Umfrage: Wollt ihr eine Form von Fähigkeitenbäumen (siehe Beschreibung)?
Diese Umfrage ist geschlossen.
Grundsätzlich Ja
63.51%
47 63.51%
Grundsätzlich Nein
36.49%
27 36.49%
Gesamt 74 Stimme(n) 100%
∗ Du hast diese Antwort gewählt. [Zeige Ergebnisse]

Wollt ihr Fähigkeitenbäume?
#51
(29.05.2015, 13:24)Tarion schrieb:
(29.05.2015, 11:16)Spectre schrieb: So jetzt meine Frage, würde ein ich sage mal "old school" automatisiertes System (Sachen werden einfach freigeschaltet mit Skillforderungen) + wie gesagt keine Rezepte mehr stattdessen aber halt Rohstoffe was "Jäger" für Handwerker sammeln können + ein Reset-Button für Skills und Stats (wird denke mal ein .befehl sein) nicht einfacher und übersichtlicher realisierbar als solche Fähigkeitenbäume? Ich meine ja nur, wenn ihr eh dabei seid oder plant das System umzuschwenken. ^^
Das würde eigentlich bis auf von mir genannten Punkt C sonst alle anderen restlichen Punkteprobleme lösen.
Das würde definitiv 2 Probleme lösen, aber eben keinen neuen Nutzen für EP schaffen.
Genau dazu schrieb ich ja später noch was, man kann ja EP und AP auch nutzen um mehr Verkaufslimit zu tauschen als Beispiel. xD
Zitieren
#52
Guten Tag allerseits. Obwohl wir bereits auf Seite 6 sind, versuche ich mal eine generelle Meinung abzugeben, evtl. Lösungsvorschläge, und allgemein konstruktiv zu sein, ohne mich in bestehende Einzeldiskussionen zu begeben.

Also, ich habe für Nein gestimmt und hatte hierfür folgende Gründe:
(Absteigende Ordnung der persönlichen Relevanz.)

1) Technischer Aufwand & Risiken
Es gibt das schöne, aber wenig hilfreiche Sprichwort: "Never change a running system." Niemand scheint zu bezweifeln, dass ein enormer Zeit- & Nervenaufwand hinter einem Revamp eines so fundamentalen Systems steckt. Ich finde es wunderbar, dass unser Technikstaff sich bereit erklärt, diesen Aufwand zu meistert, doch will ich auch auf das verweisen, was Arakiel bereits im ersten Post feststellte. Es gibt ein Risiko des Datenverlusts. Natürlich hat man dies bei jedem kleinen Patchday, aber meiner Meinung nach wäre es schlichtweg katastrophal wenn man einen Rezepteverlust hat, der eine ganze Sparte Handwerker über Wochen arbeitsunfähig machen könnte.

2) RP-Punkte-Knappheit
Die bisher genannten Zahlen sind in meinen Augen als zu hoch angesetzt. Natürlich sind diese nur eine Arbeitsgrundlage, sprechen aber ein grundlegendes Problem an: Je mehr Punkte man investieren kann, desto schlechter werden Neu-Chars gestellt. Es ist simpel eine Frage der Möglichkeiten. Natürlich haben Neulinge immer weniger Möglichkeiten als Alteingesessene, aber es sollte nicht ausarten und Neuzugängen den Spielspaß rauben. Bei iG-Titeln lässt sich das vermeiden, denn niemand kann glaubhaft einem Ritter folgen, der vorgestern erstellt wurde und sich iG nicht beweisen musste. Engine allerdings sollte man in meinen Augen eine faire Chance haben in absehbarer Zeit zu den Besten aufzuschließen. Damit schafft man auch den Anreiz Lücken im Sinne von Angebot&Nachfrage durch neuerstellte Chars zu füllen, die sich dann gegen rückkehrende Altmeister durchsetzen können.

