Umfrage: Wollt ihr eine Form von Fähigkeitenbäumen (siehe Beschreibung)?
Diese Umfrage ist geschlossen.
Grundsätzlich Ja
63.51%
47 63.51%
Grundsätzlich Nein
36.49%
27 36.49%
Gesamt 74 Stimme(n) 100%
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Wollt ihr Fähigkeitenbäume?
#31
(28.05.2015, 19:14)Faenwulf schrieb: Das hört sich für mich jetzt nur so an als würde man das aktuelle System schwieriger, komplizierter und undurchschaubarer machen.

Ich finde es gerade momentan recht undurchschaubar und langweilig. Da es eben recht wenig "Abwechslung" gibt. Ein Krieger ist zB irgendwann ausgeskilled, so wie z.B. der restliche Teil der Kriegerspielerschaft. Irgendwann sind alle "gleich" das macht es eigentlich recht wenig reizvoll. (In meinen AUgen jedenfalls).
[Bild: Standarteneu_png.png]
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#32
*liest berserker* Dafür Dafür!!!^^
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#33
Man möchte ja immer mit aller Macht verhindern, was verständlich ist, das die Leute nachts unsichtbar in ihren Häusern sitzen und über Stunden lang afk Erfahrungspunkte sammeln. Momentan erhalten sie dafür die Möglichkeit schneller umzuskillen (weil mehr EP auch gleich mehr Möglichkeiten sind, eventuelle Fehler auszumerzen) und ein größeres Vendorlimit. Zusätzlich würden sie nun mit dem neuen System auch noch die Bestätigung bekommen, dass es dadurch auch mehr Vorteile für sie in den Talentbäumen bekommt. Leider fürchte ich, ist man auf dem Holzweg, wenn man denkt, durch so ein neues System, werden alle Leute viel mehr Rollenspiel betreiben, weil sie ja die nächste Stufe erreichen wollen - ich vermute eher, die Anzahl der "Hausgeister" wird sich stark erhöhen.

Dazu gibt es noch eine ganze Anzahl von Skills, die noch nicht einmal fertig implementiert wurden (Geheimwissen, Beschwörungen, Artefaktur (außer für Hermetiker) etc.). Ich kann also, gegeben den Fall die Talentbäume kommen, bestimmte Sachen noch gar nicht wählen, weil es diese Skills im Spiel noch gar nicht gibt. Werden diese dann (dann das System will ja fertig gestellt werden irgendwann) notdürftig schnell eingebaut, damit man Leuten, wie mich, die zum Beispiel seit Jahren auf Beschwörungen warten, etwas abliefern kann? Oder werden sie zu einem späteren Zeitpunkt eingefügt? Artefaktur ist bisher nur für Hermetiker gut, Hexer und Druiden/Priester können damit rein gar nichts anfangen und vermutlich wird Geheimwissen (es hieß ja mal es baut auf Artefaktur auf) dann ein zweiter Skill, der bisher völlig nutzlos ist und offenbar auch rein für Hermetiker nur zugänglich ist, wodurch diese dann zusammen mit Hermetik 3 der 7 Skills in der Magie-Abteilung abdecken, die für die anderen magischen Klassen völlig nutzlos sind. Oder wie wird es mit Giften gehandhabt? Momentan brauchen sie Giftkunde und Gelehrtenkunde. Möchte man also einen Giftmischer zum Beispiel spielen, muss man tatsächlich versuchen Gelehrtenkunde und Giftkunde hoch zu bekommen?
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#34
Ich bin aufgrund von Kosten-Nutzen noch unüberzeugt. Generell mag ich Talentbäume und denke auch, dass die einsteigerfreundlicher sein werden, als Rezepte zu sammeln, glaube aber nicht an eine glatte Umsetzung. Da geht anderes bei unter.

Was mich etwas stören würde, wäre das Freischalten von Zaubern über so einen Baum. Und ich bin mir auch sicher, dass mir deswegen Buhrufe entgegen schallen werden, gerade weil ich Zauber nie nutze (abseits von Lichterloh. Der ist klasse!). Grins
Die automatisch über Skillung zu bekommen finde ich einfach langweilig.
"Novizen, die ich segne, sind großindoktriniert. Nicht."
-Elian


[Bild: neinneinnein07yfsz1upr.png]
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#35
So wie sich Arakiels erläuterung zu den sechs rezepttzpen liest wird sich wohl nichts ändern im bezug auf die hortung von high end rezepten.. sondern eher eine einschränkung in der individualität geschaffen. ( ich will den vorteil für noobs aber nicht ungenannt lassen der start wäre damit einfacher)
- Felsenschinders Handelsstube -

Inh. Ludwig Felsenschinder, Altmeister der Feinschmiedekunst
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#36
Ich bin vollkommen dafuer. Es schafft Variiationen. Man kann sich richtig spezialisieren, so koennte ich endlich meinen dauer angetrunkenen Piraten spielen, der nichts herstellen außer Rum ! Blush
Statt 7 Schneider auf einer Straße (mittlerweile nicht mehr, aber man bedenke das neues alte Spieler zurueck lockt) haben wir 7 individuelle Schneider, wo ich nach koennen und Anfrage waehlen kann, und auch bei ein jeden anderes Rp zu erwarten habe.

Ich glaube oder vermute eher, dass die meisten Gegner sich nicht mit der Tatsache abfinden wollen neu anzufangen. Ich als Krieger Eremit muss da aber deutlich betonen dass eine Besserung/Spezialisierung mehr als notwendig tut.
Bisher laeuft jedes PvP genauso zuverlaessig ab wie ein Wuerfel Wurf. Dabei scheint es vollkommen egal wie ich skille. Das muss sich aendern.
Desweiteren wuerde ich gerne wissen wie das mit Kampfsystem vs. NPC Mops aussehen wird. Zumal die ohnehin immer recht heavy schienen, ich hoffe dass sich das bessern wird, anstatt verschlimmern.
Nimmer erfüllt das Leben, Was dein Traum verspricht,
Ewiges Sehnen und Streben, – Ruhe findest du nicht.

Unter bemoostem Steine - Sinkt dein Auge zu.
Dort, ach dort alleine - Findest du endlich Ruh.
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#37
Wow! Ich bin total begeistert, wie viel konstruktives Feedback hier kommt. Dafür möchte ich an dieser Stelle einmal allen danken.

Im Gegenzug haben wir basierend auf den Kritiken auch schon fleißig getüftelt. Wir werden uns ein wenig Zeit nehmen und einen erweiterten Vorschlag für das System vorbereiten. Bis dahin sind weitere hinweise, worauf geachtet werden muss, natürlich gerne gesehen.

Ich bin sicher, dass wir eine Lösung finden werden, die echte Probleme löst und und den Spielspaß dabei steigert.
Found a bug?

Breathtaking! A rare view of the Milky Way from Mars

- Am Ende ist alles gut, wenn nicht alles gut ist, ist es nicht das Ende.
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#38
Ich habe für ja gestimmt. Ich finde es eine hervorragende Idee, besonders, weil man damit der notwendigen Abhängigkeit von anderen Spielern die schon alles haben, oder größtenteils und dann einfach zu faul, zu egoistisch oder sonst aus welchen Gründen ihr "Hab und Gut" (indem Fall Wissen) einfach nicht rausrücken (wollen). Wohl aus Angst oder geilheit, man könne an ihrem Stuhlbein sägen.
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#39
(28.05.2015, 20:28)Raphael Grahl schrieb: Ich glaube oder vermute eher, dass die meisten Gegner sich nicht mit der Tatsache abfinden wollen neu anzufangen.


das ging in diesen abertausend Buchstaben hier vielleicht unter aber davon war nie die rede. ganz im gegenteil. Arakiel schrieb das alle Punkt die man erspielt hat wieder zu verfügung stehen werden (man muss neu verteilen) und das alle rezepte die man hat lediglich unsichtbar werden bis man sie per Tree freischaltet.
l
- Felsenschinders Handelsstube -

Inh. Ludwig Felsenschinder, Altmeister der Feinschmiedekunst
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#40
@Misitia:

(28.05.2015, 18:53)Arakiel schrieb: Hallo!

Dass du dich wunderst könnte daran liegen, dass wir das Rezeptsystem in das Konzept eingebaut haben, auch wenn das unterzugehen scheint. Genau genommen funktioniert es so dass es dann sechs Rezepttypen geben würde, statt wie bisher nur 3. Folgendermaßen funktioniert es:

Rezepte ohne Fähigkeitsangabe
Basis-Rezepte - Wie man sie jetzt kennt. Jeder der genug Talent hat, kann diese Dinge herstellen.
Normale Rezepte - Wie man es jetzt kennt. Wer das Rezept erhält und genug Talent hat, kann es anwenden.
Seltene Rezepte - Wie man es jetzt kennt. Rezepte werden nur durch Questen und Spielleiter ausgegeben, aber wer das Talent hat kann es anwenden.

Rezepte mit Fähigkeitsangabe
Basis Rezepte - Sobald man die Fähigkeit gekauft hat, kann man diese Gegenstände gleich herstellen, kein Rezeptkauf notwendig.
Normale Rezepte - Sobald man die Fähigkeit gekauft hat, kann man diese Rezepte erlernen, sie lassen sich weiterhin im Loot finden, lernen, weiterlehren - solange die Beteiligten die Fähigkeit haben.
Seltene Rezepte - Man benötigt die Fähigkeit um diese zu erlernen, und sie werden nicht im Loot zu finden sein, sondern nur von Spielleitern ausgegeben.

Das Rezeptsystem wird also weder ersetzt noch ausgehebelt, sondern lediglich modifiziert und erweitert.

Liebe Grüße,
Arakiel

Und selbst wenn man nicht mehr lehren und lernen kann, müsste man sich in der Ausarbeitung überlegen wie man Unterrichten sonst interessant gestalten will. Vielleicht könnte man beim Lernen mehr EP kriegen?

Mir ist aber noch ein Contra-Punkt eingefallen:

Wenn man viele EP zum Skillen braucht ist man weniger leicht bereit einen älteren Char zu löschen oder sterben zu lassen, weil man dann EP verliert.
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