Diskussionsrunde: Wie kann ich böse sein, ohne böse zu sein?
#31
(06.03.2014, 14:25)t3z schrieb: Herrje. Wenn es um ernsthafte Rollenspiel-Räuberei ginge, dann würde man sich zwei, drei Mitspieler suchen und einfach spielen.

Gemacht, der Erste den wir überfallen hatte (wir wollten das er "Lang lebe Irgendeinname" sagt und sich hinkniet). Hat erstmal Minuten lang gegengehalten. Als wir dann unsere Konsequenz gezogen haben von wegen: "Er hätte abhauen können, er hätte kooperieren können.." hatten wir ihn umgehaun OHNE etwas zu looten. Ende vom Lied war nen Ticket, weil der Bildschirm 15 Sekunden grau war...

(06.03.2014, 14:25)t3z schrieb: Man würde auf Schmalspur-Geld oder Leben-Rollenspiel auf der Handelsstraße (und in unter 5min pro Überfall) mit geleerter Charakterbeschreibung und Helm-Maskierung verzichten und stattdessen den armen Bauern, der gerade sein Feld bewässert, überfallen oder um Tribut erleichtern. Man würde die Landwehr oder die Miliz infiltrieren. Man würde die Nebenwege unsicher machen und auch mal emoten, wie man im Gebüsch rumlungert und nicht mit dem Pferd angeritten kommen und tippen: "HAAAALT!"

Wenn man nichts schreiben würde, würden die Leute einfach an einem vorbei laufen. Würde man seinen Namen öffentlich lassen wird man als "Räuber" benannt und kann sich sicher sein dass die Person einem beim nächsten mal aber sowas von erkennt. Klar mögen das Ausnahmen sein, aber die Ausnahmen sind das was Leute dazu treibt das überhaupt zu tun.


(06.03.2014, 14:25)t3z schrieb: Man könnte sogar bei den Überfällen völlig auf Helm-Maskierung verzichten, da man eh 90% seiner Zeit im Räuberlager verbringt und Löwenstein und sonstige Orte der Ordnungsmacht meidet. Man würde sich also in seinem Spiel selbstbegrenzen.

Wenn das Spiel ohne Löwenstein nur spielbar wäre... Mit den momentanen Spielerzahlen kann man keine "Räuberwirtschaft" (aka Koch, Schmied, Rüstungsbauer) aufziehen.

(06.03.2014, 14:25)t3z schrieb: tldr: Wenn man Konflikt-Rollenspiel haben will, dann spielt man einfach.

Und wird dann von x Stadtwachen und/oder Bürgern vernichtet. Schon blöd wenn man die schwächere Seite (und das ist auf Arx nunmal die dunkle Seite) ständig klein hält und sich dann über Langeweile aufregt.


(06.03.2014, 13:01)Ernst Jehann schrieb: Wenn ich das Bedürftnis habe meinen "Skill" als Spieler mit anderen Spielern zu messen, nutze ich dafür weitaus geeignetere Plattformen (und so gut wie jede Plattform ist geeigneter, als das arbiträre, relativ undurchsichtige Kampfsystem von UO - und leider auch Arx: Gebt uns Statistiken!), wie Quake oder Anderes.

Was nicht an UO liegt (und an der Grafik stört sich zu 99% auch keiner mehr wenn ich mir anguck wie Indie-Games boomen), sondern an Arx. Ich habe aber noch die Hoffnung dass sich hier etwas zum besseren, modernern ändert.

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Ich muss wiedersprechen dass man Engine-Kämpfe nicht zu RP zählen kann. Genauso könntest du als Schmied auch sagen dass das Schmieden von Items kein Rollenspiel ist. Und auch als Handwerker muss man Ahnung davon haben was man tut.

Ich zum Beispiel ziehe jeden Engine-Kampf einem RP-Kampf vor, schlicht weil ich nicht die Worte finde um zu beschreiben was ich tun will (visuell-räumlicher Denktyp und so). Ich finde RP-Kämpfe einfach nicht spannend. Da gehts nur drum wer als erster nachgibt und es ist defacto kein Kampf sondern ein improvisiertes Theaterstück. Bei einem Enginekampf weiß ich am Anfang nicht was genau passieren wird. Ich hab mir meinen Kampfplan zusammengelegt und hoffe dass er den Feindkontakt übersteht.

Und damit das absolut nicht falsch rüberkommt. Ich als Spieler der die Engine dem RP in manchen Bereichen vorzieht, bzw den Mittelweg! sucht, bin keiner der sich daran aufgeilt irgendwen wehrlos niedergedroschen zu haben. Es gibt Schulhofschläger, ja, aber im Normalfall erwarte ich von einem Kampf dass er mich fordert. In UO kann Jeder was Jeder andere auch kann wenn er so skillt. Jeder hat die gleichen Informationen vor sich und mit etwas nachdenken oder nachfragen (Ja, ich gebe zb auch gerne meine Tricks raus!) kommt man auch auf den gleichen Wissenstand. Dann ist es nur noch an sich selbst arbeiten wie in jedem anderen Spiel auch.
Gideon
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#32
(06.03.2014, 17:00)Gideon Ganter schrieb: Ich muss wiedersprechen dass man Engine-Kämpfe nicht zu RP zählen kann. Genauso könntest du als Schmied auch sagen dass das Schmieden von Items kein Rollenspiel ist. Und auch als Handwerker muss man Ahnung davon haben was man tut.

Ich zum Beispiel ziehe jeden Engine-Kampf einem RP-Kampf vor, schlicht weil ich nicht die Worte finde um zu beschreiben was ich tun will (visuell-räumlicher Denktyp und so). Ich finde RP-Kämpfe einfach nicht spannend. Da gehts nur drum wer als erster nachgibt und es ist defacto kein Kampf sondern ein improvisiertes Theaterstück. Bei einem Enginekampf weiß ich am Anfang nicht was genau passieren wird. Ich hab mir meinen Kampfplan zusammengelegt und hoffe dass er den Feindkontakt übersteht.

Ja, wenn ich als Schmied Items schmiede, ohne das entsprechend auszuspielen, dann stelle ich diese Items nicht im rollenspielerischen Rahmen sondern rein durch die Mittel der Engine her. Dass ich diesen Gegenstand dann trotzdem im RP besitze ist ein anderes Lied. In den meisten Fällen, in denen man alleine und für sich handwerkt ist das egal, weil außer einem selbst durch das eigene Rollenspiel ohnehin niemand einen Mehrwert erleben würde. Auf der anderen Seite wird über Charaktere, die sich aus einer Gruppe lösen und vollkommen ohne Emotes oder sonstige Beschreibung ein Item craften und es dann verwenden gerne einmal die Nase gerümpft (zurecht, finde ich). Und das reine, in der Engine herstellen, kann ich auch tun, ohne, dass ich als Spieler die geringste Ahnung zu habe, von dem, was ich tue, da mir das Spiel (genauer gesagt, das Handwerksmenü) genau ansagt, was ich machen muss um Erfolg zu haben (Bring 2 Holzscheite und 3 Stahlbarren: Erhalte Morgenstern aus Stahl). Theoretisch würde ein "*schmiedet sich einen Morgenstern*"-Emote ausreichen, um die reine Engine-Handlung des Schmiedens in den rollenspielerischen Rahmen zu rücken. Wie schon in meinem ersteren Beitrag geschrieben sorgt tiefergehendes Wissen um die Materie, in der man sich bewegt, dann auch für tiefergehendes Rollenspiel.

Deine Argumentation dessen, dass du einen Engine- dem RP-Kampf vorziehst, kann ich persönlich nicht nachvollziehen, mitunter weil du dich in einen Widerspruch verhedderst. Du bezeichnest RP-Kämpfe einerseits als "improvisiertes Theaterstück", was ja durchaus richtig ist - alles Rollenspielauf Arx ist ein immer fortlaufendes, improvisiertes Theaterstück, bei dem allerdings nicht die Spieler mit ihren physischen Fähigkeiten, sondern die Charaktere die Schausteller sind. Gleichzeitig sagst du, Engine-Kämpfe wären spannender, weil das Ergebnis nicht vorhersehbar ist - aber gerade das ist doch auch bei einem improvisierten Theaterstück, das nicht nach einem festen Skript läuft, der Fall. Ob einem das Eine oder das Andere mehr gefällt bleibt am Ende eine Geschmacksfrage, aber ich bleibe dabei, dass Engine-Kämpfe sich aus dem Rollenspiel auskoppeln: Die Folgen sind dann (wie auch der Morgenstein beim Schmieden) natürlich eine andere Sache. Ich behaupte ja auch nicht, Engine-Kämpfe stünden konträr zum RP, aber man muss sich eben dessen bewusst sein, dass, sobald man sich auf einen Engine-Kampf einlässt der Rahmen dessen, was ein Charakter kann, durchbrochen wird und nun auch eine Rolle spielt, was der Spieler dahinter kann. Es ist ansatzweise vergleichbar mit LARP: Wenn hier zwei Krieger-Charaktere aufeinander treffen zählen auch nicht mehr die Eigenschaften und Kampffähigkeiten des Charakters, sondern die des Spielers, da sie miteinander ident und nicht voneinander abzugrenzen sind.