3) Nutzen der Skills
Ich habe nicht zuviel Erfahrung mit Skilltrees, aber in meiner kurzen Erfahrung sind die 'Kronen'-Möglichkeiten deutlich mächtiger und spielentscheidender als die unteren 'Stamm'-Möglichkeiten. Dem Spielspaß in meinen Meinung wesentlich zuträglicher wäre jedoch das genaue Gegenteil: Basisfähigkeiten ermöglichen ein breites Grundreportoire an Ausrüstung, Hochfertigkeiten ermöglichen Verfeinerungen und minimale Verbesserung.
Hier wäre es z.B. schön, wenn ein Seidenschneider eben extrem teure und exquisite Kleidung herstellen kann, d.h. dem Adel zuschneidert, während der Gegenpart des spezialisierten Rüstlederschneiders gering verbesserte Modelle der Grundrüstungen anbietet: 10 % schnellere Heilung mit Bandagen, +2 HP Schaden im PvE oder 'Geschmeidige Lederrüstung' für DiebesRP.

4) Anzahl der Skills
Ein Problem was vorallem magische Chars betrifft ist die teils exorbitante Anzahl an Zaubern/Talenten, über die man verfügt. Während einige die Möglichkeiten die damit einhergehen schätzen, finde ich die schiere Anzahl an Möglichkeiten unübersichtlich: Man verwendet schlichtweg niedrige Talente nichtmehr, weil sie von Besseren übernommen werden. Ein gutes Beispiel hierfür wären die Schadzauber Feuerpfeil, Feuerball und dann Blitzschlag im Standart-UO. Blitzschlag war im DMG/Mana-Verhältnis der Beste und wurde daher vorallem im PvE praktisch ausschließlich benutzt. Dies ist in meinen Augen schade.


Was spricht in meiner Sichtweise dafür?
(Absteigende Ordnung der persönlichen Relevanz.)

1) Sehr diverses Spiel
Die Aufspaltung der Klassen in frei definierbare Subklassen über wählbare Talente ist ein klasse Gedanke.

2) Grundstock an Fähigkeiten
Die Rezepteproblematik wurde hier schon oft genug erwähnt, sie wird mit diesem Modell stark eingeschränkt. Persönlich empfinde ich es schon seit langen befremdlich welch starker Vorteil aus der Informationsasymmetrie gezogen wurde, was jedoch erschreckend realitätsnah ist.

3) Mehr Goldsenken
Indem man Gegenstände einführen kann die ausdrücklich auf Reiche abzielen, kann man enorme Mengen Geld aus dem Spiel ziehen und damit die UO-typische Inflation bekämpfen. Vorstellbar wären z.B. überteuerte Seiden-Fäden, die vom NPC angekauft werden müssen und den Preis zusätzlich zu den iG-erwirtschaftbaren Grundstoffen nach oben treiben. Ein Adeliger wäre also endlich an der Kleidung erkennbar und nichtnur an seinem Handeln und dezenten Hinweisen.

4) Mehr & seltenere Gegenstände
Dies ist natürlich irgendwo belanglos, weil Gegenstände schlicht unabhängig von diesem System eingebunden werden können. Jedoch die Verfügbarkeit von Gegenständen abhängig von den entsprechenden Handwerkern zu machen, die selbst seltener weil spezialisierter werden, verknappt logischerweise die neuen Gegenstände.


Einzelaspekte
Ich habe bereits einige Verbesserung für einzelne Aspekte angesprochen, im Weiteren will ich die Grundpunkte nochmal nennen:

Spezialisierungen sollten keine übermäßigen Enginevorteile einräumen.

Spezialisierte Gegenstände sollten nicht Standart werden.

Neulinge sollten die realistische Möglichkeiten haben aufzuschließen.



