazu kommen.
(wobei dann aber Materialien, gewonnene Reagenzien, Rohstoffe irgendwie wieder aus dem Kreislauf verschwinden müssen z.b. durch Reperaturen, Essen, Konsum, Abnutzung, Zerstörung usw.)
(Krieger können durch gezielte Monster/ Wildjagd z.b. bestimmte Rohstoffe, Reagenzien beschaffen an die ein Handwerker alleine niemals kommt). Das sorgt für Aufträge :-)

Viel und wenig Spieler:
Eine Möglichkeit:

Es sind Steuern zu entrichten die sich in ihrer höhe danach richten wie lange ein Charakter Online ist. Das heisst, wenn ein Charakter der lange Online ist, die Zeit nicht Effektiever nutzt um Gold zu verdienen, als der, der nur weniger Online kommt, nutzt ihm das überhaupt nichts.

Wichtig!: Man muss aber ein paar grenzen einführen! Das auch wenn ein Charackter Ökonomisch sehr Ineffizient gespielt wird, weil Er/Sie mehr Augenmerk auf RP legt oder ein Neuling ist, nicht zu sehr vor den Kopf gestoßen wird.

-Das könnte dann ein maximaler Steuersatz pro Tag/Woche/Monat sein.
-Außerdem eine Armutsgrenze die je vom Stand (Sklave/ Freie/ Bürger/Adel) abhängt. Ab dieser muss der jenige zwar dann keine Steuern mehr Zahlen, bekommt aber vieleicht ein teil seines Hab und Guts gepfändet, WENN es nicht seinem Stand entspricht. (z.B. ein Bürger hat eine Villa)
-Sowie eine Befreiung der Steuer für eine gewisse Anzahl an Spielstunden für neu Charaktere.

Außerdem sorgt das für die verlockung der Steuerhinterziehung xD, gegen die dann der zuständige Schatzmeitser Spione anheuern muss um die Sünder zu überführen. Zum Besipiel gibt ein Bürger an, das er nur wenig Gold hat und nur ein kleines Haus hat. Dann beschattet ihn ein Spion und findet heraus das er irgendwo noch eine Werkstatt hat oder einige Wertvolle gegenstände versteckt hält und schon gibt es Aktion.

Bei diesem System muss aber für den Schatzmeister eine Liste vom Programm erstellt werden, auf denen die Spieler und ihre insgesamten pro Tag/Woche/Monat Online Zeiten Notiert werden. Zusätzlich muss vorher geklärt werden ob die Steuer im gesamten Königreich gleich ist und es nur einen dafür zuständigen Statzmeister gibt oder ob es pro lehen einen Schatzmeister gibt. Dann müssen die Charaktere aber einen Lehen Pflichtmäßig angehören.


Zudem müsste der Charakter, der lange online ist mehr Essen . Für welches er bezahlen oder er mehr Zeit aufwenden muss um es sich zu beschaffen. (Bei hungrigen Charakteren gibt es dann einen Malus auf die Skills, je nachdem wie groß der Hunger ist).

Mfg. Hakon

PS: Wenn das nicht hierher passt bitte einfach verschieben nach Ideen.
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#28
Tag,

in deinem vorgeschlagenen System beziehst du dich aber nur auf eine Spielergruppe - die Städter.

Ausserdem drückst du den Spielern dadurch einen Ökönomischen Spielstil (-Zwang) auf welcher von vielen _Rollenspielern_ aber ungern bespielt wird. Arx-Obscura ist nun mal ein Rollenspiel-Shard, wo man alle Spielergruppen auch berücksichtigen sollte.

Was ist mit den Leuten die nicht in Städten leben? Einsiedler? Ausgestossene? Verbrecher? Wilde? und und und ...

Dein System ist an vielen Stellen nicht greifbar, ausserdem beschränkt es die Spieler in ihrer individuellen Spielweise und damit der Förderung ihres, unseres und meines Spielspaßes.
Aber keine Sorge.
Der Staff hat bestimmt eine viel bessere Lösung gefunden wie man der Inflation auf den Zeiger rückt und keine Sorge, darüber hat sich bestimmt lange Zeit auch ein "Experten-Team" rangesetzt um die Gründe und Ursache von Inflationsträchtigen Shards zu untersuchen und auf genialste Weise auszumerzen.

Der Spielbetrieb wirds zeigen, solang bleibts bestimmt ein Betriebsgeheimnis.

Mfg. Wink
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#29
Hallo,

Kein schlechter Ansatz, aber zu schwierig umzusetzen mit vielen Ecken und Problemen.

Liebe Grüsse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


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#30
Hallo,

Sehr guter Vorschlag für ein komplexeres System. Problem ist dabei, dass die Spielwelt mehr zu einer Simulation führt und dadurch sehr viel für den Server vorgegeben wird, was vielleicht nicht der Zielsetzung entspricht.

