Umfrage: Die vorgeschlagene Richtung für die Spielwelt...
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Tod dem König!
#31
Grüsse,

ich seh das mal so: Ravinsthal dürfte einen völlig anderen Geschmack haben als Servano oder auch Candaria. Viele warten darauf, das RT geöffnet wird, weil sie ein rp spielen wollen, das in den anderen beiden Lehen nicht geht.
Die einen wollen da hin, weil es ein Lehen für Mondwächter ist.
Die anderen, weil sie dort ein etwas raueres Klima erhoffen - ohne Löwensteiner Reglementierungen.
Wieder andere werden andere Gründe haben. Mein Char möchte dahin, weil es die Heimat ist. Weil es dort wenige Mithrasgläubige geben wird. Weil man dort sportmännisch gegenseitig bestehlen und zurückstehlen kann.
Etwas, das mir nach schottischer Kultur anmutet - nicht das RTler Schotten sind LOL - ist nur etwas, das ich da mal gehört hab, das es in Schottland gang und gebe war, vielleicht noch ist, dem Nachbar ein paar Kühe zu stehlen und dieser stiehlt sie ein paar tage drauf wieder zurück - mit einem kleinen Zins in Form von nem Käselaib oder so LOL.
Weil man da gegen Servaner und LS wettern kann *grins* und weil man dort Dinge bewegt, wenn einem was nicht passt. Es ist nicht so ein verschlafenes Nest wie Candaria, was ja als solches auch auf der HP beschrieben wird. Oder so verflucht Königstreu/Mithrastreu wie Servano.

In Ravinsthal sind die Leute gewöhnt, das sie etwas riskieren müssen, wenn sie etwas erreichen wollen. Das Land allein hat sie das gelehrt, wo Bodenschätze und Co nicht ohne Gefahren geborgen werden können.

Ich könnte noch einiges weiter schreiben - aber mein Punkt ist: RT's Eröffnung sollte nicht abhängig von der Anzahl der Spieler sein. Nach RT werden Leute gehen, die da hingehen wollen. Neue/Alte Spieler anlocken, die auf RT hoffen. Es nicht zu öffnen, weil nicht genügend Leute da sind, bedeutet nur, einige Leute zwangsweise an einem Ort zu halten, an dem ihre Chars aus diversen Gründen nicht sein wollen.

Oder ich sags mal anders: Wie viel älter sollen die Chars noch werden, bevor sie ihre Heimat wieder sehen können? Eine Krankheit war ausgebrochen und man hat daraufhin die Grenzen dicht gemacht. Wie lange sollen die Grenzen dicht bleiben? Es sind schon zwei Jahre ins Land gezogen. Wobei man das von allen Grenzen sagen kann. Von der Krankheit im Augenblick keine Spur mehr... Dazu kommt, das den Lehen etwas fehlt, das andere haben - sie sind rplich so konzipiert. Wie lange können sie es sich erlauben, ihre Grenzen geschlossen zu halten - für Jahre?

Der einzige sich mir erschliessende vernünftige Grund, ein Lehen geschlossen zu halten, ist: Das Lehen ist noch nicht fertig. Es macht keinen Sinn, ein Lehen zu öffnen, wenn es noch nicht fertig ist. Wenn notwenige Orte nicht fertig sind oder Systeme, die man braucht, nicht fertig sind. Grad bei RT fällt mir sofort das Diebessystem ein. Unfertige Systeme und Lehen sind etwas, das Leute vergrault. Spieler abwandern lässt. Lieber die Leute warten lassen, als etwas bieten, das hinten und vorne nicht funktioniert. Leute warten lieber, als dann von dem, was sie sich erhofft haben, enttäuscht zu werden, weil es noch nicht fertig war.
Ein Kaltstart - das ist in der Hotelfachsprache das Aufnehmen von Gästen, wenn das Hotel noch nicht mal fertig gebaut ist - das funktioniert nur in Hotels. In Spielen jeglicher Art ist es seit einigen Jahren gang und gebe, das Spiel unfertig oder massiv fehlerhaft auf den Markt zu werfen und 'unterwegs' zu reparieren mit Patches. Es ist eine UNART, die Spielhersteller sich angewöhnt haben. Ich kann dazu nur sagen: Es funktioniert nicht. Der Frust ist gewaltig! Lasst es! Lieber das Lehen fertig und mit seinen Systemen funktionabel konstruieren, so das die Ravinsthaler dort wirklich von Anfang ein RT-flair aufbauen können, als das sie sich wegen Unfertigkeit des Lehens/Systeme an einen Status quo gewöhnen, der dem Lehen garantiert abträglich ist und von dem sie sich nicht mehr lösen können.