Mit freundlichen Grüßen,
PO Cyril Nordstem
Zitieren
#53
Der Scriptaufwand ist in meinen Augen enorm groß, wenn man wirklich versuchen möchte, für jeden Skill, den es gibt, einen Talentbaum zu entwerfen, der auch Spielern Spaß bereitet, eventuell eine Nische zu besetzen. Allein das Scripten stelle ich mir unglaublich aufwändig vor, die dazu gehörigen Konzepte natürlich nicht weniger.
Gleichzeitig müsste auch Anreiz für eher stiefmütterliche Skills geschaffen werden. Wie sieht es zum Beispiel mit berittener Kampf aus? Nahezu alle Dungeons sind unterirdisch und auch wenn bestimmte Areale sicherlich geeignet wären, gibt es doch (so glaube ich) wenige Spieler, die mit ihrem Pferd da durchreiten würden, um die Vorteile ihres Skills nutzen zu können. Dazu müssten auch extra Spezialattacken für diese Art des Kampfes gescriptet werden, damit er mit anderen Kampfstilen mithalten kann und nicht nur (als Beispiel) immer jedes weitere Talent +5 % mehr Schaden oder sowas bringt. Was ist mit waffenloser Kampf? Auch hier müsste eine große Portion "Liebe" aufgebracht werden. Genau das gleiche Problem haben Fernkampfwaffen. Werden Spezialattacken beispielsweise über diese Bäume verteilt, wie sieht es dann mit Fernkampf aus? Müssten dann nicht auch Fernkampfspezialangriffe gescriptet werden (Doppelschuss, Kniesehnenschuss, Laufen und Schießen, was weiß ich). Diese müssten ja dann nochmal unterteilt werden in Bögen, Armbrüste, Wurfäxte, Wurfmesser etc. Wenn man von Vielfalt spricht, sollte man vielleicht auch überdenken, die einzelnen Spezialfähigkeiten, die es schon für Waffen gibt, noch mehr aufzusplitten und zu verändern bzw. zu vergrößern. Jemand, der gern mit Hämmern um sich schlägt, aber eigentlich genau die gleichen Attacken kennt, wie jemand, der eher ein Rapier benutzt, hat sich vielleicht super auf eine Waffengattung spezialisiert, im Endeffekt sind es dann doch aber zwei Charaktere, die genau die gleichen Sachen mit anderen Waffen können. Individualität sieht dann anders aus.

Als Magier kommt man mit Konzentration, Magiekunde, Anatomie und dem Magieskill relativ gut (sagen wir alles im Bereich von 60 Punkten) zurecht. Man regeneriert recht zügig, hat eine Reichweite, die in Ordnung ist bzw. verringerte Manakosten, leicht erhöhten Schaden und einen recht hohe Chance zumindest niedrigere Zauber ohne große Fizzlechance zu zaubern. Nimmt man jetzt Talentbäume ist es jetzt für Magiecharaktere deutlich schwieriger. Natürlich möchte man Zauber/Fortschritt haben, wenn man jedoch immens hohe Manakosten hat bzw. keine Reichweite oder schlecht Mana regeneriert, bringen auch die besten Zauber nichts, wenn man danach erst einmal zwei Minuten ausgeschaltet ist, weil man regenerieren muss. Ich glaube das "Fine-Tuning" ist unglaublich schwer umzusetzen.

