Umfrage: Wollt ihr eine Form von Fähigkeitenbäumen (siehe Beschreibung)?
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Grundsätzlich Ja
63.51%
47 63.51%
Grundsätzlich Nein
36.49%
27 36.49%
Gesamt 74 Stimme(n) 100%
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Wollt ihr Fähigkeitenbäume?
#41
(28.05.2015, 18:53)Arakiel schrieb: Rezepte ohne Fähigkeitsangabe
Basis-Rezepte - Wie man sie jetzt kennt. Jeder der genug Talent hat, kann diese Dinge herstellen.
Normale Rezepte - Wie man es jetzt kennt. Wer das Rezept erhält und genug Talent hat, kann es anwenden.
Seltene Rezepte - Wie man es jetzt kennt. Rezepte werden nur durch Questen und Spielleiter ausgegeben, aber wer das Talent hat kann es anwenden.

Rezepte mit Fähigkeitsangabe
Basis Rezepte - Sobald man die Fähigkeit gekauft hat, kann man diese Gegenstände gleich herstellen, kein Rezeptkauf notwendig.
Normale Rezepte - Sobald man die Fähigkeit gekauft hat, kann man diese Rezepte erlernen, sie lassen sich weiterhin im Loot finden, lernen, weiterlehren - solange die Beteiligten die Fähigkeit haben.
Seltene Rezepte - Man benötigt die Fähigkeit um diese zu erlernen, und sie werden nicht im Loot zu finden sein, sondern nur von Spielleitern ausgegeben.

Das Rezeptsystem wird also weder ersetzt noch ausgehebelt, sondern lediglich modifiziert und erweitert.

Liebe Grüße,
Arakiel

Das heißt also, dass für einen Teil der Rezepte alles beim Alten bleibt, und für einen anderen Teil der Rezepte auch alles beim Alten bleibt, man allerdings zusätzlich genau die Sorte Handwerker finden muss, die sich darauf spezialisiert, um das Rezept zu erlernen oder das Item zu bekommen?

Wie genau ist das ein Vorteil? Und wie verhält sich das zu dieser früheren Aussage von dir:

Zitat:Der Vorteil ist, dass wir die Rezepte, Zauber und Spezialattacken gleichmäßig auf die Spieler verteilen, und nicht mehr alle Charakter auch alle Papierchen durch simple Doppelklicks anhäufen können. Der Nachteil ist, dass wir deutlich (!) weniger Rezepte im Loot haben werden, da der Großteil über die Abilities verteilt werden wird.

Interpretiere ich das richtig? Das heißt also, die meisten Rezepte werden nach dieser Änderung in Kategorie 4 (Basisrezepte, die jeder hat, aber die erst mit der notwendigen Ability freigeschaltet werden) verschoben? Oder wie genau soll das ablaufen? Kannst du da in etwa die Verhältnisse erläutern?
Bitte Briefe an meinen Charakter per PN abschicken.
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#42
Ich habe noch nicht abgestimmt, da es viele Argumente gibt, die für und gegen ein neues System sprechen und ich eh noch Shardneuling und EngineNoob bin und keine Ahnung habe, wie aufreibend das jetzige RezepteSystem ist.

Grundsätzlich bin ich für Änderungen, vor allem der Staff intern sich schon damit auseinander gesetzt hat und sich diese Arbeit ans Bein binden will. Meinen Dank hierfür, dass ihr da so offen seid und bereit, auch bestehende Systeme zu "kippen".

Die Gedanken, die es mir etwas schwer machen, dafür zu stimmen, sind hier bestimmt auch schon aufgeworfen worden:

Das jetzige System besticht für mich durch seine Wandelbarkeit. Das heißt, ich kann einen Krieger spielen, der sich vielleicht mal irgendwann zur Ruhe setzt und Landwirt wird .. dementsprechend kann ich, natürlich die notwendige Spielzeit IG und EP voraussetzend, den Char umskillen. Und auch Falschskillungen sind nicht möglich, da ich alles rückgängig machen kann. Das würde ich mir für das neue System ebenso wünschen!

Eine Nichtumkehr oder der erwähnte 48-Stunden-Reset-Button würde in meinen Augen zuviel Enginewissen voraussetzen - oder eine sehr gut ausgearbeitet Dokumentation auf der HP (die wiederum eine Menge Arbeit kostet). Ich habe Grauen davor, nach einem halben Jahr Spielzeit feststellen zu müssen, dass der gewählte Zweig mir nun doch nichts bringt etc. Ich denke, ihr wisst, worauf ich hinaus will.

Wollt Ihr Euch, wie oben schon erwähnt, diese Arbeit tatsächlich machen? Ich frage mich einfach, ob es nicht vielleicht sinnvoller wäre, das bestehende System zu modifizieren, so dass Spezialisierungen auf "Berseker" oder "Weber" oder weiß der Geier was, möglich sind, damit eben am Ende nicht alle Krieger und Handwerker am gleich sind. Oder vielleicht "nur" das RezepeteSystem zu überdenken, was denke ich, auch schon genug Arbeit kosten würde.

Es ist ja nicht gesagt, dass das neue System dann auch wie gedacht funktioniert, das ist eine enorme Umstellung. Und irgendwie würde ich mir dann eher Bespaßung im Spiel wünschen, jetzt mal ganz grob ausgedrückt, und dass vielleicht einige Entwicklungen wie "Tod dem König" oder Ravinsthal (und irgendwann mal Silendir? Wink ), neue Graphiken, exotische Waffe etc. vorangetrieben werden, anstatt an einem neuen System zu basteln, welches am Ende dann vielleicht auch nicht besser oder schlechter ist als das Jetzige.

lg,
po Cahira
[Bild: Cahira-Sig.jpg]
Herzlichen Dank an Morrigan!
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#43
Je mehr ich lese stellt sich bei mir auch die Frage, muss es solche Fähigkeitenbäume und nochmal sowas aufwendiges neues System sein, was evt. sowohl für neue als auch alte Spieler nicht überschaubar ist?

Ich kann ja mal aus Sicht eines kriegerspielende Char mal die Problem Punkte ansprechen, wobei denke ich manche auch Allgemein für alle Klassen ein Problem sind:

a) Spezialattacken, man kommt an manche nicht ran, weil sie nicht im Umlauf sind oder gehortet werden -> Heißt es muss was her, wo man sich das erarbeiten kann (gezielt) oder man stellt das System so um, man kann diese als Krieger automatisch wenn man bestimmten Waffenskill/Abwehr/Angriff hat.
Zur der Problemaussage: Ja dann wird das Mentorensystem und so aber wertlos -> jo wird es so oder so, wenn keiner das Wissen weitergibt oder kaum Spieler da sind.

b) Rüstungen und Waffen gibt es nicht komplett und nicht einheitlich (sprich nicht alles steht zur Auswahl) -> Ähnlich wie bei Spezialattacken, entweder lässt man Handwerker alternativen das zu erlernen oder hier ebenso automatisiertes System mit den entsprechenden Skill kann man es einfach.
Zur Problemaussage: Ja dann werden die Rezepte usw. wertlos -> jo sind die ohnehin jetzt schon, weil man nur noch das findet was keiner braucht und die die man braucht nicht droppen oder von Leuten gebunkert werden.
Außerdem kann man das Dropsystem ändern, indem Mobs einfach statt den Rezepten (Sonder)Rohstoffe findet, die man als Handwerker braucht, sei es für Herstellung, Reperatur oder sonst was.

c) Es gibt für ein Krieger (oder ich sage mal generell alle Kampfklassen) zu wenig "sinn und nützliches" Beschäftigungsmöglichkeiten für den "Leerlauf" -> Heißt es müssen da entweder Quests (sei Daily, Weekly, also von mir aus auch dauernd wiederholbare, aber mit "nützlichen" Belohnungen) oder man müsste das Limit-System irgendwie umstellen.

d) Umskillen dauert ab bestimmten Umfängen zu lange, vor allem bei den Stats denke ich ersichtlich, es lohnt sich ab bestimmten Punkten gar mehr gleich einen neuen Char zu machen -> Heißt muss ein global Reset her.