Das Problem an realen oder mit der Realität erklärten Wirtschaftsystemen sind die unterschiede zwischen Virtualität und Realität. Eine Art Silberstandard wie vorgeschlagen behebt die eigentlichen Probleme nicht direkt, sondern sorgt dafür das der Münzwert variieren kann und bestimmt wie hoch er nun ist. Würde man den Loot einfach extrem reduzieren lässt sich dies genauso steuern, führt aber dazu, dass die Leute einfach mehr farmen müssen/wollen und am Ende keiner einen Vorteil daraus zieht.
(Wohlgemerkt liesse sich die Silberstandard-Idee von dir problemlos in unser System inkludieren, da es eher eine politische Komponente als eine ökonomische wäre)

Das Problem lässt sich, meiner Meinung nach, am besten mit Manfred dem Minenarbeiter erklären. Manfred sein harter Arbeitsalltag besteht daraus wertvolles Gestein aus einem Steinbruch/Tagebau/Minenschacht zu fördern.

In der Realität ist es eine harte, einnehmende Arbeit, welche den Grossteil seines Tages beansprucht. Dabei verbraucht er allerlei Materialien, wie z.b. Werkzeug oder Schutzkleidung. Mit dem Gestein kann er selbst nichts anfangen und hat nichtmal die Rechte es abzubauen, weswegen er direkt oder indirekt über seinen Vorarbeiter die Gesteine an jemanden verkauft, der es weiterverkauft und irgendwie, irgendwann, wird es verarbeitet und verschmiedet und verkauft. Manfred bekommt aber nur einen mageren Lohn weil Steine hauen nicht gerade anspruchsvoll ist und den Grossteil des Lohns muss er in die Lebenserhaltung seiner Familie stecken, bevor er sich in den Tod arbeitet. Spielen möchte das keiner im RP.

In der Virtualität ist die gleiche Arbeit relativ unanstrengend und braucht nur einen Teil der Freizeit des Spielers (je nach dem wie Spielerfreundlich oder Spielerfeindlich es gestaltet wird). Im Standard gibt es keinen tragischen Materialverbrauch, da man unkluge/ineffiziente Spieler nicht strafen will/kann. Die Gesteine haben auch einen direkten deutlichen Wert, da die Wege in der Wertschöpfungskette relativ kurz und einfach sind. Manfred erhält also mehr direkten Wert, braucht keine Rechte und ist nicht so abhängig von den Fähigkeiten Dritter. Noch dazu muss er sein Einkommen (nicht Lohn...) nicht in sowas wie "Essen für Kinder" investieren, sondern hat nur sehr begrenzte Kosten (ähnlich wie beim Arbeitsmaterial).
Noch schlimmer wird die Situation wenn man sich von Manfred löst und den Weg des Gesteins verfolgt. Höchstwahrscheinlich wird es von Manfred verarbeitet oder es bekommt keinen Wertgewinn durch die Verarbeitung: Doppelklick für Barren ist kein Wertgewinn.
Wenn dann der Schmied aus den Barren ein Schwert macht, ist auch der Wert des Schwertes kaum höher als der des Gesteins: Während der Schmied Jahre lernen mussen und Stunden der Arbeit investiert, während er in die Rohstoffe investieren müsste... ist es eigentlich nur wieder ein Doppelklick, der keinen Wert schafft. An sich, wenn man es genauer bedenkt, braucht der ganze Server nur einen liberalen Schmied und keiner wird je ohne Waffe sein müssen, weil seine Kapazitäten mehr als ausreichend für Hunderte an Kriegern sind.

Doch nicht nur Manfred zeigt Probleme auf, eigentlich beginnen diese beim einfachen Ork (Nein, Arx hat keine Orks...). Ohne Kosten (im Sinne des Ökosystems) ploppt ein Ork auf der Wiese auf. Der Krieger rennt an, haut mehrmals zu und der Loot bringt Materialien (Münzgeld oder Rohstoffe) in die Welt und tut dies fleissig im Respawntakt. Wertmultiplikation ohne Kosten. Automatischer Wachstum der gesamten Wertmenge in der Spielwelt. Vorprogrammierte Inflation.
Möglichkeiten dies zu verhindern sind mühsam: Entweder hat der Ork keinen Loot oder der Materialverbrauch zum Töten eines Orks ist immer genauso hoch wie der Wert des Loots. Macht man auch nur ein bischen Gewinn durch den Ork besteht der Reichtum des Charakters aus dem Wertgewinn multipliziert mit der Anzahl der getöteten Orks; Vielspieler leiden durch den Aufwand, Gelegenheitspieler bleiben auf der Strecke.

Dazu die üblichen Probleme, die z.b. das Ur-UO (welches eine tolle Wirtschaftssimulation war) in die Knie gezwungen haben, wie der Drang zum Horten.

Persönlich würde ich gerne eine hochkomplexe Simulation bauen, bei welcher der Virtuelle Manfred seinem realen Ebenbild gleicht. Jedoch ist so ein Szenario nichts für Arx Obscura. Also nicht mit den Serverzielen vereinbar. Dafür müsste man eine Art Hardcore RPG-Sims schaffen.

Soviel als geistige Anregungen zur Thematik. Unser System braucht am Ende weder ein BWL-Studium bzw Wissen über die Wirtschaft, noch hochkomplexere technische Systeme: Lediglich die Fähigkeit ausserhalb der fest eingefahrenen RPG-Strukturen zu denken.

Liebe Grüsse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

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