Für gefährlich halte ich auch die extrem hohen Steigerungskosten für die Abilities. Das sie ansteigen müssen, ist mir völlig klar, wenn ich jedoch aber, sagen wir, ein halbes Jahr warten muss, ehe ich die nächste Verbesserung sehe, muss das nicht immer zwingend ein Motivationsgrund sein. Und was man auch bedenken muss: Es ist fast Juni - das Sommerloch kommt und macht vor niemandem Halt. Wie schwer es da fällt, die Motivation zu halten, sowohl für Staffler, wie auch für Spieler, wage ich nicht einzuschätzen.
Zitieren
#54
die genannten negativpunkte reichten bei mir aus, ganz klar dagegen zu stimmen.
ich mag es einfach, und mir reicht schon das nicht sonderlich überzeugende handwerkssystem an komplexität. bei der vorstellung nun noch zig sachen zu spezialisieren bekomme ich das schlichte grauen.
ganz ehrlich? wenn ich so etwas mit talentbäumen und sonstigen branchenüblichen firlefanz spielen möchte, einschließlich der ebenso üblichen spezialisierungen, dann wähle ich etwas anderes als uo und arx.
investiert diese zeit lieber in etwas anderes. Wink
[Bild: signaturarelia.png]
Zitieren
#55
Ich bin gegen den Vorschlag der Einführung von Fähigkeitenbäumen. Éinige Gründe dafür wurden bereits genannt, daher werde ich diese nur kurz aufgreifen.

Zum Beispiel wären da die Komplexität des Vorhabens und der Scriptingaufwand zu nennen, die natürlich auf irgendeine Weise auf andere Arbeiten bzw. Projekte des Shards Einfluß nehmen werden müssen. Dies ist durch die begrenzten Ressourcen bedingt, die zur Verfügung stehen. Außerdem nehmen solche System für gewöhnlich auch immer (noch) mehr Zeit in Anspruch, aufgrund des Testens und des Balancings.

Nachdem ich selbst vor Jahren auf einem Shard Skripter gewesen bin, war es zugegebenermaßen ein wenig schwierig gegen den Vorschlag zu stimmen, kann ich mir vorstellen, wie die Techniker bzw. konzeptionellen Designer wohl Feuer und Flamme für die Umsetzung eines solchen Systems sind (zumindest war das für mich immer eine eine der interessantesten und ansprechendsten Aufgaben).

Von den Gründen möchte ich, aufgrund der fortgeschrittenen Diskussion wie oben erwähnt, nur zwei etwas näher ausführen, die ihren Ursprung eher im konzeptionellen Bereich haben:

- Eine der Besonderheiten in UO waren die fehlenden Skill- und Talentbäume. Natürlich ist dies bei AO schon jetzt nur mehr eingeschränkt vorhanden, aber durch ein Fähigkeitenbaum-System würde dies sicherlich noch mehr aufgefächert werden. Außerdem wird das System auch seine Schwächen haben, die sich offenbaren werden, sobald es einige Zeit im Einsatz war und sich die erste Euphorie über das Konzept und der Einführungszeit gelegt haben (z.B. könnten bestimmte Zweige - und damit Itemgruppen - aussterben, weil es einfach keinen Charakter mit dem Zweig gibt, der bespielt wird und die bestehenden entweder nicht umskillen können oder wollen, insbesondere wird das bei späteren "Stufen" bzw. mehrfacher Meisterschaft einfach zu kostspielig sein).

- Zudem glaube ich, dass es für den Shard sinnvoller und zweckmäßiger ist, wenn für das bestehende System Alternativstränge eingeführt werden, anstatt dieses durch ein neues System zu ersetzen (bzw. ein großes Subsystem einzuführen, dass einem neuen System gleicht). Ich sage nicht, dass dieser Vorschlag mit den Fähigkeitenbäumen keine Vorteile bringt bzw. nicht bestimmte Probleme lösen kann, aber ich glaube, dass so einiges durch einfachere Lösungen erreicht werden kann.

Wenn zum Beispiel die Verknüpfung zwischen Rezepterwerb und EP beibehalten werden soll, wäre ein optionaler Alternativweg, dass beispielsweise ein Rezept X, welches schon gefunden wurde, nach einer gewissen Zeit Y von jedem gegen den Aufwand von Z EP beim spezifischen Handwerks-NPC P erworben werden kann. So würde verhindert werden, dass Rezepte in Vergessenheit geraten oder auf ewig gehortet werden.
Und ja, das ist natürlich recht ähnlich den Fähigkeitenbäumen, aber die Unterschiede liegen hier im konzeptionellen Ziel und vor allem in der Komplexität. Bei diesem geht es in erster Linie darum Alternativen für den Rezepterwerb für die Charaktere zu erschaffen und weniger ein neues System zu implementieren.