Man sieht es ja in der Vergangenheit dieses Servers - leider. Sobald man sich an etwas gewöhnt hat, kann man sich nicht mehr umgewöhnen, nur weil plötzlich x und y letztlich fertig geworden ist. Alte Bäume lassen sich nicht versetzen.

Hmm wieder mal viel zu lesen... Das ich immer so viel zu sagen habe, wenn ich denn mal was sage... nenene

Dann wusel ich mal weiter. Man liest sich.
POCole - der nette Ravinsthaler von nebenan
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#32
Beschränkt doch erstmal eure "Eroberungsversuche" auf Ravinsthal. Dann kann jeder, dem die anderen Lehen zu brav sind, dorthin gehen und sich nach Herzenslust dort austoben - und wer das nicht möchte, der geht halt nicht hin.

Das Problem, das ich bei dem Eingangspost und den vielen Zustimmungen sehe, ist, dass es die Spielerschaft in der Menge einschränken wird. Wie bringe ich das jetzt verständlich rüber? *grübel* Ein neuer Shard öffnet und die Spieler kommen aus einem grossen Pool an Rollenspielern: Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Gewinnmaximierer, PvP-Freunde, Heilewelt-Spieler und Dreckigewelt-Spieler, Pixelsexliebhaber, Skill-Enthusiasten, Exceltabellen-Freaks, LARPer, WiSim-Befürworter, Buchhalter, Intriganten, Mittelalterfans und und und...
Und alle gemeinsam freuen sich über hohe Spielerzahlen auf dem Shard.
Aber je länger der Shard existiert, desto mehr Spielergruppen werden "weggemobbt", teils absichtlich, teils als "Kollateralschäden", teils verschwinden sie, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt werden. Irgendwann sind nur noch 5 Spieler am Abend übrig. Die können von sich sagen, dass sie die Creme de la Creme des Shards sind, wahrscheinlich schon mehrere Jahre dabei und zu 100% der Shardzielgruppe entsprechen. Aber ob das Rollenspiel dann noch genausoviel Spass macht?
Im Spiel kann man niemanden dazu zwingen, etwas zu spielen, das er nicht spielen mag. Wem alles nicht mehr passt, der loggt einfach nicht mehr ein. Das ist eine echte Abstimmung mit den Füssen. Da können im Forum noch so viele "Juchu"-Posts stehen, am Ende entscheidet die "Massentauglichkeit" eines Konzeptes über Erfolg oder Nichterfolg.
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#33
die gefahr von zuvielen offenen ecken sehe ich eher im "verlaufen". man kennt das von fantasyshards her, welche rassen haben. im schnitt dürften das die üblichen 5 sein, menschen, elfen, zwerge, orks und barbaren. sind nun 20 spieler auf dem shard sieht das vielleicht nett aus, verläuft sich aber, wenn nur 4 davon in einer rasse herumhocken. meistens ist es dann so, dass sich eine örtlichkeit als zentralpunkt bildet.
in der hinsicht beugte arx vor, hat eine rasse, vor candaria eine stadt, und ist somit komprimierter.
wohin wird es nun führen wenn weitere lehen offen sind? vorausgesetzt sie sind fertig?! bitte verwechselt das nicht mit einer großen map, die einfach nur begehbar ist. ich beziehe das auf die ansiedlungen und wohnmöglichkeiten, welche mit neuen lehen und eroberungen meiner meinung nach zwangsläufig kommen müssen.

weiterhin stelle ich mir die frage, ob das gebietskonzept mit den eroberungen nicht nur die starken gilden fördert, und ihnen somit noch mehr macht gibt - und ob das nun unbedingt gut ist, da kleine gilden auch komplett untergehen können. damit kommt man dann in die richtung, welche alissa anspricht.
[Bild: signaturarelia.png]
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#34
Ich persönlich finde ja, wer unbedingt ein "Hund frisst Hund, Halunken, Gauner und Schurken" Rollenspiel haben will, findet bereits im Armenviertel und alten Hafen von Löwenstein eine gute Kulisse. Woran liegt es denn, dass es da nicht klappt, was in Ravinsthal besser wäre?
Bitte Briefe an meinen Charakter per PN abschicken.
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#35
Ich glaub, in Löwenstein sind Recht und Gesetz einfach zu allgegenwärtig. Irgendwann will man ja vielleicht auch mal raus aus dem Armenviertel und - schwupps - hat man wen am Hacken.
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#36
(21.03.2015, 14:52)Misitia schrieb: Ich persönlich finde ja, wer unbedingt ein "Hund frisst Hund, Halunken, Gauner und Schurken" Rollenspiel haben will, findet bereits im Armenviertel und alten Hafen von Löwenstein eine gute Kulisse. Woran liegt es denn, dass es da nicht klappt, was in Ravinsthal besser wäre?

....weil das Armenviertel unter dem Reichsgesetz steht und sogar Mutter Kirche ihre Nase 'reinsteckt. Ist ja nicht so, dass dieser Teil Löwensteins völlig isoliert sein kann.
Wie gesagt, ich wünsche mir ein Bucc's Den zurück! Wink
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#37
(21.03.2015, 15:09)Brannagh Dal Cais schrieb:
(21.03.2015, 14:52)Misitia schrieb: Ich persönlich finde ja, wer unbedingt ein "Hund frisst Hund, Halunken, Gauner und Schurken" Rollenspiel haben will, findet bereits im Armenviertel und alten Hafen von Löwenstein eine gute Kulisse. Woran liegt es denn, dass es da nicht klappt, was in Ravinsthal besser wäre?

....weil das Armenviertel unter dem Reichsgesetz steht und sogar Mutter Kirche ihre Nase 'reinsteckt. Ist ja nicht so, dass dieser Teil Löwensteins völlig isoliert sein kann.
Wie gesagt, ich wünsche mir ein Bucc's Den zurück! Wink

Ist ein wenig ärgerlich, wenn das wirklich so ist. Zumindest die Stadtverwaltung bemüht sich, sich da komplett rauszuhalten. Aber es gibt mehrere Wege aus dem Armenviertel, und bei weitem nicht alle sind bewacht.

Ravinsthal steht übrigends auch unter dem Reichsgesetz. Tongue

Aber ja, ich verstehe, was du meinst. Ich hoffe nur, das wird trotzdem offen für RP mit anderen Leuten sein, wenn ich mir den Hintergrund von Ravinsthal so durchlese, klingt das schon relativ abgeschottet.
Bitte Briefe an meinen Charakter per PN abschicken.
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#38
(21.03.2015, 11:00)Alissia schrieb: Beschränkt doch erstmal eure "Eroberungsversuche" auf Ravinsthal. Dann kann jeder, dem die anderen Lehen zu brav sind, dorthin gehen und sich nach Herzenslust dort austoben - und wer das nicht möchte, der geht halt nicht hin.