So jetzt meine Frage, würde ein ich sage mal "old school" automatisiertes System (Sachen werden einfach freigeschaltet mit Skillforderungen) + wie gesagt keine Rezepte mehr stattdessen aber halt Rohstoffe was "Jäger" für Handwerker sammeln können + ein Reset-Button für Skills und Stats (wird denke mal ein .befehl sein) nicht einfacher und übersichtlicher realisierbar als solche Fähigkeitenbäume? Ich meine ja nur, wenn ihr eh dabei seid oder plant das System umzuschwenken. ^^
Das würde eigentlich bis auf von mir genannten Punkt C sonst alle anderen restlichen Punkteprobleme lösen.
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#44
Nach langem Überlegen habe ich auch mit nein gestimmt. Ich mag Fertigkeitsbäume sehr. Allerdings halte ich eine so gravierende konzeptionelle Änderung in einem Shard, der sich bisher jahrelang quasi über das Rezeptsystem und ein Lernen mit Mentor quasi definiert hat für höchst riskant. Ich habe schon einmal erlebt, dass solche grundlegenden Konzeptänderungen eine sehr kurze Hochphase und danach einen tiefen Fall bewirkt haben.
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#45
Zitat:Mir ist aber noch ein Contra-Punkt eingefallen:

Wenn man viele EP zum Skillen braucht ist man weniger leicht bereit einen älteren Char zu löschen oder sterben zu lassen, weil man dann EP verliert.

Die Problematik ist unabhängig vom Fähigkeitssystem. Aktuell bedeutet Chartot = EP weg. Über ein Konzept für EP Transfer zu anderen Chars eines Accounts und/oder komplette Skill/Fähigkeits resets gegen die eingesetzten EP wird separat nachgedacht.

Zunächst muss es erst einmal eine Sinnvolle Einsatzmöglichkeit für EP geben, nachdem man ausgeskillt ist.
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#46
Zitat:Zunächst muss es erst einmal eine Sinnvolle Einsatzmöglichkeit für EP geben, nachdem man ausgeskillt ist.
Das ist denke ich einer der kleinsten Übel, weil man selbst nach dem Ausskillen so oder so EP sammeln mag wegen den Limit. Notfalls wäre die einfachste Lösung EP und AP in zusätzliches Limit transferieren zu können.
Aber Ideen diesbezüglich wurden auch schon in ein anderen Thread besprochen. Darüber kann man ebenso diese Punkte verbinden z.B. halt x EP oder/und x AP oder/und Goldbetrag x für Erforschung neuer Skills und Charresets.
Aber halt als alternativen zusätzlichen Weg und nicht unbedingt neuen primär und nicht in "Bäumen". Ich stellte mir eigentlich das einfacher vor, man öffnet ein Menü dort werden alle unbekannten Skills/Rezepte aufgelistet und da steht halt was man da braucht um es halt erforschen zu können und dann "Klick" wenn man die notwendigen Sachen hat und fertig, beginnt der Char das zu lernen.
Aber wie gesagt ich immer noch meinen Prepost Idee an sich besser für Skills und Resets. Dann kann man sich halt für EP und AP zusätzliches Limit tauschen, dann würde es sogar halbwegs Punkt C von mir lösen. =)
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#47
Mittlerweile habe ich für nein gestimmt. Nicht, weil ich Skilltrees nicht schön fänd, aber weil ich nicht möchte, dass so viele Staffressourcen dafür gebunden werden. Es gibt noch so viele Skills, die zu implementieren wären, Zauber, die man überarbeiten könnte ...
"Novizen, die ich segne, sind großindoktriniert. Nicht."
-Elian