Der obige Vorschlag ist im übrigen nur ein Beispiel, um zu verdeutlichen, was ich mit Alternativmöglichkeiten meine und kein ausgearbeiteter Gegenentwurf.

Abschliessend möchte ich anmerken, dass ich vollstes Vertrauen zu unseren Technikern habe, dass sie so ein System durchdacht entwerfen und vorzüglich umsetzen können. Im Anbetracht der Rahmenbedingungen, die wir gegenwärtig haben (und auch in konzeptioneller Hinsicht), glaube ich aber einfach, dass es besser ist einfachere, aber gezielte Lösungen * anzustreben, denn ein komplexe System in Angriff zu nehmen.

Liebe Grüße.

* (und die kann man dann Notfalls noch immer im Laufe der Zeit mit bestimmten Goodies erweitern, um die Attraktivität für die Spieler zu erhöhen, z.B. Rezepte, die durch gemeinschaftliche EP ermöglicht werden, die aber - im Sinne der konzeptionellen Treue zum obigen Beispiel - dann aber auch nach einer bestimmten Zeit von anderen per EP erlernt werden können)
"[...] Wem der große Wurf gelungen, eines Freundes Freund zu sein [...]" - Friedrich Schiller (An die Freude)
Zitieren
#56
Hallo meine Lieben!

Erst einmal vielen Dank für euer Feedback und die vielen Stimmen! Das Ergebnis steht momentan bei ~63% dafür und ~36% dagegen, was bedeutet dass mehr als 1/3 der Spielerschaft Bedenken bezüglich des Systems hat. Wir haben das als Anlass genommen, unsere Konzeptionierung noch einmal anhand der von euch aufgeworfenen Punkte zu überarbeiten, und in theoretischem Durchspielen zu überprüfen, ob und welche der Problematiken wir im Vorhinein ausschließen oder beseitigen können.
Je nach Ausgang dieser Überprüfung werden wir entweder einen Schlussstrich ziehen wenn die Kernprobleme nicht auszuschließen sind, oder aber eine überarbeitete Version erneut zur Abstimmung bringen, wenn wir uns angemessen sicher sind, die häufigsten Sorgenpunkte entfernen zu können.

Zu dem Staffseitigen Aufwand sei allerdings gesagt, dass dieser durch die Hintergrundplanung bereits jetzt so gestaltet wurde, dass das System prinzipiell für uns umsetzbar wäre. 50% der Arbeit entfallen auf die Technik (also Tarion, geringfügig Thorim, geringfügig mich), 25% auf Listen- und Clientarbeit (also mich), 25% auf die Grafik (Velven und Vaena).

Wir melden uns also wieder bei euch, sobald wir den neuesten Stand vorstellen können Smile

Für den Arx-O Staff,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren
#57
Hi Arakiel,

ich muss inzwischen sagen dass ich auch dagegen bin.

Es wirkt zumindest für mich wie zusätzliche Arbeit. Dabei steht noch das Lehenssystem aus, das Kampf- und das Magiesystem müssen überarbeitet werden, Werwölfe und Vampire fehlen noch. Darüber hinaus fehlen noch ein Haufen Lehen wo noch gebaut werden muss. Egal wie du es aufschlüsselst, es ist Zeit die für andere Projekte verloren geht. :/

Klar ist es ein Problem an Handwerks-Rezepte zu kommen, aber könnte man nicht an der Droprate was ändern? Oder schon gefundene Rezepte in NPCs geben?

Liebe Grüße,

PO Trisha.
Zitieren
#58
(04.06.2015, 13:06)Trisha schrieb: Dabei steht noch das Lehenssystem aus,

Daran arbeiten wir seit 3 Jahren, aber es gibt keine zündende Idee wie man es machen könnte sodass es auch spielerfreundlich ist, also wird es nicht umgesetzt. Daran ändert sich auch nichts wenn mehr Konzepte dazu kommen - was man nicht hat, kann man nicht umsetzen.

(04.06.2015, 13:06)Trisha schrieb: das Kampf- und das Magiesystem müssen überarbeitet werden,

Das ist aktuell in Arbeit, allerdings von anderen Spielleitern als jenen die ich aufgelistet habe. Wir sind tatsächlich in der Lage, an Dingen parallel zu arbeiten und uns aufzuteilen Wink

(04.06.2015, 13:06)Trisha schrieb: Werwölfe und Vampire fehlen noch.

Siehe Lehenssystem. Wir sind nicht an dem Punkt angekommen wo ein Konzept fortgeschritten genug wäre um umgesetzt zu werden, sonst wäre es schon da. Daran ändert die Existenz von anderen Arbeiten nichts.

(04.06.2015, 13:06)Trisha schrieb: Darüber hinaus fehlen noch ein Haufen Lehen wo noch gebaut werden muss. Egal wie du es aufschlüsselst, es ist Zeit die für andere Projekte verloren geht. :/

Bau =/= Technik. Das Tempo des Baus wird von Technik weder beschleunigt noch verlangsamt noch sonst in irgendeiner Form beeinflusst. Bau hat ein durchgehendes, gleichmäßiges Arbeitstempo. Ob wir 200 neue Ideen umsetzen, 2 oder keine, Lehen werden fertig wenn Lehen fertig werden.

(04.06.2015, 13:06)Trisha schrieb: Klar ist es ein Problem an Handwerks-Rezepte zu kommen, aber könnte man nicht an der Droprate was ändern? Oder schon gefundene Rezepte in NPCs geben?

Könnten wir, aber das ist in etwa so wie mit einer Packung Tesafilm zu versuchen, ein Auto zu renovieren. Man kann natürlich hier rumkleben und da rumkleben und dort rumkleben, aber am Ende ist es nichts als ein Flickwerk mit Bugs das kaum jemand bearbeiten will, weil schon soviel daran herum gepfuscht wurde und so wenig Ergebnis dabei heraus kommt. Die selbe Zeit die wir bisher in die Droprate und deren Anpassung investiert haben, hätte an anderen Stellen deutlich mehr Resultate gebracht, ab davon dass bisher jede Umfrage dazu, WAS nun in Vendoren soll, kläglichst daran gescheitert ist dass nicht einmal die Spielerschaft sich einig ist was man kaufen können sollte und was nicht. Für jedes "bitte Item X aus dem Vendor nehmen"-Ticket haben wir ein "Bitte Item X wieder in den Vendor geben!"-Ticket erhalten, für jeden "man könnte X machen"-Vorschlag haben wir 3 "nein macht es lieber soundso"-Kritiken erhalten.
Häuft man all diese Wünsche, Kritiken, Vorschläge und Bemängelungen aufeinander, ist das ein extrem (! - kein Scherz) großer Haufen an Einzelarbeiten, die noch dazu allesamt nicht die Wünsche des Großteils der Spielerschaft reflektieren. Würden wir all diese kleinen Anliegen umsetzen und jedes mal modifizieren wenn ein weiterer Mangel daran sich auftut, wäre das ein unbewältigbarer Haufen an Arbeit.
Tatsächlich ist ein Spezialisierungsbaum wesentlich weniger Arbeit, deckt 90% der Wünsche auch wirklich ab und ist anhand unseres derzeitigen Planungsstatus auch mit einem deutlich größeren Anteil der Spielerwünsche vereinbar als diese Umfrage reflektiert.

Um es einmal klar zu sagen:
Wir sind nicht doof, wir machen das schon eine Weile mit Konzepten und Umsetzen, wir können sehr gut abschätzen ob wir etwas machen können oder ob wir etwas nicht machen können. Die gestellte Frage war auch nicht ob ihr glaubt dass wir es können (das ist unsere Aufgabe Wink ), sondern ob ein grundsätzliches Interesse daran besteht, die Spezialisierungen auf diese Art ins Spiel zu bringen.
Bitte versucht nicht abzuschätzen, wieviel Technikaufwand für ein System nötig sein würde und ob sich etwas "zeitaufwandsmäßig auszahlt" - das könnt ihr nicht, egal ob Programmierer oder nicht, weil euch der Einblick in unsere Systeme fehlt und damit ein realistischer Maßstab, was schon besteht und was nicht besteht.
Lasst uns die technischen Aspekte der Angelegenheit abschätzen, und konzentriert ihr euch darauf was für euch als Spieler wichtig ist. Mehr Fairness beim Erhalt von Rezepten? Mehr Zugang zu Rezepten? Besserer Neulingseinstieg? Solche Dinge sind euer Gebiet, und dort brauchen wir eure Hilfe.

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren
#59
(04.06.2015, 14:03)Arakiel schrieb: Könnten wir, aber das ist in etwa so wie mit einer Packung Tesafilm zu versuchen, ein Auto zu renovieren. Man kann natürlich hier rumkleben und da rumkleben und dort rumkleben, aber am Ende ist es nichts als ein Flickwerk mit Bugs das kaum jemand bearbeiten will, weil schon soviel daran herum gepfuscht wurde und so wenig Ergebnis dabei heraus kommt.
Meh. Echt? Das ist schlecht. Letzten Endes habt ihr euch dazu entschieden, aus dem vorhandenen UO-Rezeptesystem (nämlich Learning by Doing) ein eigenes zu machen. Der Fähigkeitenbaum wäre eine Mischung daraus, wenn ich das richtig verstehe. Und eine Mischung aus dem originalen System und dem Arx-System wäre nicht schneller umsetzbar? Bzw. eine Kombination aus UO-Handwerksystem, Rezeptedrops und Vendor würde doch schon genügen, oder?
(04.06.2015, 14:03)Arakiel schrieb: Die selbe Zeit die wir bisher in die Droprate und deren Anpassung investiert haben, hätte an anderen Stellen deutlich mehr Resultate gebracht, ab davon dass bisher jede Umfrage dazu, WAS nun in Vendoren soll, kläglichst daran gescheitert ist dass nicht einmal die Spielerschaft sich einig ist was man kaufen können sollte und was nicht. Für jedes "bitte Item X aus dem Vendor nehmen"-Ticket haben wir ein "Bitte Item X wieder in den Vendor geben!"-Ticket erhalten, für jeden "man könnte X machen"-Vorschlag haben wir 3 "nein macht es lieber soundso"-Kritiken erhalten.
Das ist aber nicht abhängig vom System, das ist in UO nunmal so und wird immer so bleiben, muss vielleicht auch so bleiben. Ich glaube, es ist nicht einmal wichtig, was da rein kommt, sondern dass was rauskommt.
Der Staff muss da einfach entscheiden, dass in Candaria der Boden mehr Ausbete bringt als in Servano, so ist der Hintergrund, it is known. Völlig wahnsinnig zu versuchen, es allen recht zu machen. Für jeden Vorteil muss es einen Nachteil geben und die Spieler werden vielleicht meckern, doch sie werden es akzeptieren. Natürlich haben sie Angst vor Erneuerungen, we fear changes, doch letzten Endes wollen sie diese auch.
Fähigkeitenbäume gehören für mich auch nicht wirklich zu UO und ich kann mir nicht vorstellen, dass es cool wird, aber wenn's gemacht wird weil so entschieden ist, was soll's.
(04.06.2015, 14:03)Arakiel schrieb: Häuft man all diese Wünsche, Kritiken, Vorschläge und Bemängelungen aufeinander, ist das ein extrem (! - kein Scherz) großer Haufen an Einzelarbeiten, die noch dazu allesamt nicht die Wünsche des Großteils der Spielerschaft reflektieren. Würden wir all diese kleinen Anliegen umsetzen und jedes mal modifizieren wenn ein weiterer Mangel daran sich auftut, wäre das ein unbewältigbarer Haufen an Arbeit.
Scheiß doch auf Wünsche und Kritiken abseits von dem, was der Server sein soll!
Was sind schon Einzelheiten? Als ihr mit der Arbeit an Arx angefangen habt, hattet ihr ein Ziel vor Augen.
(04.06.2015, 14:03)Arakiel schrieb: Tatsächlich ist ein Spezialisierungsbaum wesentlich weniger Arbeit, deckt 90% der Wünsche auch wirklich ab und ist anhand unseres derzeitigen Planungsstatus auch mit einem deutlich größeren Anteil der Spielerwünsche vereinbar als diese Umfrage reflektiert.
Na dann, warum habt ihr nicht schon längst damit angefangen? Grins Ihr wollt sie, dann tut es. Ihr jungen Leute wisst doch sowieso immer alles besser!
(04.06.2015, 14:03)Arakiel schrieb: Um es einmal klar zu sagen:
Wir sind nicht doof, wir machen das schon eine Weile mit Konzepten und Umsetzen, wir können sehr gut abschätzen ob wir etwas machen können oder ob wir etwas nicht machen können. Die gestellte Frage war auch nicht ob ihr glaubt dass wir es können (das ist unsere Aufgabe Wink ), sondern ob ein grundsätzliches Interesse daran besteht, die Spezialisierungen auf diese Art ins Spiel zu bringen.
Ja naja.
Wenn du es nicht fressen, saufen oder mit ihm ins Bett gehen kannst... stiehl es!
Zitieren
#60
Arakiel schrieb:Das Ergebnis steht momentan bei ~63% dafür und ~36% dagegen, was bedeutet dass mehr als 1/3 der Spielerschaft Bedenken bezüglich des Systems hat.