Das würde unter anderem funktionieren, wenn es sonst noch irgendein Lehen gäbe, dass irgendeine Art von Mondwächterlehen wäre. Im Moment haben wir ein Lehen, dass allein für Mithrasgläubige den Weg zum Adel eröffnet und ein Lehen, das für beide Glaubensarten offen ist, letztendlich aber einen Mithrasfürsten hat.
Wenn nun Ravinsthal, das einzige Lehen, das einen Mondwächterfürsten besitzt und angestammte Heimat des Rabenkreises ist, der Platz ist, wo nun jeder mit ein paar Leuten und PvP-Skills Gebiete erobern kann, werden auch solche Gilden dorthin marschieren, die Mithrasgläubig sind. Ergibt zwei Lehen für beide und ein Lehen, das für Mithrasgläubige "reserviert" ist.
Wenn man alle Lehen für das System öffnet, wird das gleich etwas fairer (auch wenn ich unter anderem für "stabilere" Orte bin, für die Spieler, die es gerne etwas friedlicher haben, aber ich denke, solche Orte werden recht zügig von den jeweiligen Institutionen "erobert").
[Bild: style5,Ceras.png]

[02:58:55] <Lisbeth> Das sagst du nur bis ich Ceras Bolzen ins Bein scheiße
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#39
Zuerst einmal finde ich es gut, daß sich die Spielleitung diesem Problem stellt und es zu lösen versucht; es gibt andere Shards, da gibt es ähnliche Probleme, aber die Shardleitung klebt an ihren Sesseln und will nicht wirklich etwas in Spielerhand geben, was dann zu entsprechender Langeweile führt.
Nun zu den einzelnen Ideen und meinen Gedanken dazu:

1. Aufsplitterung
Mehr Lehen und unterschiedliche Spielwelten beinhalten die Gefahr, die Spielerschaft zu zersplittern. RP lebt auch davon, andere Spieler zu treffen, und dies ist in einem einzelnen "Hotspot" besser möglich als in mehreren kleinen, gerade wenn die Spielerzahlen so gering sind. Wer mehr Spieler trifft, bleibt länger online; wer weniger trifft, geht offline.

Dennoch ist es wichtig, verschiedenen Spielergruppen verschiedene Entfaltungsmöglichkeiten zu geben und nicht nur die eine "gute Stadt" zu haben, sondern Städte mit unterschiedlichen Themen (Piraten, dunkle Gottheit, Räuber und Diebe etc. pp.).

Um beides unter einen Hut zu kriegen, halte ich folgendes für wichtig:
1. Die verschiedenen Städte sollten nicht allzu weit voneinander entfernt sein
2. keine Zugangsbeschränkungen: ich will als guter Char auch in böse Städte gehen können und- wichtiger noch- als böser Char auch in die eine gute Stadt, die der Hotspot ist.

Bei der Einführung von neuen Städten, die idealerweise auch von einzelnen Spielergruppen geführt werden, besteht immer die Gefahr, daß die Gruppen am Ende nur noch mit sich selbst spielen (können oder wollen). Hier ist es wichtig, die Zugänglichkeit aller an alle zu erhalten und dafür zu sorgen, daß Spielerbegegnungen auch ohne vorherige Absprachen weiterhin wahrscheinlich bleiben.

2. Verluste

Ein guter Weg, Spieler zu vergraulen, ist es, ihnen das wegzunehmen, was sie sich über die Zeit aufgebaut haben, nur weil es "spannend" ist oder dem RP nutzen soll.

Die Mechanik, die zum Verlust von Haus und Hof führen kann, sollte sich nicht an der Enginestärke der eigenen Fraktion messen, sondern an der Aktivität des Spielers. Insofern gefällt mir auch die Idee der "Verwahrlosung": bisher wird das ja über das Geld geregelt, wer nicht zahlt, fliegt raus. Nun kann man es weitertreiben und sagen, daß auch ein leeres Haus Instandhaltung für die Machthaber des Gebietes "kostet" - sei es (wenig) Geld, sei es, daß Handwerker mit bestimmten Skills etwas ausbessern müssen - und wenn die Instandhaltung nicht gemacht wird, dann zerfällt das Haus und, wenn es nicht wiederaufgebaut wird, verschwindet es. Dadurch verschwinden die Gebäude inaktiver Spieler, aber die Gebäude derjenigen, die aktiv sind, bleiben mit relativ geringem Aufwand bestehen.
Idealerweise kriegt man das automatisch hin, so daß der Staff nichts machen muß.

3. Gebietseroberungen

Ein großes Problem. Eine Mechanik, die Gebietsgewinne und -verluste über die reine Enginestärke der Gruppen regelt tendiert dazu, einseitig zu werden: es gibt eine Gruppe, die stärker ist als die andere und die mithin so gut wie jeden Kampf gewinnt, was dazu führt, daß die schwächere Gruppe an Mitgliedern verliert, weil es frustet, was dann dazu führt, daß die stärkere Gruppe an Mitgliedern verliert, weil es langweilig wird.
Weiterhin führt das dahin, daß die stärkere Gruppe früher oder später alles erobert hat und eine ähnliche Situation besteht wie die, die man eigentlich vermeiden wollte.

Um dies zu verhindern hätte ich folgende Ideen: Die Welt besteht aus verschiedenen Gebieten, die sich grob in zwei Kategorien unterteilen:

Kerngebiete: Das Kerngebiet einer Gruppe ist meistens die Hauptstadt, evtl. mit umliegenden Ländereien / Wäldern etc. Das Kerngebiet läßt sich nie erobern, sondern stellt den sicheren Rückzugsraum für die Gruppe dar.

Eroberungsgebiete: Das sind Minen, Inseln, Ruinen u.ä., die sich von den Gruppen erobern lassen. Dies geschieht über Quests (siehe unten), deren Schwierigkeitsgrad sich an folgendem ausrichtet:
1. Für jedes Gebiet, das eine Gruppe bereits erobert hat, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad für die Eroberung des nächsten
2. Je weiter entfernt das Gebiet vom Kerngebiet der Gruppe ist (sowohl thematisch als auch geographisch), desto schwieriger wird die Eroberung

Das sollte dazu führen, daß: 1. starke Gruppen zwar mehr Gebiete haben, aber nicht alles erobern können 2. Gruppen dazu tendieren, Gebiete zu erobern, die zu ihnen passen und in der Nähe liegen und 3. da es sich um Quests handelt sollten auch Charaktere, die nicht besonders gut kämpfen können, ihren wichtigen Anteil einbringen können

Die Eroberung eines feindlichen Gebietes geschieht nach den gleichen Regeln, hat aber noch den Unterschied, daß die "gegnerische" Fraktion sich wehren kann und dafür sorgen kann, daß das Quest scheitert.

Wie sieht so ein Quest nun aus? Beispiel: Zur Eroberung einer Mine muß ein dort hausender Dämon verbannt werden.
Für die Verbannung braucht es bestimmte Voraussetzungen, bspw.:
- mindestens 5 magisch begabte Chars, die einen Ritualkreis bilden und zusammen mindestens 400 Magiefähigkeit (Hermetik, Charisma, Emphatie) haben
- natürlich in der tiefsten Ebene der Mine
- Die Eroberung kann nur an einem bestimmten Termin stattfinden (damit sich der Gegner wehren kann)

Die Mechanik sieht wie folgt aus:
Ist die Mine zu weit weg, hat die Gruppe schon Gebiete erobert oder ist die Mine thematisch nicht passend, erhöht sich die Anzahl der benötigten magisch begabten Chars sowie die Summe der Magiefähigkeit, die benötigt wird. Das kann soweit gehen, daß das Quest unlösbar ist (für die Gruppe).

Außerdem erhöht sich die Anzahl und Stärke der gegnerischen Monster, so daß die Gruppe vielleicht gar nicht bis unten hin durchkommt.

Ist die Mine bereits von einer (bösen) Gruppe erobert, kriegen diese die Möglichkeit, die Mine zu verteidigen (auf Seiten des Dämonen, muhaha), sowohl enginetechnisch (pvp) als auch durch weitere Erschwerung des Quests. Ist die Mine nahe am Kerngebiet der bösen Gruppe und thematisch dieser Gruppe nahe, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad der Quest für die Eroberer noch weiter.

Wie man sieht ist es völlige Absicht, daß die Quest auch für die stärkste Gruppe nicht immer lösbar sein muß, und daß auch schwache Gruppen die Möglichkeit haben, ihre Gebiete gegen stärkere Gruppe verteidigen zu können. Es sollte aber auf keinen Fall so sein, daß man sich einfach im pvp ummoscht und der Gewinner kriegt das Gebiet.
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#40
Hallo!

Ich gehe mal auf ein paar der aktuellsten Themen ein bisschen näher ein, damit ihr euch ein besseres Bild machen könnt!

Ravinsthal
Ravinsthal hat einen zentralen "Hotspot", nämlich Dorf Rabenstein, das am Fuße von Burg Rabenstein liegt. Burg und Dorf sind mit Wegen verbunden, und wir haben dieses Mal die Burg direkt in die Dorfstruktur eingebunden - sie wird also (in Friedenszeiten) zu gut der Hälfte begehbar sein. Ravinsthal wird auch einen eigenen Neulingsstartpunkt haben, dementsprechend eigene Autoquests für einige Handwerker (nicht für alle Berufe, aber für Ravinsthaltypische), und wir haben den Rabenkreis dort untergebracht, ähnlich der Mithraskirche in Löwenstein.
Dorf Rabenstein ist aber bei weitem nicht mit Löwenstein zu vergleichen. Es ist ein Dorf von in etwa der Größe eines Löwensteiner Viertels, und hat ungefähr so viele Wohnmöglichkeiten wie Greifanger, wenn auch eine Spur größer.
Es gibt auch mehrere Bauernhöfe, die allerdings (wieder ähnlich Candaria) in einem Cluster zu finden sind, und gemeinsam mit einem Baronssitz die einzige andere Wohnmöglichkeit für Zivilisten darstellen.
Ansonsten besteht Ravinsthal aus Wald, Monstern, Räubern, Gefahren, Dungeons und Matsch, wobei der Norden nicht nur am Gefährlichsten ist, sondern auch unbefestigt.


Zersiedelungsgefahr und Spielergruppen

Ja, die Gefahr auf Zersiedelung besteht immer. Darüber haben wir uns lang und breit Gedanken gemacht als wir Arx aufgebaut haben, und dachten damals es sei ganz gut, wenn alle nach Löwenstein müssen - das Ende von dem Lied ist aber, dass für manche Arten von Charakteren und manche Spielergruppen ganz schlicht kein Platz in dem momentanen Spielfeld ist. Einige prominente Beispiele wären Haus Greifenfels, das in der überaus zivilisierten und geordneten Servanoer Welt einfach keinen Platz fand, und sein Spielkonzept hätte verbiegen müssen um sich aktiv beteiligen zu können, oder aber Haus Jehann, das gerne mehr Land eingenommen hätte, aber in der so kleinen Spielfläche zu sehr polarisiert hat, oder aber die Galatier, die ganz schlicht nirgendwo eine Ecke fanden, um "galatisch" sein zu können ohne dass sie entweder im hintersten Outback gelandet wären, oder aber irgendeine Siedlung übernehmen hätten müssen.
Wir wollen allerdings nicht "Rassestädte" oder in diesem Fall eben "Völkersiedlungen" einrichten, in denen besagte 4-5 Leute für sich hocken und spielen. Andererseits sind Candaria und Servano schon recht dicht strukturiert, und man kann tatsächlich im Spiel nicht ohne von 2+ anderen Spieler- und NPC-Mächten bedrängt zu werden, einfach wo sein Heim aufschlagen, denn alles gehört schon jemandem, und alle stehen genügend unter Strom um selbst bei kleinen Eroberungen schon aus der Haut zu fahren.
Wenn man bestimmten Gruppen keinen Ausweichraum liefert, in dem sie nicht nur geduldet werden, sondern in dem sie einen selbstverständlichen Anspruch auf Existenz haben können, dann gehen diese Gruppen inaktiv, verständlicherweise. Das Armenviertel erfüllt diesen Anspruch leider nicht mehr, denn im Endeffekt sitzt man dort im Exil, oder riskiert einen schnellen Gang durch die restliche Stadt und wird früher oder später gefangen, weil auch Wächter gerne mal etwas zutun hätten, und immerhin dafür bezahlt werden.
Früher oder später wird Silendirs Hauptstadt Guldenach als ausgleichende Kraft und tatsächliche größere Siedlungs/Machtposition dazu kommen, aber was die Spielerschaft unserer Analyse nach braucht sind nicht mehr geregelte, vorgeplante, ausgeknobelte und maximalbequestete Gebiete, sondern freie Flächen die sie nach eigenen Bedürfnissen färben und gestalten können. Dann legt sich vielleicht auch der Drang, an den weitest-entfernten Punkten Servanos und Candarias neue Häuser zu bauen, in der Hoffnung dort etwas "für sich" schaffen zu können - das ist nämlich eine tatsächliche Zersiedlung.

Ja wie nun, erobern?

Zu dem Thema "Eroberungen und die Gefahren für den Spielspaß" machen wir uns aktuell recht emsig Gedanken.

Spoiler Ausführliche Schilderung unserer Ideen
Die Hauptargumente sind aktuell folgende:

-> Man soll nicht ständig und durchgehend Spielleiter benötigen, oder Quest-NPCs, oder Briefe, oder wochenlange Verhandlungen.

-> Es soll Bereiche sowohl für jene geben, die gerne die Engine benutzen und sich geziemlich auf die Kauleiste schlagen wollen, als auch Bereiche, in denen das Rollenspiel deutlichen Vorrang hat.

-> Ein technisches System soll beide Versionen insofern unterstützen, dass der Staff nur noch Support- und Aufsichtsfunktion hat, nicht mehr handlungsleitende und aktivierende Funktion.

Da wir auch gerne eure Meinung zu diesem Thema hören wollen, eine kurze Schilderung.
Ein jedes Lehen soll in "Zonen" aufgeteilt werden, die nicht nur bestimmen wo man halbwegs "sicher" sein kann, sondern auch wer der Herr über eine Region ist. Die von uns angelegten Siedlungen (also Löwenstein, Greifanger, Rabenstein) sind solche "sicheren" Zonen, und wer dort die Macht erringt ist automatisch in der Position, Anspruch auf den Fürstentitel zu erheben.
Rund um diese sogenannte "Kernzone" gibt es eine Erweiterungszone mit verschiedenen Landmarken, die der Fürst einnehmen, sichern und erhalten muss um seinen Anspruch zu stützen. Stellt euch das wie einen Gürtel um die sichere Zone vor.
Außerhalb dieser "Erweiterungszone" gibt es dann die freien Zonen, die das ganze restliche Lehen abdecken, und ebenfalls eine Vielzahl an Landmarken aufweisen. Diese können von Fraktionen eingenommen und damit kontrolliert werden.
Um einen Fürsten nun absetzen zu können, kommt es darauf an ob man der gleichen Fraktion angehört, oder einer anderen. Innerhalb der gleichen Fraktion findet so ein Absetzen rein über das Rollenspiel statt, wobei die entscheidenden Abende von Questern supporterisch begleitet werden.
Gehört man einer anderen Fraktion an, muss man zuerst einmal die Erweiterungszone erobern bevor man den Fürsten zu stürzen versuchen kann - man muss also zuerst selbst genügend Landherrschaft aufbauen, bevor man die Krone beanspruchen kann.
In den freien Zonen wieder herrscht derjenige, der die Macht an sich gerissen hat. Freie Zonen umfassen zumeist die Grenzfestungen oder andere Befestigungsanlagen, aber auch die eine oder andere "Verwaltunganlage", also einen Ort der mit der Gewinnung und Verarbeitung von Ressourcen zusammenhängt.

Um diese Eroberungen auch nachvollziehbar und nicht von dem guten Willen eines Spielleiters abhängig zu machen, wird es an den relevanten Landmarken "Eroberungspunkte" geben, die man auf dem Engine-Weg einnehmen kann. Wie schwierig ein solcher Punkt einzunehmen ist, hängt allerdings nicht von der Skillung der Beteiligten ab, sondern von der baulichen Gestaltung und der Wichtigkeit des Punktes.
Eine Burg zum Beispiel bietet einiges an Macht, und wird deshalb nicht durch schieres "Herumlungern" zu beanspruchen sein. Ein Abschnitt Wald oder ein paar Ackerflächen hingegen sind recht leicht zu beanspruchen.

In Zusammenfassung:
Die Randgebiete eines jeden Lehens können mit schierer Gewalt erobert und gehalten werden, und bieten Platz für eine rauhere Lebensart die nicht dem sonstigen "Lehensstil" entsprechen muss. Randgebiete enthalten allerdings auch zumindest rudimentäre Anlagen in denen die Eroberer unterkommen können, und bieten zumeist gute Ressourcenanschlüsse.
Die Nahbereiche der großen Siedlungen sind zumeist umkämpfte Zonen mit verstärktem Schutzbedarf, bieten allerdings zumindest Exekutiv-Schutz, denn der Fürst ist sehr daran interessiert, die Kontrolle über diese Bereiche nicht zu verlieren.
Die Kernsiedlungen selbst sind in Friedenszeiten (also wenn gerade keiner versucht den Fürsten zu stürzen) recht sicher und geordnet, und bieten Platz für sorgloses AlltagsRP im jeweiligen Lehensstil.
Während in den Randgebieten durchaus eine deutliche Verlustchance besteht - immerhin kann eine andere Fraktion ein Auge auf deine Sachen werfen, und einrücken -, stellen die Erweiterungszonen einen guten Ort für die Gefolgschaftsadeligen des Fürsten dar, wo man zwar mit Bedrohungen rechnen muss, aber zumindest Unterstützung im Rücken weiß. Randgebiete wechseln vergleichsweise oft den Besitzer, während die Erweiterungszonen mittelmäßig oft wechseln können.
Der Fürstensitz schließlich ist mühevoll zu erarbeiten und wird auch von der RP-lichen Stimmung der Einwohner abhängig sein (wenn sie der Fraktion des Möchtegern-Fürsten nicht beitreten, ist er immerhin von Feinden umzingelt). Dafür ist es auch nicht geplant, den Fürsten wie die Unterhosen wechseln zu lassen, solange der aktuelle Fürst aktiv ist, da zuerst die Erweiterungszone erobert werden müsste, bevor ein Angriff auf den Fürsten mit dem Zweck ihn zu entthronen überhaupt legitimisiert wird.

Nicht erklärt wird in diesem Text nun der Punkt, dass man sich natürlich auch mit dem Fürsten absprechen und zusammenschließen kann - Wer also in der freien Zone ein Gebiet erobert hat, aber irgendwie gerne zum jeweiligen Rechtssystem gehören möchte, der kann natürlich im Rollenspiel entsprechende Abmachungen treffen und der Fürstenfraktion beitreten - mehr Land für den Fürsten, Titel für die Rauhbeine in den freien Zonen, ein Platz für alle.

Zum Thema Verluste

Ha, kein Roman! Smile Wenn ihr Ideen habt, wie man Verluste (spezifisch von Gütern und Häusern) so gestalten kann, dass man zwar nicht gefahrlos lebt, aber der unglaubliche Frustfaktor ("Da gehen sie hin, Wochen von Arbeit...") etwas eingedämmt werden könnte, bitte immer nur her damit! Es soll immerhin Spaß machen, und keine Strafe sein.

Noch einmal zum Ende der Hinweis, dass es sich hierbei nur um Ideen handelt, und nicht um fertige Planungen oder ein "so wird es gemacht"! Eure Gedanken hierzu sind weiterhin herzlich willkommen.

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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