Monster, Loot und Waffen
#1
Hallo zusammen,
ich habe letzte Woche angefangen wieder etwas aktiver zu spielen und habe sowohl solo als auch mit einem Mitstreiter die meisten Dungeons besucht. Und ich möchte gerne 2 Dinge zur Diskussion stellen.

  1. Monster, Dungeons und Loot
  2. Waffen und Balance


1. Monster, Dungeons und Loot

Mir ist aufgefallen, dass der Loot zum Teil in keiner klaren Relation zur Stärke der Gegner steht. Soll heißen, manche Gegner sind relativ stark bzw. schwer zu töten und geben dafür weniger Loot (Trophäen-Wert) als Gegner die bedeutend einfacher zu töten sind.

Als Beispiel nehme ich mal die Sklaven bei den Kultisten und dazu diese weißen Spinnen (schimmerndes Irgendwas). Die Sklaven kann man auch solo relativ gut killen, dank Rundumschlag auch 2 gleichzeitig. Dafür bekommt man eine Trophäe im Wert von 84(+/-2). Bei diesen weißen Spinnen ist man solo schon gezwungen sich min. 1x zu heilen. Zu zweit schafft man die Biester dann auch, wobei einer der Kämpfer sich dann auf jeden Fall nach dem Kampf heilen muss. Dafür bekommt man dann eine Trophäe im Wert von 48(+/-2). Das gleiche gilt dann für Kobolde, die auch deutlich stärker sind als Sklaven und Kultisten, aber nur den gleichen Loot bringen. Das Problem sind in der Regel Gegner, die sehr schnell zuschlagen. Während Kultisten eher moderat zuschlagen und dafür etwas mehr Schaden machen, schlagen Spinnen oder Kobolde in der Zeit 2-3x zu bei nur geringfügig weniger Schadensoutput bzw. die Kobolde machen sogar noch mehr Schaden.

Einige Dinge die mir besonders positiv aufgefallen sind, sind zum Beispiel Hinterhalte oder auch diese giftige Sporen aber auch die Abenteurer die aus dem Stealth-Mode angreifen. Solche Dinge erschweren einen Dungeon auf eine angenehme Weise. Dafür ein ganz großes Lob an den Designer. Anders als Gegner die stumpf nur mehr Stärke und Angriffsgeschwindigkeit haben. Was mir zudem negativ aufgefallen ist, sind Endgegner von Dungeons die übermäßig stark im Vergleich zum Rest des Dungeons sind. Zum Beispiel schafft man die Piraten und auch die Miene in Servano sehr gut solo inklusive Endgegner. Bei den Kultisten schafft man den Dungeon zu zweit auch sehr gut und zwei Spieler sind aufgrund der Enge der Gänge auch eine gute Anzahl an Spieler. Der Endgegner hingegen ist zu zweit nicht zu schaffen zumindest nicht für 2 Krieger. Das Vieh haut nicht nur schnell zu, sondern macht auch pro Schlag ~70 Schaden (trotz Vollplatte). Daraus resultiert, dass man den Dungeon bis dahin gut geschafft hat aber eben nicht „abschließen“ kann. Und am Ende bleibt ein Gefühl, als wenn man bei den Bundesjugendspielen nur eine Teilnehmerurkunde bekommen hat. Ich finde einfach, ein Gegner sollte nicht dadurch schwerer werden, dass er mehr Schaden in immer kürzerer Zeit macht, sondern durch besondere Mechaniken. Sei es, dass er vergiftet oder Adds ruft oder sich unsichtbar macht und heilt oder nur unter bestimmten Umständen verwundbar ist oder, oder, oder.