[Bild: neinneinnein07yfsz1upr.png]
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#48
Man tüftelt übrigends besonders daran das Rezept- und Mentorensystem NICHT auszuhebeln sondern noch zu fördern. (Wie schon einige male hier erwähnt) Die Ideen die gestern noch intern auf den Tisch kam klang dabei, für mich, super viel versprechend. Ich versteh nicht woher ihr das nehmt das wir Mentorensystem und Rezepte abschaffen wollen, oder einfach bei unserer Konzeption ignorieren. Das ist nicht der Fall. Keine Angst.
Much Arx. So Ultima. Wow. Very Roleplay!
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#49
(29.05.2015, 11:16)Spectre schrieb: Ich kann ja mal aus Sicht eines kriegerspielende Char mal die Problem Punkte ansprechen, wobei denke ich manche auch Allgemein für alle Klassen ein Problem sind:

a) Spezialattacken, man kommt an manche nicht ran, weil sie nicht im Umlauf sind oder gehortet werden -> Heißt es muss was her, wo man sich das erarbeiten kann (gezielt) oder man stellt das System so um, man kann diese als Krieger automatisch wenn man bestimmten Waffenskill/Abwehr/Angriff hat.
Zur der Problemaussage: Ja dann wird das Mentorensystem und so aber wertlos -> jo wird es so oder so, wenn keiner das Wissen weitergibt oder kaum Spieler da sind.
Ich glaube genau das Problem können wir mit dem Fähikeitensystem tatsächlich lösen. Talente sollen ermöglichen wichtiges Kerwissen/Rezepte zu erlernen, ohne das man vom finden abhängig ist. Das Finden und lernen dieser Rezepte soll aber weiterhin einen Vorteil bringen. Wir haben hier schon einige Ideen.

(29.05.2015, 11:16)Spectre schrieb: b) Rüstungen und Waffen gibt es nicht komplett und nicht einheitlich (sprich nicht alles steht zur Auswahl) -> Ähnlich wie bei Spezialattacken, entweder lässt man Handwerker alternativen das zu erlernen oder hier ebenso automatisiertes System mit den entsprechenden Skill kann man es einfach.
Zur Problemaussage: Ja dann werden die Rezepte usw. wertlos -> jo sind die ohnehin jetzt schon, weil man nur noch das findet was keiner braucht und die die man braucht nicht droppen oder von Leuten gebunkert werden.
Außerdem kann man das Dropsystem ändern, indem Mobs einfach statt den Rezepten (Sonder)Rohstoffe findet, die man als Handwerker braucht, sei es für Herstellung, Reperatur oder sonst was.
Nicht einheitliche Rüstungen ist ärgerlich, aber ein Talent wird vermutlich ganze Rüstungssets freischalten und nicht nur z.B. die Hose.

Kleine Anmerkung zum Rezeptdrop: Bunkern von Rezepten ist tatsächlich ein Problem (auch hier tüfteln wir) - aber die Chance ein neues Rezept zu finden, was keiner kennt ist bereits jetzt größer, als ein Rezept zu finden das schon viele kennen.

(29.05.2015, 11:16)Spectre schrieb: c) Es gibt für ein Krieger (oder ich sage mal generell alle Kampfklassen) zu wenig "sinn und nützliches" Beschäftigungsmöglichkeiten für den "Leerlauf" -> Heißt es müssen da entweder Quests (sei Daily, Weekly, also von mir aus auch dauernd wiederholbare, aber mit "nützlichen" Belohnungen) oder man müsste das Limit-System irgendwie umstellen.
Ein valider Punkt, aber unabhängig vom Fähigkeitssystem. Hier wird man vermutlich wirklich Zeit in Lootlisten Anpassungen stecken müssen.

(29.05.2015, 11:16)Spectre schrieb: d) Umskillen dauert ab bestimmten Umfängen zu lange, vor allem bei den Stats denke ich ersichtlich, es lohnt sich ab bestimmten Punkten gar mehr gleich einen neuen Char zu machen -> Heißt muss ein global Reset her.
EP Transfer zu neuen Chars ist ebenfalls ein separates Thema wie oben erwähnt. Ich lese das hier öfters, vielleicht liegt hier nen "quick win" wenn das wirklich so sehr gewünscht wird.
Hab das mal hier formuliert: http://forum.arx-obscura.de/thread-24028.html

(29.05.2015, 11:16)Spectre schrieb: So jetzt meine Frage, würde ein ich sage mal "old school" automatisiertes System (Sachen werden einfach freigeschaltet mit Skillforderungen) + wie gesagt keine Rezepte mehr stattdessen aber halt Rohstoffe was "Jäger" für Handwerker sammeln können + ein Reset-Button für Skills und Stats (wird denke mal ein .befehl sein) nicht einfacher und übersichtlicher realisierbar als solche Fähigkeitenbäume? Ich meine ja nur, wenn ihr eh dabei seid oder plant das System umzuschwenken. ^^
Das würde eigentlich bis auf von mir genannten Punkt C sonst alle anderen restlichen Punkteprobleme lösen.
Das würde definitiv 2 Probleme lösen, aber eben keinen neuen Nutzen für EP schaffen.


(29.05.2015, 12:34)Viktor Veltenbruch schrieb: Mittlerweile habe ich für nein gestimmt. Nicht, weil ich Skilltrees nicht schön fänd, aber weil ich nicht möchte, dass so viele Staffressourcen dafür gebunden werden. Es gibt noch so viele Skills, die zu implementieren wären, Zauber, die man überarbeiten könnte ...
Ich bin hoch motiviert ein Fähigkeitensystem zu basteln. Aber gerade auch allgemein einige Kernprobleme zu lösen. Zudem glaube ich, dass bei richtiger Umsetzung das Fähigkeitensystem sowohl für neue als auch alte Spieler viel bringen kann. Neuer Content für ausgeskillte Chars bringt hingegen nur den alten Hasen etwas.
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- Am Ende ist alles gut, wenn nicht alles gut ist, ist es nicht das Ende.
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#50
(29.05.2015, 11:42)Tarion schrieb: Zunächst muss es erst einmal eine Sinnvolle Einsatzmöglichkeit für EP geben, nachdem man ausgeskillt ist.

Aber die Antwort kann doch nicht sein, die Ausgeskilltsein-Grenze ins Unendliche zu verschieben. Aktuell ist ein Charakter mit 240 AP und 600 EP ausgeskillt und kann sich frisch und frei auf die Suche nach Handwerksanleitungen, Zaubern und Spezialattacken begeben und ist dabei in seiner Sammlung so selbstbestimmt, dass er quasi alles zusammensammeln könnte, wenn man es darauf anlegen würde. Die Verfügbarkeit von Anleitungen, Zaubern und Attacken ist ein dabei ein eigenes Problem, das die nicht am Skillsystem hängt, sondern am Loot- und Verteilungsystem. - selbst mit den Fähigkeitsbäumen solls ja weiterhin sowohl als auch geben.

In der Skizze oben werden die maximalen Fähigkeitspunkte mit 16 angeben, wofür 8400 EP aufgewendet werden müssen. Ich habe gestern mit meinem Crean, der seit Shardstart mein einzig aktiv bespielter Charakter ist, seinen 1800sten EP erspielt, davon über 1400 für Umskillerei aufgewendet. Nach neuem System wäre ich bei beinahe 2 Meisterschaften.

Ich persönlich sehe daher wirklich keinen Vorteil darin, dieses wunderbare freie arx'sche Nicht-Klassensystem durch ein normales, immerhin Baustein-Klassensystem zu ersetzen. Ich schließe mich da ganz Trunkenbold nebenan an: #diablo2geschädigt. (Vorallem da Arx Obscura sogar noch weiterging als Diablo 1 und sogar auf Basis-Klassen verzichtete). Kriegen wir dann auch Klassenitems?

Anstoß für Fähigkeitsbäume ist ja scheinbar die verdrießliche Rezept-Verteilung und die Nicht-Spezialisierung der Charaktere. Zuschaltbare Abilities wären für mich ideale 80+ Boni, die eh viel zu gering / unsichtbar ausfallen. Aktivierbare Boni / Mali für bestimmte Zauber-, Attacken-, Anleitungskombinationen wären auch ein denkbarer Weg zur Förderung einer freigewählten Spezialisierung anstatt diese ja scheinbar gewünschte Spezialisierung über das System zu erzwingen und einzuschränken.

Eine Evolution bestehender Systeme statt einer totalen Umgestaltung mit anschließendem Klassensystem würde ich befürworten.
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