Persönlich ziehe ich RP-Kämpfe vor, weil sie schlichtweg mehr Möglichkeiten bieten und die Atmosphäre fördern. Ein geschickter Charakter kann auf einen Baum klettern, und ich lasse mir nicht einreden, dass er das nicht kann, nur weil es in der Engine nicht geht - um das nur als Beispiel zu nennen. Die limitierten Möglichkeiten der Engine sind für mich oft Atmosphäre- und Immersionsbrecher, weil es meinem gesunden Menschenverstand widerspricht, dass manche Dinge nicht funktionieren können sollen, obwohl nichts dagegen spricht.

(06.03.2014, 14:02)Cloudberry schrieb:
(06.03.2014, 13:01)Ernst Jehann schrieb: Insofern hebt sich der Konflikt bei einem Engine-Kampf von der Ebene des Rollenspiels ab und steigt zur Meta-Ebene der Spieler empor.

Ausser man macht einen Doppelklick auf sein Gegenüber und wartet, wer eher tot ist. Ohne Heiltränke, ohne Laufen, ohne sonst einzugreifen.

Aber wer macht das schon? Smile

Ich glaube KonfliktRP basiert auf Vertrauen. Vertrauen, dass sein Gegenüber nur elde Ambitionen verfolgt, ein ordentlicher Mensch ist, der auch verlieren kann: Also jemanden den man den Sieg gönnt.

Verzeiht, wenn ich das so plump sage, aber solche Leute trifft man schon im RL selten und hier - dank der Anonymität, die es einen erlaubt ungeniert ein Depp zu sein - noch viel weniger.

Das war meine Sicht als Opfer. Meine Sicht als Täter:

Ich tue alles menschenmögliche um dieses Vertrauen aufzubauen. Ich vermittle, dass ich zu verlieren bereit bin indem mein Charakter unachtsam ist. Er hält sein Opfer nicht dauernd in Augen, er steht bedenklich nahe am Abgrund so dass man ihn hinabstoßen könne, er ist ein Depp den man übers Ohr hauen könnte, etc.

Kurzum: Ich habe in einem Konflikt nur eine begrenzte Zeit meinem Gegenüber zu vermitteln, dass ich den Konflikt nutze um eine schöne Situation zu schaffen und nicht um mich zu profilieren. Und das kann mir ausschließlich über RP, oder (als deutlich minderwertige Lösung) über eine OOC-Absprache gelingen.

Nur wer Vertrauen in sein Gegenüber hat, wird aus einem Konflikt ohne unangenehmen Nachgeschmack herausgehen.

Davon abgesehen, dass auch dafür, dass sich zwei Charaktere einfach gegenüberstellen und aufeinander eindreschen ein gewisses Vertrauen zum anderen Spieler erfordert (nämlich, dass sich beide an solche ungeschriebenen Regeln halten), überrascht es mich zu sagen, dass ich mit deinem Beitrag weitesgehend konform gehe und übereinstimme.

Und weil das hier alles OT war, will ich auch nochmals was zum Thema Raub und Diebstahl sagen: Hier stimme ich t3z zu. Macht einfach. Und wenn man sich als Räuberbande auf Löwenstein angewiesen fühlt, dann sucht man sich eben einen Hehler, der alles dort erledigt, was man so braucht, aber selbst nicht verbrecherisch auffällig wird.
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#33
Ich wurde insgesamt drei Mal überfallen. Alle drei Male war das RP wunderbar episch. Alle drei Male hatte ich die Chance, einem Engineangriff zu entgehen, alle drei Male wusste keiner der Räuber wer am anderen Ende sitzt, und trotzdem haben sie sich korrekt verhalten. Alle drei Male wusste ich auch OG welche Chars es sind, ohne irgendwie nachschauen zu müssen, weil die ersten zwei sich nicht maskiert hatten und der Kontext mir die Antwort darauf gab, das dritte Mal ganz einfach weil ich den Täter mit einem anderen Char kannte.
Alle drei Male war das ausschlaggebende Qualitätsmerkmal für mich nicht, ob die Person Engine benutzt hätte wenn ich nicht spure, oder ob ich stärker und mächtiger wäre als die Räuber.
Die Qualitätsmerkmale die mich begeistert mitspielen haben lassen waren ganz simpel:

- Ich wurde OG wie ein Mitspieler behandelt und nicht nur wie ein Geldsack/Statist, was sich IG durch die Mühe in den Emotes und die simple Geduld und Ausführlichkeit des RP gezeigt hat. Es wurde schön emotet und gespielt, und zwar auf eine Art die zeigte, wenn ich jetzt OG davon stürze sind sie zwar frustriert, aber sie erwarten es sich nicht von mir so etwas zu tun. Das Rollenspiel war einfach einladend dazu, die Szene mit zu erleben.

- Es wurden Dinge gefordert, die für meinen Char nicht lebensbedrohlich waren. Als ich einmal gar kein Geld dabei hatte, nahmen sie mir ein Kleidungsstück ab, das ich leicht ersetzen hätte können, und haben es als "gute Beute" ausgespielt, ganz einfach weil sie mir vertraut haben dass ich tatsächlich nichts wertvolleres dabei habe.

- Die Ernsthaftigkeit der Situation wurde von beiden Seiten wahrgenommen und ausgespielt. Da steht ein Pack von Räubern vor mir, also habe ich keine große Klappe und seh zu dass ich ihnen gebe was sie wollen. Ich zeige mich kooperativ, also piesackt das Pack von Räubern mich nicht mehr als ich verdient habe. Auch hier war einfach der OG-Respekt gegenüber dem Spielspaß des Mitspielers ein wichtiger Faktor, der das ganze einfach zu nem schönen Spiel gemacht hat.

- Nach Ende des Raubs und mit Verschwinden der Räuber hatte mein Char etwas zu erzählen. Wenn eine RP-Situation so spannend war, dass der eigene Charakter es abends in der Taverne gestenreich und mit großen Augen herum erzählt, wurde definitiv was richtig gemacht. Und das, obwohl einer das Risiko eingegangen ist, entlarvt zu werden, und der andere das Risiko, vielleicht gleich mit sparsamem RP um seine Jagdbeute erleichtert zu werden.

Ich möchte auch aus Spielleitersicht etwas zum Thema Raub-RP sagen, unter anderem auch weil sich eine Weile hartnäckig das Gerücht hielt, wir wollten einen Blümchenshard Wink

1. Dark Fantasy wird nicht mit "lass die Sau raus"-RP übersetzt. Dark Fantasy bedeutet lediglich, dass die Welt an sich keinen Anspruch an IG-Fairness, Menschenrechte, Perfektion, Sauberkeit, political correctness und Allgegenwärtigkeit stellt. Man WIRD manchmal verdroschen, und kann nichts dagegen tun, man WIRD manchmal ausgeraubt, und braucht gar nicht erst zur Wache zu gehen, man WIRD benachteiligt, wenn man nicht die richtigen Leute für sich begeistern konnte, und manchmal wird einem in einer spielleitergestützten Aktion das Eigenheim aufgebrochen und von der Stadtwache durchsucht, das Zelt abgefackelt, die Taverne verwüstet oder der Ruf ruiniert. In jedem Fall muss allerdings ein Zusammenspiel mit dem Opfer an erster Stelle stehen, eine Reaktionsmöglichkeit gelassen werden, ein Kontakt ermöglicht werden. Aktionen, die dazu dienen "jemandem eins rein zu würgen" ohne erwischt, entdeckt oder in irgendeiner Form damit in Verbindung gebracht werden zu können, Aktionen die zu Zeiten stattfinden sollen wo das Opfer unmöglich reagieren kann, solche Dinge haben mit Dark Fantasy absolut nichts zutun, sondern eher mit einem Missverständnis darüber, wie ein Konflikt funktionieren kann.

2. Konflikt-RP kann nur entstehen, wenn beide Seiten bereit sind sich die Zeit dafür zu nehmen, sich damit auseinander zu setzen, und auch Mühe zu investieren. In 90% aller Ticketfälle bezüglich eines Überfalls oder eines Konflikts stellt die Spielleitung während der Bearbeitung fest, dass keine Seite sich ruhmreich hervorgetan hat. Sowohl Angreifer als auch Opfer haben kaum oder kein zusammenhängendes RP gemacht, weil scheinbar die Annahme herum geht, Dungeons oder gefährliche Orte seien RP-freie Zone. Dem ist nicht so, vor allem deshalb nicht, weil es für die Spielleitung unmöglich nachzuvollziehen ist, wer nun wen zuerst in der Engine angegriffen hat, wenn keiner von beiden irgendeine Form von Emote macht. Wir hatten teilweise Situationen wo 5 Leute gekämpft haben, und in einem Zeitraum von 1,5 Stunden davor keiner irgendwas geschrieben hat. Inwiefern es verwunderlich ist, dass der Staff in solchen Fällen Täter und Opfer anspricht und es daher so wirkt als hätten wir was gegen Konflikte, steht unbeantwortet im Raum.

3. Es ist nicht besonders clever, seine Rolle zu übertreiben. Sei es der Räuber, der seine Schriftfarbe ändert, seine Charakterbeschreibung komplett umändert oder einfach löscht und sich mit extra "Räuberkleidung" und einer zweiten Rüstung ausstattet, um nur ja nicht entdeckt zu werden, oder aber das Opfer, das die Charakterbeschreibung öffnet um sich den Inhalt abzuschreiben (für den Spellcheck nachher...), Sich Rüstungszusammensetzung, Kleidung und Stimmlage merkt um dann sofort zu den Wachen zu laufen und eine so detailierte Täterbeschreibung abzugeben (Screenshot..), dass es fast unmöglich wäre, den Täter zu übersehen, beides sind Extreme die - wenn man sie so niedergeschrieben anschaut - eigentlich recht ungesund aussehen. Ich habe es vorher schon erwähnt, aber ich tue es nochmal - es geht auch beim Räuberspiel um das Miteinander. Wir haben uns bemüht im Zuge der Weltgestaltung ein Netzwerk aus Schlupflöchern und Möglichkeiten dazu zu bieten, beiden Seiten einen Lebensraum zu gewähren. Es scheitert momentan aber leider daran, dass die Opfer gerne die ultimative Gerechtigkeit für Ungerechtigkeiten ihnen gegenüber hätten, während die Täter gerne die "get out of jail free"-Karte erfinden möchten. Gleichwohl wird aber Spannung erwartet, und wenn diese Spannung weniger und weniger wird, weil keiner mehr Lust hat bei der Wache zu enden, kommt als nächstes Argument auf die Spielwelt sei ja zu blümchen und zu langweilig. Weniger Blümchen und langweilig wird sie aber nur, wenn man sich gegenseitig Platz zum Atmen gibt. Statt zur Wache zu rennen und die detailierteste Täterbeschreibung seines Lebens zu machen, kann man der Wache auch einfach nur sagen "da treibt ein Räuber sein Unwesen". Und ein Räuber kann statt der ultimativen Tarnung auch einfach den Wachen die Chance einräumen, sich aus dem Gebiet vertreiben zu lassen und sein Heil in der Flucht zu suchen.


Zusammengefasst die Tipps und Tricks zu einem angenehmen "Bösen" Spiel:
-> Engine ist kein Ersatz für Rollenspiel. Konflikte müssen Rollenspiel enthalten, und können Engine bieten.
-> Engine ist NICHT der Teufel. Engine ist auch NICHT ein Merkmal für schlechtes RP. Wir unterstützen die rollenspielerisch korrekte Anwendung von Engine, explizit auch um Konflikte fair zu klären, nachdem sie zu dem Punkt gerollenspielt (!) wurden.
-> Ohne gegenseitigen Respekt für den Mitspieler ist kein Konflikt irgendeine Bereicherung.
-> Wenn man sich Zeit für ordentliches Ausspielen nimmt, hat man auch Zeit dafür die Situation zu genießen.
-> Ohne Konflikte ist Arx ziemlich langweilig. Man muss Konflikten also Platz zur Existenz lassen.
-> Batman hatte einen gebrochenen Rücken. Superman hatte Kryptonit. Spiderman hatte Selbstzweifel. Wenn dein Char nicht ab und an verliert, fehlt was.
-> Die Wache ist nicht der spielergestellte IG-Staff, und sollte demnach auch nicht die generelle Lösung für alles sein.
-> Anklagen sind manchmal nur für eine, meist aber für keine der beteiligten Personen lustig, und sollten demnach erst genutzt werden wenn die Situation es erfordert - nicht als erste Reaktion.
-> Es hat keinen Sinn ein Ticket zu schreiben, damit der Staff dem Sieger eins reindrückt. Wir machen das nicht bei korrektem Rollenspiel. Smile
-> Hin und wieder ein paar Sachen an einen Räuber abdrücken kostet absolut überhaupt nichts, ausser das Gefühl etwas hergeben zu müssen.
-> Den Leuten Kleinigkeiten statt "alles" abzunehmen fördert das Gefühl dass Raub-Konflikte keine Katastrophe sind.
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#34
Nur, um es auch einmal angemerkt zu haben:

Meine Charaktere wurden ebenfalls nun fünf mal überfallen. Und jedes Mal grandios. Mein erster Überfall war in Südwald, gen Höhlenbär, und ich war wirklich so nervös gewesen, weil ich kein Geld und nur ein Fell dabei hatte, das war eine Wucht. Damals gab es nicht einmal Maskierungen - ich hab den Mann allerdings auch nicht benannt gehabt, da ich da noch nicht wusste, wie das geht, so neu war ich gewesen. Grins

Die anderen Male waren die Leute maskiert gewesen. Und ich muss nun zugeben, dass ich verstehen kann, warum: Jedes Mal, wenn ich explizit ausemote, dass man Nachts, wenn ich eine Gugel aufhabe, das Gesicht nur ungenau sehen kann, haben mich Leute vermutlich am Geruch erkannt. An der Stimme nicht, ich hab nicht mal gesprochen, da werde ich von fünf Leuten als Ceras erkannt, oder als Char XY. Es gibt so viele Leute, die aus Affekt heraus sofort den Namen ausrufen, der bei ihnen über den Figürchen steht, dass es keinen Sinn hat, keine Maskierung zu haben. Aber oft genug geben gute Räuber/Diebe einem in ihren Emotes oder der Charakterrolle genügend Hinweise, die man später noch verwerten kann.

Selbst wenn man 10 Engine-Maßnahmen und Regelungen mit einbaut, am Ende bleibt es doch an der Fairness der Mitspieler und der eigenen Fairness liegen, ob und wie gut ein Diebes-/Räuber-RP ankommt. Ich selbst wurde vorher nie rein in der Engine gemosht und gelootet. Und habe es auch so noch nicht mitbekommen. Vielleicht ist das ein Dungeon-Only-Phänomen, der sich mir bis dato entzogen hat.

Um nochmal auf den Punkt der Fairness einzugehen:
Was mir bei den normalen Räubern bisher positiv aufgefallen ist (ich wurde nie blankgelootet, man hat mir immer nur kleine Beträge oder Dinge weggenommen), das fällt mir bei vielen "normalen" Charakteren nicht sehr positiv auf. Selbst wenn es um Kleinstbeträge von wenigen Hellern geht, ist der Umstand, dass der eigene Charakter vielleicht als dumm oder naiv angesehen werden könnte, anscheinend so unerträglich für andere Personen, dass es kaum Spaß macht, einen Betrüger oder einen Dieb zu spielen. Da wachsen mitunter Augen im Hinterkopf, oder der sechste Sinn wird angeworfen. Man hat es im Urin, die alten Knochen haben gejuckt, was weiß ich. Und natürlich weiß man alles und glaubt an keinen Unfug, egal wie gut der einen im RP verkauft wird. Hier spricht vielleicht mein eigener Frust heraus, einen eher zwielichtigen Char zu spielen, der allerlei Unfug verkauft, und man möge es mir verzeihen, aber ohne Schwächen, Ecken und Kanten, vielleicht auch ein wenig Dummheit, um übles Gesocks, nach dem doch überall gekräht wird, anzuziehen, bleibt es eben bei dem Blümchen-RP mit ein paar Faustkämpfen drin. Mir selbst macht es herrlich viel Spaß, über den Tisch gezogen zu werden. Verlieren gehört eben genauso dazu, wie man auch gewinnt. Grins
[Bild: style5,Ceras.png]

[02:58:55] <Lisbeth> Das sagst du nur bis ich Ceras Bolzen ins Bein scheiße
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