2. Waffen und Balance

Als nächstes möchte ich noch auf die Waffen eingehen. Das Thema wurde damals schon mehrfach angesprochen und ich möchte es nochmals aufgreifen. Es geht darum, dass Zweihandwaffen einen deutlichen Vorteil gegenüber einhändig geführten Waffen haben. Der Grund dafür ist unter anderem das hit’n’run. Dadurch, dass die meisten Gegner sowieso schneller als man selbst zuschlagen ist es ein Vorteil wenn man nach einem eigenen Schlag erstmal wieder auf Distanz geht. Wenn man eine Waffe zweihändig führt kann man so viel Schaden machen, muss sich aber keine Sorgen machen zu viel einstecken zu müssen. Dies funktioniert bei extrem schnellen Gegnern zwar nicht, aber die haben meist auch weniger Leben, so dass 1-2 Treffer reichen. Wenn man die Waffe einhändig führt nutzt man in der Regel einen Schild, dieser bringt gegenüber Stangenwaffen mit Parieren-Chance höchstens einen marginalen Vorteil. Es ist durchaus möglich, dass die Schilde die derzeit verfügbar sind einfach zu schlecht sind um damit vernünftig zu parieren, dann sollte man diese Items aber nochmals überdenken. Denn wenn ein Item keine Daseinsberechtigung hat, wozu ist es dann vorhanden? Aktuell ist es so, dass Zweihandwaffen durch Hit’n’Run eine enormen Vorteil haben. Zweihandwaffen mit Parieren (Stangenwaffen) sind Einhandwaffe und Schild ebenso überlegen, da man zusätzlich zum Hit’n’Run den Schlag während des eigenen Hit sogar noch zusätzlich parieren kann. Einhandwaffen machen weniger Schaden, Hit’n’Run macht nur bedingt Sinn, da man ähnlich schnell wie der Gegner zuschlägt und die Schilde blocken nur einen Bruchteil der Angriffe.

Ich möchte nicht erreichen, dass der Schaden von Zweihandwaffen gesenkt oder Hit’n’Run verboten wird. Ich denke am einfachsten ist es, wenn die Blockchance der Schilde deutlich angehoben wird. Ein Krieger mit Plattenrüstung und Schild sollte nicht von einem nackten Sklaven mit Fäusten umgehauen werden Wink.
All of old. Nothing else ever. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.
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#2
Hallo!

Danke für dein Feedback, das wissen wir momentan sehr zu schätzen, da wir just angefangen haben, das Kampfsystem zu überholen und auch unsere Monster mit einem fiesen, schrägen Blick anzustarren Wink

Grundsätzlich kann ich zwar nicht viel dazu sagen, was die Technik momentan bezüglich Kampfsystem ausbaldowert, da ich es ehrlich gesagt selbst nicht kapiere (Kampfsystem ist meine große konzeptionelle Schwäche) - sicher ist aber, dass spezifisch die Waffenstärken, die Einhand/Zweihand/Einhand+Schild/Zwei-Waffen-Benutzbarkeit im Zentrum der Überarbeitung stehen, kombiniert mit einer Restrukturierung der Auswirkung von Rüstungen und Schilden.
Wir haben zu diesem Thema bisher absichtlich keine Ankündigung gemacht, da kein Zeitraum für die Fertigstellung dieser Arbeiten festgelegt wurde. Das Gebiet "Kampfsystem" ist verdammt riesig und weitreichend, und da Balancing, Berechnung, Konzepten und technische Umsetzung gleichzeitig passieren, ist es so ziemlich unmöglich zu sagen, wann wir damit fertig sein werden.

Bei etwas kann ich allerdings helfen, und das sind Trophäenwerte und Monsterstärken. Wenn du spezifische Mobs nennen kannst (wie du es schon getan hast), dann erleichtert mir das die Überarbeitung der Stärken und die Anpassung der Trophäenwerte. Besonders Loot ist sowas wie mein Stiefkind, an dem ich immer wieder gerne herumbastle, wenn es da also Diskrepanzen gibt, bitte einfach melden. Sowas ist zwar nicht instant zu beheben, aber wenn ichs weiß kann ich mich darum kümmern.

Sollten noch andere Dinge am Kampfsystem und den Mobiles auffallen, die wir rabenmütterlich behandelt haben, meldet diese bitte ebenfalls.

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#3
Hi!
Die laufenden Baeume, seit neusten im Sumpf anzutreffen, haben Loot in Wert von 80 Heller. Allerdings sind diese, zumindest als Schütze, dermaßen schwach, das ich mich mehr vor Weberknechte fuerchte.

Sie machen zwar Schaden, aber nur wenn man naeher zu ihnen geht, ansonsten halten die Weiden von selbst Sicherheitsabstand ein und beschraenken sich aufs casten (2dmg á Min).
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#4
(20.04.2015, 13:20)Exael schrieb:
Ich denke am einfachsten ist es, wenn die Blockchance der Schilde deutlich angehoben wird.

Ist es denn in Zusammenhang mit den richtigen Spezialangriffen auch so? Ich kann mich noch erinnern, dass ich(2H) in den letzten PvP mit Schildträgern ordentlich auf die Mütze bekommen habe, als das Gegenüber die Spezialangriffe richtig genutzt hat. Zum PvM mit Schild kann ich aus Erfahrungsmangel wenig sagen.

Wie war es noch gleich? Beeinflusst "Abwehr" nur das Ausweichen oder nur das Parieren? Wenn ich nicht irre bezieht sich der Skill nur auf das Ausweichen, und die Parade wird durch einen (Zufalls-)Schlüssel errechnet. Oder war es genau andersrum?
Trifft Ersteres zu, könnte durch einen neuen Skill "Schildkampf", der Umgang mit als auch gegen den Schild reguliert werden. Der Skill stärkt dann sowohl das Führen des Schilds, als auch den Kampf gegen den Schild. Das hätte folgende Vorteile: Schildträger wären gestärkt und durch den zusätzlichen nicht uninteressanten Skill wird der Einheitsbrei der Nahkämpfer aufgerissen und man muss sich mehr spezifizieren. Man müsste sich beispielsweise als Zweihänder nun fragen, investiere ich in Schildkampf, um gegen Schildträger den Bonus zu ziehen oder nutze ich die Skillpunkte anderweitig.
Ein spontaner Einfall.
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#5
(07.05.2013, 13:06)Cerades schrieb: Hallo,

Es gibt einen Trefferwurf (Miss Chance).
Es gibt einen Ausweichenwurf (Dodge Chance).
Es gibt einen Block/Parrierenwurf (Block Chance, Parry Chance).
(Block bei Schild, Parry nur bestimmte Stangenwaffen)

Momentan wird alles gleichzeitig mit einem Wuerfelwurf berechnet, aber bald wieder getrennt da es einen kleinen Rechenfehler gibt, der noch behoben werden muss. Dann wird es in oben beschriebener Reihenfolge abgefragt.

Block und Parry sind fix je nach Bewaffnung. Ausweichen haengt von Gewandheit und Abwehr ab. Trefferchance haengt von Intelligenz und Abwehr des Gegners ab.

Liebe Gruesse,
Cerades


Das Blocken hängt nur vom Schild ab. Und die Schilde die wir aktuell zur Verfügung haben blocken nicht viel (~10%?) zumindest nicht ohne Spezialangriff. Gibt es außer Schildwall noch etwas was die Blockchance erhöht?
Da das System aber sowieso überarbeitet wird hat sich eine weitere Diskussion ja erübrigt. Also warten wir gespannt aufs neue System Smile.
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#6
(20.04.2015, 16:35)Exael schrieb: Gibt es außer Schildwall noch etwas was die Blockchance erhöht?

Ja. Es gibt den Spezialangriff "Abblocken".

Zudem möchte ich sagen, und hier beziehe ich mich ausschliesslich auf's PvP.
Durch die Spezialangriffe hat ein Schild durchaus seine Daseinsberechtigung. Mit den richtigen Kombinationen ist es ausordentlich gut.
Hit&Run geht funktioniert im PvP seid den Spezialattacken auch nur noch bedingt. Auch hier bleibt man mit den richtigen Kombinationen am Gegner dran, bzw kommt von diesem nicht weg.
Ich würde jeder Zeit ein Schild + Einhandwaffe einer Zweihandwaffe vorziehen.
Was die Blockchance angeht, da kann ich mich über das Turmschild nicht beschweren.
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#7
Schilde:

Holzschild,
Ahorn Holzschild,
Buchen Holzschild,
Ahorn Kampfschild,
Buchen Kampfschild,
Turmschild aus Holz

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und ich wette die Schmiede haben noch ne Reihe mehr ;-)

Es Abblocken - als Skill
und den Schildwall vom Ausholen-Skill

viele der Defens-Skills beziehen sich auf das heruntersetzen oder ignorieren, der Nachteile wenn man mehrmals umgehauen wurde oder magische Attributssenkung erleidet.
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