Umfrage: Wollt ihr eine Form von Fähigkeitenbäumen (siehe Beschreibung)?
Diese Umfrage ist geschlossen.
Grundsätzlich Ja
63.51%
47 63.51%
Grundsätzlich Nein
36.49%
27 36.49%
Gesamt 74 Stimme(n) 100%
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Wollt ihr Fähigkeitenbäume?
#11
(28.05.2015, 10:11)Trisha schrieb: Ich denke nicht, dass es dann keine Schneider mehr geben wird die Lederrüstungen oder Alchemisten die keine seltenen Tränke mehr herstellen können. Es gibt erfahrene Alchemisten/Schneider, die die Punkte haben um mehr zu skillen und die dann als Lehrmeister jene Dinge weitergeben können auch ohne EP.

Entschuldigung, aber wo liest du denn heraus, dass Lehrmeister in Zukunft Rezepte immernoch ohne EP-Aufwand weitergeben können? So wie sich Arakiels Post für mich liest, wird genau das eben nicht mehr möglich sein, und Rezepte/Zauber/Spezialangriffe bekommt man nur noch durch den Fertigkeitenbaum, und Unterricht würde "irgendwie anders" lohnend gemacht.
Bitte Briefe an meinen Charakter per PN abschicken.
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#12
Ich habe mit "Grundsätzlich Ja" gestimmt - weil ich Talentbäume eigentlich mag. Sie bieten Übersichtlichkeit und geben einem Planungssicherheit. Aber um für das aktuell geplante System mal eine Abwägung zu machen:

(eher) Positiv:

-> Engpässe bei Waren, die oft nachgefragt werden, werden unwahrscheinlicher, da man als Handwerker nicht mehr darauf angewiesen ist auf Teufel komm raus das Rezept irgendwo zu besorgen.

-> Man könnte mit einer solchen Vielzahl an Abilities eine Spezialisierung des Chars ziemlich gut darstellen, besonders wenn davon auch welche eine gewissen Lokalkolorit aufweisen würden.

-> Es würden keine unvollständigen Rüstungen mehr auf den Markt kommen. Wer eine Stahlrüstung per Ability freischaltet, dem fehlen nicht die Arme.

-> UO Einsteiger (aber wie viele gibt es davon noch?) würden sich einem System gegenüber sehen, dass aus anderen MMORPGs bekannt ist und sich damit vllt. nicht so schwer tun.

(eher) Negativ:

-> So wie ich das System da jetzt verstanden habe, scheint es mir ein wenig "ausladend". 16 Abilities, die stetig teurer werden klingen eben schon nach ziemlicher Komplexität und Arbeit - besonders, wenn ich dazu noch den Skill steigern muss.

-> Mich würd's - im Gegensatz zu Marq - eher Abschrecken einen Handwerkerzweitchar zu spielen. Um ihn bisher auf einem einigermaßen nützlichen Level spielen zu können, reichte es ein wenig Geld zu beschaffen (Verkauf/Moschen/Whatever) um sich neue Rezepte zu besorgen. Mit dem neuen System müsste ich meinen Zweitchar exzessiv spielen, um mit EP das gleiche zu erreichen.

-> Die schönen Autoquests würden obsolet. ;_;

-> Die ganze Sache klingt schon sehr, sehr aufwändig, da muss ich mich meinen Vorrednern anschließen. Fraglich ist also, ob man da nicht zu viel Arbeitskraft an einem eher mäßig nachgefragten System verbaut, wenn andere - sehnlich erwünschte - Projekte dafür stagnieren.

-> Selten nachgefragte Produkte bekäme man vermutlich gar nicht mehr. Wenn ich gezwungen bin aus verschiedenen Abilities zu wählen und dafür EP aufzuwenden, dann nehme ich logischerweise zuerst die, die sich auch lohnen. Im aktuellen System, nehme ich ein wenig nachgefragtes Rezepte eben für zwei Schilling mehr kurz mit.

-> Kriegern würde ein erheblicher Teil ihrer Einkommensquelle wegfallen - und damit vielleicht auch ein Teil der Motivation. Sicher gehen einige hauptsächlich moschen, weil sie auf ein Rezept hoffen.

-> Wie sieht's mit einer Möglichkeit zum rückgängig machen aus? Wenn meine Katze es meiner Maus zeigen will und deswegen sonstwas anklickt, ich abgelenkt bin und statt "Lederrüstung" dummerweise auf "Kratzige Wollunterwäsche, die keiner will" klicke oder einfach nur fand', dass etwas toll klang, was ich dann jetzt doch nicht so mag, dann war bisher der tolle Vorteil von Arx, dass man relativ fix umskillen konnte. Fiele das dann weg?

Kurzer Brainstorm:

Wie wäre es Rezepte nur im absoluten Grundbereich in die Abilities einzubauen (also Dinge, die ein Einsiedler braucht um zu überleben quasi) und den Rest zu lassen wie er ist? Die Abilities dagegen könnte man schon auf mittlerer Ebene mit Boni verknüpfen wie z.B.:

-> Krieger: Eisern - + X LEP
-> Schmied: Gesellenhandwerk - +X zur Haltbarkeit
-> Schreiner: Verwerten - Zerstörung eines existierenden Gegenstandes um Teile des Materials zurückzubekommen (im Falle eines Bogens z.B. die Sehne o.ä.)

Da ließe sich natürlich noch mehr finden. Vorteil des Systems wäre, dass oft nachgefragte/dringend von anderen Handwerkern benötigte Dinge einfach und schnell über den Talentbaum gelernt werden könnten, man die "Luxus"rezepte aber wie bisher auch über andere Spieler schnell einkaufen kann. Das würde auch nicht dafür sorgen, dass Kriegern der Spielerhandel einbricht.

Aber wie gesagt - grundsätzlich bin ich für so ein System, solange damit nicht so sehr in die Rezepte eingegriffen wird. Smile

/Garion
Even the nicest people have their limits. Don't try to reach that point, because the nicest people are also the scariest assholes when they've had enough.
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#13
mE letztlich vor allem eine Kosten-/Nutzenrechnung, die die umsetzende Technikabteilung beurteilen muss. Die im Eingangsposting aufgeführten Contrapunkte liegen eigentlich alle beim Aufwand und der Ressourcenbindung. Die von meinen Vorpostern angeführten Contrapunkte ließen sich denke ich im weiteren Konzeptionsverlauf noch ausgleichen/ausmerzen.
Ich fände die Staffelung von 1-3 Jahre für eine Meisterschaft bzw Megaultrasupermehrfachmeisterschaft durchaus auch sinnvoll.

Grundsätzlich also Ja, sofern die Ressourcen dafür da sind und der Nutzen auch wirklich gegeben ist.
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#14
Grundsätzlich Ja.

Größter positiver Effekt meiner Meinung nach:
Im Moment skillt man seinen Charakter mit insgesamt 600 EP und 240 AP. Sobald man (manche schneller, manche langsamer) dieses Cap erreicht hat, ist man sozusagen durch in der Engine - man hat nur noch die Hoffnung auf bessere Waffen, bessere Rüstung, bessere Spells, bessere Rezepte. Alles basiert auf das Looten von Rezepten und das Einführen/Erforschen von Spells und von Kampfspezialisierungen. In meinen Augen fehlt hier das Late- bzw. Endgame, das Herauspolieren und Meistern seiner Skills über einen längeren Zeitraum.
Wer heutzutage schnell ist, die Connections hat und vor allem das Geld, um an die Rezepte zu kommen, der ist in 6-12 Monaten mit einem vollgeskillten und mit Rezepten ausgestopften Charakter in der Spielwelt, und auch wenn ich das RP liebe, ist es wenig später das, was einem noch bleibt.
Mit einem kostenaufwändigen Skilltree habe ich das im besten Falle nicht mehr. Ich habe immer noch mein 600 EP Cap in meinen Skillungen, plus die billigeren Anfangsfähigkeiten aus dem Skilltree. Bis dahin sollte sich für einen Neuling herauskristallisiert haben, ob mir das Spiel und die Community gefällt und es sich lohnt, zu bleiben.
Und wenn es sich lohnt, eröffnet sich mir der Skilltree mit seinen Meisterschaften, den zusätzlichen Boni und den Spezialisierungen das, was mir jetzt im Moment sehr fehlt - die Beschäftigung nach dem Skillcap, in der ich meinen Charakter noch besser machen und polieren kann, bis er wirklich von seinen einzigartigen Fähigkeitensetz heraussticht.

Dabei sollten die letzten und wirklich teuer erkauften Fähigkeiten wirkliche Boni sein, die man im jetzigen System eben nicht bekommt. Davon verspreche ich mir, dass man nach der jetzt schon üblichen Zeit einen akzeptablen geskillten Charakter besitzt, nach einer zusätzlichen Zeitspanne einen sehr gut geskillten Charakter, und nach einer langen zusätzlichen Zeitspanne einen meisterlich geskillten Charakter hat, auf den man wirklich stolz ist und der die Zeit, die man investiert hat, repräsentiert.

Solche oberen Fähigkeiten sollten Luxusitems enthalten, oder stärkere Kampfboni, mächtige Spells für Zirkel 1+2, generell Goodies für die Skillzweige, die man so oder so einführen wollte (Punzieren, Verzieren, etc.) und somit sehr attraktiv zum skillen sind, aber nicht notwendig für das Spiel.

Größter negativer Effekt:
Wie viele schon sagen, die Zeit. Sowohl für Gelegenheitsspieler und unsichere Neulinge könnte sowas sehr erschlagend wirken, daher sollte man wirklich sehr klar machen, dass man die ersten 10 Talente innerhalb von zB. 18-24 Monaten zusammen bekommen kann bei entsprechendem EP-Gain, und man erst für die Meisterschaften erneut jenen Zeitraum begehen muss. Also eine humane Zeitspanne für die Skillung und Meisterschaft eines Zweiges (Stoffschneider, Lederschneider etc.) und dann eine anstrengende Phase für die zweite/dritte Meisterschaft für die Spieler, die das wirklich sehr gerne haben wollen und auch die Mühe und Zeit investieren wollen.

Andere Punkte, positive und negative, wurden an diversen Stellen schon genannt.
[Bild: style5,Ceras.png]

[02:58:55] <Lisbeth> Das sagst du nur bis ich Ceras Bolzen ins Bein scheiße
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#15
Hallo!

Die von euch genannten Nachteile sind alle valide und müssen bedacht werden. Ein paar Möglichkeiten das zu tun sind mir beim Lesen eingefallen, und ich möchte sie kurz vorstellen damit ihr seht, dass ein Konzept auch angepasst werden kann Smile

-> Obsolete Handwerke
Das Argument, dass damit manche Dinge gar nicht ins Spiel kommen würden, ist natürlich korrekt. Es sollte möglich sein, hier die Auswahlen so zusammen zu legen dass pro "Fähigkeitenbaum" eine Menge von 6 bis 8 Abilities heraus kommt und keine obsoleten Fähigkeiten überbleiben. Das ist allerdings eine Sache von Zusammenarbeit mit den betroffenen Spielern und ließe sich natürlich einrichten. Es sollte auch machbar sein, die Fähigkeiten so zu staffeln dass ein Neuling mit 2 bis 3 Fähigkeiten (also insgesamt 25 EP Aufwand) bereits die wichtigsten Grundsachen lernen kann und nur für die sogenannten Besonderheiten und meisterlichen Fähigkeiten warten muss. Nachteil wäre dann allerdings ebenfalls, dass sehr viele Spieler sehr viel gleiche Fähigkeiten zuerst haben, und die höheren Fähigkeiten seltener ins Spiel kommen.

-> Neulingsargument Part II
Sowohl Talente als auch die Fähigkeiten kosten gleichermaßen EP. Was aber durchaus möglich wäre, spezifisch aufgrund der Erklärung dass Zweitcharakter verkompliziert werden würden, wäre der Weg dass man die ersten 600 EP "doppelt" benutzen kann. Soll heißen, bis zur Grenze von 600 EP zählen die verdienten Punkte sowohl für Talente als auch für Fähigkeiten, und man kann beides kaufen. Erst danach kosten Fähigkeiten eigene Punkte. Das wäre soweit ich sehe durchaus ein Weg, mit dem das System Neulingen entgegen kommt und auch das Skillen eines Zweitcharakters angenehmer gestaltet wird.

-> Umskillen und "Verskillen"
Es ist ein ziemlicher Wall of Text dort oben, da kann ich verstehen wenn etwas überlesen wurde Smile Ein "Ups"-Button ist auf jeden Fall geplant, mit dem man in einem bestimmten (Tage-)Zeitraum eine Wahl noch einmal kostenfrei aufheben kann, zusätzlich wollen wir aber auch ermöglichen dass man in bestimmten längeren Zeitabständen Fähigkeiten wieder verlernen kann, und dafür einen Anteil der vergebenen EP wieder zurück erhält. Es ist allerdings definitiv wahr, dass Umskillen teurer und weniger einfach gemacht werden würde.

Habe ich etwas übersehen oder vergessen?
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#16
Bin für ein Ja, je mehr Möglichkeiten man hat sich zu spezialisieren um so interessanter wird es. Und da ich grundsätzlich immer für was Neues bin wird es bestimmt nicht langweilig.
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#17
Nicht uninteressant. Allerdings empfände ich es, sollte das System Zustimmung erhalten, als sehr kommod, wenn das Umskillen deutlich einfacher und nicht teurer gestaltet wird.

PS: wie läuft das dann bei allgemeinen Skills wie... Fischerei? ^^
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#18
Schweren Herzens Stimme ich für NEIN.

ich denke es bedeutet zu viel aufwand und ich denke es gibt genug systeme die wichtiger sind und schneller kommen sollten bevor wir hier derart umfangreiche optimierungsarbeit leisten.

nehmen wir mal das BSP der "Welt des Kriegshandwerkes" wenn ihr wisst was ich meine. Mit allen Patches gibt es neuere bessere umfangreichere optimiertere schönere und interessantere Systeme und jedes mal mutieren gefühlte 99% aller Spieler zu Trollen wenn man sich die kommentare und Foren durchließt. ich befürchte das es kaum möglich sein wird gleichzeitig niemand etwas in den rachen zu werfen und alle diese änderungen zur allseitgigen zufriedenheit herbeizuführen.

es nimmt auch viel individualität aus dem spiel, auch wenn das verlorengehen und horten der rezepte ein problem ist. (wobei ich auch sagen muss mich hat noch nie jemand nach dem Destile rezept gefragt -Feinwerk 100%- ).

eigentlich kligt das mit dem Tree ja erstmal ganz toll und ich will es am liebsten sofort ausprobieren. Aber zusammengefasst finde ich es

-zu gefährlich und zu zeitintensiv-


(Kümmert euch lieber ums endgame, ich hab keine ahnung wohin mit dem ganzen !$%& den ich produziere =) )
- Felsenschinders Handelsstube -

Inh. Ludwig Felsenschinder, Altmeister der Feinschmiedekunst
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#19
Ich bin noch gänzlich unentschieden und habe daher auch noch nicht abgestimmt. Im Grunde klingt die Idee gut, vor allem die Spezialisierung und selbst zu erwerbende Meisterschaft, mit der Möglichkeit dann auch einen von den Skills einzigartigen Char spielen zu können.

Auf der anderen Seite: Magdalena ist ein Char der 1. Stunde und die hab ich nun schon so oft umgeskillt, dass ich gar nicht mehr weiß, wieviele Punkte ich dafür verbraten habe. Das liegt sicherlich aber auch daran, dass sie bei den Jehanns so eingebunden und sehr oft 'das Mädchen für alles' war. Mit Fischen und Kräuterkunde hat es mal angefangen, beide Skills besitzt sie mittlerweile nicht mehr.

Und gerade dies problemlose Umskillen, auch wenn es im RP dann nicht immer so glatt läuft, habe ich als großen Vorteil empfunden. Selbst jetzt weiß ich gar nicht, ob ich mich mit diesem Char spezialisieren möchte, ich mag mit Magdalena die Freiheit, immer mal wieder etwas ganz anderes machen zu können.

Aber ich spiele auch einen Handwerkschar, wo ich dem Talentbaum grundsätzlich zustimmen würde, weil ich die Idee toll finde. Also nun - was tun?

Und zum Schluß noch eine Anmerkung: Wenn man die Spitze des Talentbaumes nur mit EP erreichen kann, wird es dazu führen, dass noch mehr Halb-Afk-Idler irgendwo rumhängen, nur um EP zu gainen - leider.
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#20
Ich habe mit "Ja" gestimmt weil:

Ein Talentbaumsystem nunmal etwas "modernes" ist, jeder kennt sowas, die Zugänglichkeit ist für jemanden der schonmal mit etwas ähnlichem gespielt hat relativ einfach. Das derzeitige Rezeptsystem ist aus meiner Sicht her ein Graus, diese Ansicht hab ich aber immer schon irgendwo gehabt.

Weiters regt ein Talentesystem eher zum "experimentieren" an, und der Austausch der Spieler untereinander "He wie hast du geskilled" bezieht sich nichtmehr auf die vermeindlich "optimale" Skillpunkte verteilung, sondern auf die Fähigkeiten. Natürlich könnte man sagen die "maxskillung" ist wirklich etwas für Langzeitspieler, aber man darf nicht vergessen, das genau diese Leute es sind die dem Status immer 1 Stricherl mehr verschaffen (abgesehen von den bösen bösen Idlern Tongue )

Wenn mit diesem System dieses lähmende Rezeptehandeln/zurückhalten/neiden aufgegeben würde, wäre es natürlich fein. Wirkliche unique Rezepte soll es geben, eben für fleissige Handwerker oder Jäger und Sammler Wink

Grundsätzlich muss man das System aber entsprechend ausarbeiten und ich glaube wenn es soweit ist (eine Alphaversion z.B.) könnte man nochmals darüber voten ob es denn "angenommen" wird.

Zu Noobies... die haben übrigens immer wenig Rp Punkte, also finde ich es als sinnlos darüber zu diskutieren. Wenn ein Spieler abgeschreckt wird, dann momentan durch dieses "du musst da dazugehören, hier leben das tun den anbeten - damit du die coolen sachen bekommst, und wehe wenn nicht dann..." Irgendwo haben viele Handwerker schonmal ähnliches gehört und, so behaupte ich, deshalb die Motivation verloren.

Wer jetzt nur darauf geht "Es gibt kein Zunft Rp mehr es gibt kein Zunft Rp mehr"... und jetzt gibt es soviel mehr? Das Mentorsystem ist ja deshalb nicht obsolet, ausserdem liegt es an den Spielern sich miteinander auseinanderzusetzen, oder nicht.
[Bild: Standarteneu_png.png]
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