Hallo!

Der Pessimist fragt: Sprechen wir hier denn wirklich von einem Drittel der Spielerschaft oder der Accounts? Schon in der Vergangenheit habe ich mich immer wieder gefragt, ob tatsächlich 42 Spieler abstimmen – oder beispielsweise 14 Spieler mit jeweils 3 Accounts. Und ich meine das System gibt Manipulation theoretisch her. Das wäre zwar nicht hilfreich, der Spieler würde sich selbst in den Fuß schießen, aber ich hinterfrage das an der Stelle gerne. Man sagt zwar, dass Ehrlichkeit am längsten währt, aber... Wink Siehe FIFA.

Transparenz wäre an derart entscheidender Stelle daher nicht verkehrt. Damit will ich sagen:

Zitat:[_] Öffentliche Umfrage: Gib den Benutzern die Möglichkeit zu sehen, welcher Benutzer für welche Antwortmöglichkeit(en) gestimmt hat.

Bitte anhaken.

Zu verbergen haben wir doch sowieso nichts, auch wird jemand weil er für oder wider die Idee stimmt nicht angepflaumt werden. Falls doch, kann das immer noch zum Verarzten an den Staff gemeldet werden...

Öffentlich, jedenfalls, naja. Wer mehrfach abstimmt, würde sich selbst das Brandeisen auf die Brust setzen... und kann am Ende immer noch rausgerechnet werden. Ich gehe bei dem Gemutmaße übrigens naiv davon aus, dass ihr den Zahlen und somit auch den Anwesenden vertraut (Kann man, muss man nicht. Grins) und keinen näheren Blick auf die Abstimmer werft.

Schöne Grüße
Ferenc
Ich mag Züge.
[Bild: EnwnHvu.gif]
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste