Das Handwerkssystem - Frohes Samhain!
#1
Nach der Beschreibung des Kriegersystems soll nun das geplante Handwerkssystem etwas ins Rampenlicht gerückt und erläutert werden - Wir haben uns sehr bemüht von Anfang an ein großes Sortiment an Berufen zusammenzufassen um die einzelnen Handwerke interessanter und vielseitiger zu gestalten, dadurch ist allerdings die Beschreibung etwas schwieriger geworden.

Grundsätzlich hat das Handwerkssystem 5 Kernfähigkeiten, die auch die Berufssparten angeben:
* Schmiedekunst ist das Talent, das zur Bearbeitung von größeren, rauheren oder schwereren Materien benutzt wird - Rüstungs- und Waffenherstellung sowie die Steinmetzkunst gehören in diesen Bereich.
* Holzarbeit ist das Talent, mit dem sämtliche Holzwaren hergestellt werden können - vom Möbelstück bis hin zum Pfeil kann der Holzarbeiter alle Holzwaren produzieren. Zusätzlich beherrschen Holzarbeiter die Tonarbeit, also Töpfern und Brennen.
* Feinwerken dient der Herstellung von Werkzeugen, kleinen und Kleinstwaren, der Glasbläserei und der Schmuckherstellung.
* Schneiderei dient der Verarbeitung und Erzeugung feinster Stoffe, die neueste Mode und leichte Rüstungen werden hier produziert.
* Landwirtschaft ist der Ausgangspunkt für die Tierzähmung, die Zucht, den Anbau von Pflanzen, Obst und Kräutern, und bietet zusätzlich die Möglichkeit zu Keltern, zu Brennen und Rohwaren für Kochkunst und Schneiderei herzustellen.


Die Funktion
Da Handwerk eine der fundamentalen Sparten eines jeden Rollenspielprojektes ist, haben wir für Arx den "Weg des geringsten Widerstandes" gewählt - Ein Handwerker kann bereits bei Neueinstieg einige der wichtigsten Produkte herstellen, sodass die Grundbedürftnisse für die meisten Sparten bereits durch Neulinge gedeckt werden können. Charaktere, die in ihrem Handwerk bereits weit fortgeschritten sind, haben dadurch die Möglichkeit, ihre Rohstoffe bei "jüngeren Handwerkern" zu beziehen, und die Ausschussware ist minimiert.
Gleichzeitig wurde darauf geachtet, dass die berufsübergreifenden Rohstoffe so aufgeteilt sind, dass mit steigendem Können und steigender Itemqualität auch die Notwendigkeit des Handels steigt - einfache Gegenstände, wie man sie zu Start des Spiels benötigt, können ohne Bedarf des Spielerhandels hergestellt werden, anspruchsvollere Gegenstände hingegen benötigen zumeist die von Neulingen herstellbaren Zwischenprodukte anderer Berufszweige.

Das Rezeptesystem
Um das Ausüben des Handwerkes an sich interessanter zu gestalten, und vor allem um das Spiel als Handwerker weg vom puren Herstellen nach Listen zu bringen, haben wir uns für das Einführen eines Rezeptesystems entschieden.
Das Rezeptesystem basiert auf 3 Rezepttypen - das Basisrezept, das man bei Erstellung eines Handwerkers "mit dem Skill mitgeliefert" erhält, und das die Herstellung der Grundressourcen ermöglicht; das normale Rezept, das man kaufen und erlernen kann, und zu guterletzt das Spezialrezept, das wahlweise in Gefahrenzonen, über das Abenteuersystem oder aber über Questen erarbeitet werden kann.
Mit diesen 3 Formen von Rezepten ist die Ausbildung des eigenen Handwerkers mehr als nur das Steigern von Skills und Abfertigen von Bestellungen, und ermöglicht es Spielern, die ihre Handwerker als Hauptaugenmerk ihres Rollenspiels sehen, eine größere Bandbreite an Gegenständen zu erzeugen, und sich dadurch als "Meister ihres Faches" herauszuheben.

Geplante Erweiterungen
Um auch einen Ausblick in die Zukunft zu gewähren, sollen kurz auch die geplanten Erweiterungen für das Handwerkssystem nach den Beta-Tests erwähnt werden:

* Das Mentorensystem - Dieses System soll später der Spieler-zu-Spieler-Ausbildung dienen, und es ermöglichen, gewisse Rezepte an Lehrlinge weiterzugeben.
* Das Regionensystem - Mit diesem System sollen "regionale Besonderheiten" in Form von Abenteuern für Handwerker zugänglich gemacht werden.
* "Einzigartiges Rezept" - Einzigartige Rezepte sollen eine Beschränkung haben, wie oft man sie benutzen kann, und demnach besonders seltene Gegenstände herstellbar machen.
* Zunftwissen - Für Zünfte mit festem Wirkungskreis wurde die erweiterte Einführung von regional beschränkten Rezepten geplant.

Für Fragen und Anregungen bezüglich des Handwerkssystems steht euch wie immer unser Forum zur Verfügung!

Wir wünschen allen Arx-Besuchern und Interessenten ein fröhliches Halloween!

Der Staff
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren
#2
(31.10.2010, 17:32)Arakiel schrieb:
  • Das Mentorensystem - Dieses System soll später der Spieler-zu-Spieler-Ausbildung dienen, und es ermöglichen, gewisse Rezepte an Lehrlinge weiterzugeben.

Für diesen Punkt von mir ganz klar Daumen hoch! Ich habe das Mentorensystem auf dem ME-Shard geliebt. Dort gab es soweit ich mich noch erinnere eine Art Lernpunkte. Für die Teilnahme an gemeinsamen Lehrstunden konnte ein fortgeschrittener Charakter eine Anzahl an Lernpunkten an weniger weit Fortgeschrittene verteilen. Mit dem Erreichen einer gewissen Anzahl von Punkten erreichte man eine neue Stufe der Handwerkskunst und konnte neue Rezepte erlernen. Auch diese waren glaube ich im begrenzten Rahmen von Spieler an Spieler weiterzugeben.

Ob man die Idee in dieser oder einer anderen Form umsetzt, daüber kann man natürlich diskutieren. Der Ansatz Mentorensystem an sich hat von mir jedenfalls ein klares Pro. Ich fand das immer sehr motivierend für das gemeinsame Handwerker-Rollenspiel. Viel Interaktion zwischen Lehrlingen und Meistern fördert wahrscheinlich auch die Bildung von Handwerksgilden.
Zitieren
#3
Hallo!

Ich finde das klingt alles sehr gut, besonders das mit den Zwischenprodukten.
Als stolzer Besitzer einer Schneider-Werkstatt wundere ich mich allerdings ob das Schneidern-Talent vergessen wurde oder das SOOO viel besser wird als alle anderen zusammen, das es einen eigenen Thread bekommt? Ich wäre mit beidem voll einverstanden x)

liebe Grüße
Zitieren
#4
Es hört sich zumindest sehr reizvoll an und bietet Langzeitmotivation. Daumen hoch von mir.
Zitieren
#5
Grundsätzlich hat das Handwerkssystem "5" Kernfähigkeiten...

... der erste poste und gleich klugscheißen. Hallo erstmal. Wink
Zitieren
#6
Da hat wer beim Editieren geschlampt!
Zitieren
#7
Man sollte keine News schreiben wenn man im Aufbruch ist.. *geht fixen*
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren
#8
Das hört sich echt super an und ich bin dann mal gespannt, wie es sich in der Praxis "anfühlt". Was mir jedoch irgendwie fehlt ist die Alchemie. Packt ihr das zu den Magierklassen oder wird das zur Landwirtschaft gepackt und wurde nur vergessen? Ich hoffe ja Ersteres Smile
Zitieren
#9
Alchemie in der klassischen Form gibt es zwar noch, allerdings wurde sie in die Wissenschaften mit hineingesteckt und fällt nun unter "Gelehrtenkunde" - wie also richtig geraten unter die Magieskills Smile
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste