Das Heilsystem.
#41
Hallo zusammen,

ich persönlich bin froh, dass es keine Artefaktbomber geben soll. Ich persönlich bin aber auch noch nicht dahintergekommen, wo genau das Problem liegt?
Cerades hat ja schon gesagt, dass das Skillsystem es für jeden Char möglich macht eine gewisse Enginekampffähigkeit und damit auch Dungeontauglichkeit zu erlangen. Das sollte doch reichen, wenn es dir darum geht, dass der Heiler sonst nicht mit in Dungeons kann.

lg

kolf
Zitieren
#42
Mir geht es ja nicht darum zu kämpfen, sondern fürs überleben der Leute zu sorgen Smile

Ich spiel schon lange UO und immer hieß es entweder Handwerker und nur in der Mine oder Stadt sein. Magier oder Krieger um Dungeon erkunden zu dürfen, Abenteuer zu erleben etc.
Ich hatte nur die Hoffnung dass man auf Arx mal die Möglichkeit bekommt, ein sinnvolles Mitglied zu sein ohne Schaden austeilen zu müssen.

Die Bandagen lassen schließen dass noch ein Teil vom OSI heilsystem aktiv ist, was bedeutet ein Krieger kriegt schaden rennt weg , drückt tab und heilt sich, rennt zurück und weiter. Das war schon immer das unschönste am UO Kampfsystem. Ich dachte beim Wort "Heiler" wäre es mal möglich davon abstand zu nehmen. War wohl nicht so. Dann dachte ich gut, dann könnte man vielleicht dem Heiler eine Supporterrolle zuschreiben, wo er nicht kämpfen muss aber trotzdem der Gruppe gutes tut, außer zwischen den Kämpfen ( Wie ich schon erwähnt habe, sterben die Krieger gibts es nur ein vor den Kämpfen Smile ) Und vielleicht denen helfen kann, die nicht die beste Rüstung haben oder die besten Waffen oder 24/7 online sind für die Gains.
Zitieren
#43
Also eine kleine Einleitung sollte ich auch schreiben.
Ich hab mir was überlegt, dass für mich das aktive Spielen eines Heilercharakters um einiges attraktiver machen würde. Es hört sich auch interessant an wenn ich daran denke mit einem Heiler in einer Gruppe unterwegs zu sein.

Im Grunde genommen hab ich das mir bekannte genommen, also das es mal Gifte geben soll, und darauf aufgebaut. Die Angeführten Wunden wären also Vergleichbar mit "von Monstern angerichteten Giften/Mali." Die Wirkungsweise bzw. Behandlungsweise von Wunden würde dann nicht durch ein Gegengift sondern das passende Verbandsmaterial oder Heilmittel (pille, trank, tinktur, salbe) ablaufen.

Die Ideen die hier schon angeführt wurden habe ich zum Teil einfließen lassen. Die letzten 24 Stunden fehlen, weshalb ich im Anschluss noch eine kurze Ergänzung anfügen werde.

Viel Spaß beim lesen, es würde mich freuen wenn ein paar Anregungen daraus, in diverse weitere Überlegungen (auch langfristige) einfließen würden.

---------------------------------------------------------------------

Skills:

Anatomie derzeit:
Erhöht den Heileffekt von Bandagen, den Zauberschaden, den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer.

+ Ermöglicht Rückschlüsse auf den physischen körperlichen Zustand.

Heilkunde derzeit:
Erhöht die Erfolgschance und den Heileffekt beim Anlegen von Bandagen.

+ Ermöglicht Rückschlüsse auf den Krankheitszustand.
+ Ermöglicht die Verwendung von Heiltinkturen.
+ Ermöglicht die Anwendung von Heiltechniken.

Giftkunde derzeit:
Erlaubt es Gifte unbemerkt aufzutragen und im Kampf einzusetzen.

+ Erhöht die Wirksamkeit von selbstgebrauten Giften.
+ Ermöglicht Rückschlüsse auf Vergiftungen.
+ Gifte erkennen.
+ Erhöht die Wirksamkeit von Gegengiften bei Anwendung.


Gelehrtenkunde derzeit:
Ermöglicht es Mittel und Tränke herzustellen. Magiebegabte Charaktere können dazu magische Tränke herstellen.

+ Charaktere mit genug Grundwissen auf Heilkunde können ein Wundserum herstellen.
+ Charaktere mit genug Grundwissen auf Giftkunde können Gegengifte herstellen.

Kräuterkunde derzeit:
Erhöht die Effektivität beim Erkennen und Sammeln von Kräutern.

+ Erhöht die Wahrscheinlichkeit Gifte/Krankheiten zu erkennen.
+ Erhöht die Wahrscheinlichkeit Gegengifte zu kennen.

Konzentration derzeit:
Senkt die Herstellungszeit von Handwerksprodukten stark und hilft dabei nicht beim Zaubern durch Schaden unterbrochen zu werden.

+ Erhöht die Erfolgschance beim Herstellen von Gegengiften, Heilmittel und beim Behandeln von Verwundeten.

Landwirtschaft derzeit:
Ermöglicht es Pflanzen anzubauen, sowie Tiere zu zähmen und züchten.


Gifte und Gegengifte.

Es wird möglich sein Waffen zu vergiften, die für eine bestimmte Zeit Auswirkungen auf den Charakter haben. Eventuell kurzzeitige (also mehr Schaden für die Waffen, oder Schaden über Zeit) oder Langfristige (Skills oder Stats werden für eine bestimmte Dauer gesenkt). Ein Heiler könnte diese Vergiftung erkennen, ein Gegenmittel herstellen und dann Heilen. Besonders mächtige Heilkundige können vielleicht sogar eine "Impfung" herstellen, damit man gegen bestimmte Gifte eine Zeit lang Immun ist. Gegen gängige Gifte hat man dann vorsorglich ein zwei Portionen Antiserum dabei.

Mit Anatomie sollte man den vergifteten Charakter untersuchen können, als Auskunft gibt es je nach Giftkunde-Skill auch Auskunft über die Vergiftung. Anfänglich nur "die Symptome weisen auf eine Vergiftung hin". Mit mehr Skill, die Vergiftung wirkt sich wie die der Vogelbeere aus. Zack.. schon weiß man ein Gegengift gegen Vogelbeere muss her, denn das ist die Basis des Gifts. Durch Kräuterkunde kenn man nun gute Mittel gegen dieses Gift und kann mit Hilfe der Gelehrtenkunde einen Heiltrank herstellen, der wiederrum über Heilkunde an der richtigen Stelle angewendet wird.
bzw. in der richtigen Dosis verabreicht!

Bekommt man nun also Tränke die man als Unkundiger anwendet ist der Effekt vielleicht nur halb so stark, weil Giftkunde und Heilkunde in der Berechnungsformel fehlen. Das könnte soweit führen, dass manche Mittel bei falscher Anwendung sogar negative Auswirkungen auf Vergiftungen haben und sie nur schlimmer machen (also in den meisten Fällen ihre DAUER und/oder ITENSITÄT modifizieren)

Alternative f. Antiserum, bzw. Lösungsansatz für "Schwierigkeitsstufen bei Giften & Gegengiften)

Nicht die Gifte sondern die Bindemittel die diese Gifte "konzentrieren" werden "aufgelöst" dadurch wird das Gift unwirksam.. es gibt zB. 3 Bindemittel die verschiedene "Stufen" repräsentieren. Dadurch kann verhindert werden dass man nicht für jedes Gift ein eigenes Gegengift herstellen muss.

Also gibt es dann drei Giftgruppen - leicht - mittel - stark die die Schwierigkeit definieren. Und so ein bisschen zur Komplexitätsreduktion beitragen. Damit es nicht 20 Gifte und Gegengifte geben muss.

Schaden Wunden und Krankheiten und Behandlungsstrategien.
Man muss unterscheiden, zwischen dem Lebensbalken der sinkt, wenn man eins auf die Mütze bekommt. Das ist bedingt durch die sogenannten Feinde oder Gegner.

Zwischen größere Wunden die man im Kampf mit sich nimmt. Die vielleicht einen Malus auf alle Kampfskills verursachen. (Vergleichbar mit dem Einsatz von GIFTEN bzw. vielleicht durch diese Ersetzbar)
Zwischen den Auswirkungen die man davonträgt wenn man zu Boden geht. Die es vielleicht geben wird. Also ist man mal umgekippt hat man anschließend einen Malus auf irgendwelche Werte (entweder Kampfskills, oder Stats, oder beides) für eine bestimmte Zeitspanne.
Und schlussendlich "mittelfristige Leiden" wie zB. Wundbrand.

Schaden
Ich fände es gut wenn man Schaden zB. durch Bandagen Heilen könnte oder zumindest die Regenerationszeit erhöht, bis der rote Balken wieder voll ist. Auch Heiltränke wären interessant, die eine ähnliche Wirkung haben.

Wunden

Hat man nun Wunden durch besonders harte Gegner davongetragen, erhält man diverse Abzüge. Diese halten eine bestimmte Zeitspanne an. Heiler sollten diese Wunden komplett heilen können, bzw. deren Dauer stark reduzieren können.

Starke Wunden

Da mir kein besserer Begriff einfällt, meine ich damit Wunden nachdem man zu Boden gegangen ist. Diese sollten eben negative Auswirkungen mit sich bringen die es nichtmehr lohnen weiter den Dungeon weiter zu erkunden. Es sei denn man hat einen wirklich fähigen Heiler mit dabei, der die Truppe bzw. die eine Person der Gruppe noch so halbwegs aufpeppelt, damit der zumindest wieder lebend hinaus kommt.

zu Wunden allgemein:

Ausserdem wäre es Sinnvoll eine Möglichkeit zu haben negative Auswirkungen vorübergehend aussetzen zu können. Durch Betäubungsmittel, die zwar für eine kurze Zeitspanne die Schmerzen vergessen lassen, dafür hat man anschließend eine längere Regenerationszeit zu erwarten (oder intensivere Mali, oder beides).
Krankheiten/Vergiftungen
Das ist im Grunde genommen nur eine "weiterführende Form" der Wunden bzw. der Gifte. Also langanhaltende negative Auswirkungen ausgelöst durch bestimmte Ereignisse. zB. hat man seine Wunden immer nur mit den billigen Bandagen abgetupft, aber nie bei einem Heiler behandeln lassen. Oder man hat einfach nach einer schweren Schlacht eine "Krankheit" in Form von Erschöpfung. Ein schlecht gebrautes Gift ruft vielleicht nur Magenverstimmung oder ständigen Schluckauf hervor.
Dann wären das keine "automatisch" auftretende Ereignisse, sondern in erster Linie spielerinduziert. Entweder durch gezieltes "zufügen" oder durch "fahrlässiges unterlassen", wie es zB. die ausgelassenen Ruhepausen bzw. Behandlungsstunden beim Heiler sein könnten.
Auch hier gilt: Der Heiler kann's schon richten. Durch die richtige Behandlung die vielleicht iG 30 Minuten bis 1 Stunde Spielzeit in Anspruch nimmt, können die Auswirkungen entweder in Dauer oder Intensität gesenkt werden.

Prophylaxe:
Auch im Vorhinein kann der Heiler nützliche Kenntnisse zur Geltung bringen. Durch Aufputschtränke die man nur in Kombination von Wissen in Anatomie, Giftkunde, Heilkunde usw. herstellen kann und vielleicht diverse Boni auf die Ausdauer usw. geben.

Im Kampf:
Gefällt mir die Idee mit diversen Wurfgeschoßen, aber ich denke da mehr an Blendstaub, Juckpulver oder andere fiese Sachen. Mächtige Heilkundige könnten doch Wundermittel herstellen die zB. gegen irgendwelche Monster besonders wirksam sind, vielleicht irgendwelche Boni von Monstern verringern, im Grunde würde der Heilkundige somit gleichzeitig auch zum "Giftmischer".

Die Kenntnisse des Körpers gegen ihn zu verwenden durch besondere Kampfkenntnisse fände ich auch schön und gäbe bei den Heilern die Möglichkeit für eine Spezialisierung in Richtung Kampf.

Aber auch die Heiler die sich im Hintergrund halten und eben im Anschluss oder vor einem Scharmützel unterstützen fände ich eine schöne Ergänzung zu den klassischen Priestern und ihren Wundern.

Wird der Heiler dadurch nicht zu Wichtig für den normalen Dungeongang?

Jain. Da das Skill-Konzept von Arx ja viele Freiheiten lässt, kann ja jeder seine Skills verteilen wie er will. So könnten Kämpfer auch Heilkunde oder Giftkunde lernen um Tränke anwenden zu können die einen Heiler vorübergehend ersetzen. Ein bisschen Erste Hilfe schadet ja nicht.

Ausserdem könnten viele Produkte auch von Alchemisten hergestellt werden, die sich auch ein bisschen auf Heil und Giftkunde spezialisieren. So gäbe es neben dem "magisch begabten Alchemisten" für den normalen Alchemisten auch noch Spezialisierungsmöglichkeiten.

Für langfristige negative Auswirkungen könnte man Heilstuben einrichten, oder Badehäuser, die zur Regeneration beitragen. Jedoch geringer als wenn ein Heiler anwesend ist und einen behandelt.


--------------

Ergänzung:

Jetzt fällt mir erst auf dass Idendifitkation besser wäre um Personen zu untersuchen. Je nachdem wieviel man in Anatomie, Heilkunde, Giftkunde weis, erhält man Unterschiedliche Informationen.

Identifikation:
Erlaubt es Gegenstände, Personen und Monster zu analysieren.

+ Erhöht die Wirksamkeit von benutzen Gegenständen.

Zusätzlich ermöglicht ein höherer Identifikationswert nicht nur die bessere Analyse sondern auch die bessere Handhabe, dieser Gegenstände.

Dann wäre es möglich, von Magiern hergestellte Objekte die zB. den Wind manipulieren dazu zu nutzen um die aufputschenden, heilenden Kräuterdämpfe aus so einer Art Weihrauchfass (lat. Turibulum) zielgerichtet für die Freunde oder Gegen die Feinde einzusetzen, je nachdem was sich eben in diesem Fass an Ketten, dass einer Laterne ähnelt halt drinnen ist.

--------------------------

Ich freu mich sehr auf Feedback,

und eine fiese Idee zum Abschluss, man könnte als negative Auswirkung auch an eine Reduktion der Fortbewegungsgeschwindigkeit denken, die keine großen Auswirkungen hat, aber unheimlich nervt. Und die Ausdauer könnte auch in diversen Fällen einbezogen werden, vor allem deren Regenerationszeit, bzw. Verlustrate.
Zitieren
#44
Ein kleines Zitat aus 2010 das immer noch gilt - und der Hauptgrund warum wir kein Heilerkonzept erklären hier Wink

Ohne es böse zu meinen, aber Lesen hilft auch rückwirkend, und wir erzählen keine Geschichten wenn wir sagen "Es ist noch kein Konzept festgelegt".
Hier zu "drohen" man würde nicht spielen wollen wenn Wünsche 1, 2 und 3 nicht umgesetzt werden führt nicht zum Ziel.

(24.09.2010, 08:52)Arakiel schrieb: Hallo!

Wir sind noch am Tüfteln, haben uns bisher aber spezifisch für den Heilerberuf noch nichts ausgedacht. Wenn sich das ändert, geben wir Bescheid Smile

lg,
Arakiel

[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren
#45
Moin,

bzgl. Giften und Verwundungen finde ich sollte auch hier Arx, vllt. mal einen neuen Weg gehen und weg von den 0815 Systemen, dies wäre jedoch etwas umfangreicher und nicht Beta tauglich.
Was ich damit sagen will:
Weg von den 0815 Schadensmalusen - hin zu symptomatischen Erscheinungen. Sprich Wunden und Gifte lassen nicht den Lebensbalken Rot werden, sondern äussern sich durch bestimmte Symptome. Stärke-Grade (leicht, mittel,schwer) können auch hier liebend gerne auftreten. Wenn ein Blautüpfeloctupus einen beisst, bringt auch keine Bandage und Heilsalbe etwas, sondern nur die Mund zu Mund-Beatmung um gegen die Lähmung der Atemmuskulatur anzukämpfen.

Für Gifte hiesse das z.B.:
- leichter Schaden (0815 Standart)
- mittlerer Schaden
- schwerer Schaden (reduzierte Blutgerinnung)
- reduzierte Gewandheit (Schlappheit)
- reduzierte Stärke (Schwäche)
- reduzierte Intelligenz (Kopfschmerzen)
- Paralyse (vollständige Lähmung)
- reduzierte Stamina (Trägheit)
- reduzierter Hunger
- reduzierte Sicht (Blindheit)
- Atemlähmung
- Schwindel
- verfärbtes Sichtfeld
- Abszeß (starker Schmerz)
- Schock
- Fieber
- Herzrasen
- Bluthochdruck
- ...

Bei Todesmalusen könnte man dann mit einem zusätzlichen Prozentsatz von 25% oder so schwere Wunden (Traumen- und Polytraumen) einbinden, die weiterhin einen Heiler benötigen, Beispiele wären:
- infizierte Wunden
- anhaltende Blutung (offene Wunde)
- stumpfes Bauchtrauma
- Rippenbrüche
- Quetschung
- Knochenbruch
- Splitterbruch
- offener Knochenbruch
- Schädeltrauma
- Kompartmentsyndrom
- Verbrennung (bei Magieangriffen)
- Unterkühlung (bei Magieangriffen)
- Luxierung (Ausrenkung)
- ...

Manches könnte man dann schon ab Skill 50 Heilen, doch die schwersten Verletzungen wären doch erst ab 100 behandelbar, was das aufsuchen eines Heilers doch sehr wünschenswert macht.

Viele Symptome können natürlich in einem sehr wirksamen Gift auch kombiniert werden, so senkt das Gift der Rabensteiner Pestotter z.b. die Stärke, Konstitution und die Stamina massiv und ist im Volksmund als "Rabensteiner Schwäche", welche das erste mal vom Medicus Ottfried Husselsdorf benannt wurde. So kann man sich als Heiler auch ein Name in der Geschichte von Arx machen. Wink

mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
Zitieren
#46
Hallo!

Manche Dinge klingen in der Theorie lustig und unterhaltsam, sind in der Praxis dann aber einfach frustrierend und ein Grund nicht mehr einzuloggen bis zum Beispiel die Krankheitstimer von selbst abgelaufen sind - oder man einen auf die Art unentbehrlich gemachten Heiler ins Spiel bekommt um schnell geflickt zu werden bevor man wieder spielen gehen kann.
Wir haben nicht vor, das Spiel durch ausgeklügelte und langfristig wirkende oder komplizierte Krankheitssysteme zu aufzublähen, um die Existenz eines Berufs zu rechtfertigen, der auch auf weniger einschneidende Weise ins Spielgeschehen zu bringen wäre Smile
Die 30 Minuten Verwundungszustand unseres K.O. Systems sind schon einschneidend genug - alles was über diese 30 Minuten hinausgeht verfolgt kein spielspassrelevantes Ziel mehr.

Wir arbeiten intern und nebenbei an einem System das manche der hier genannten Ideen in etwas modifizierter Form einbeziehen soll, allerdings wird dieses System weder von heute auf morgen fertig konzipiert sein, noch wird es bis zum Livebetrieb überhaupt umgesetzt werden Smile

Lg,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
Zitieren
#47
klingt auch einleuchtend.

und selbst wenn die K.O zeit nur 30 minuten dauert, ist ja eine reduktion dieses wertes auch schon interessant genug um einen heiler zu spielen.
Ich persönlich hätte auch nichts gegen 60 Minuten, schließlich ist das ja die Konsequenz aus einem "ausreizen" der Engine, und anschließend eine Stunde Buße tun, bei Genesungs-RP würde wirklich keinem schaden Wink.

Es ging mir bei den langfristig andauernden Effekten auch keineswegs darum, dass die jetzt mehrere Tage dauern. Sondern einfach nur lange genug damit es sich auszahlt einen weniger Engine-lastigen Ort aufzusuchen und eben dort eine Art genesung auszuspielen. Quasi als ausgleich dafür dass mans vorher zu bunt getrieben hat Wink

die "erkrankungen, verwundungen, vergiftungen" wären ja nicht besonders ausgeklügelt, sondern einfach eine negative konsequenz aus spielerinduzierten handlungen. Wer sich der Gefahr nicht aussetzen will zB. mit 90 % der Skills oder Attribute für 30 Minuten bis (Hausnummer) 3 Stunden weiterzuspielen braucht sich der Gefahr ja auch nicht aussetzen Wink Bzw. versucht nicht gegen Gegner zu bestehen die zweifelsfrei Mächtiger sind.


Ich fänds schön wenns bei den Kämpfen dann echt um was geht.. aber füt 30 Minuten Nachteile haben ist auch schon schlimm genug, vor allem wenn sie entsprechend ausfallen.
Zitieren
#48
(08.02.2012, 21:45)Arakiel schrieb: Die 30 Minuten Verwundungszustand unseres K.O. Systems sind schon einschneidend genug - alles was über diese 30 Minuten hinausgeht verfolgt kein spielspassrelevantes Ziel mehr.

Wär ja auch denkbar ein abgestuftes Heilsystem einzuführen.
Grund-KO 60 Min (oder sogar länger...)
und je nach Heilskill kann sie verkürzt werden.

Skillt sich ein Krieger in Heilung, was ja nicht unüblich ist, sagen wir auf 50% so kann er die KO-Phase dementsprechend verkürzen. Bis zur Grenze von 30min kann man sich dann selbst verarzten, ab da muss der Heiler gerufen werden, wenn man extra schnell wieder fit sein will.

Oder man lässt das ganze vom Zufall abhängen, je nach Verletzungsart. (sie Elenas Liste)

"du hast dir einen komplizierten Splitterbruch im kleinen Zeh eingefangen"
=> 120 min Abklingzeit
Doch da der Krieger im Heilen geübt ist verknebelt er seinen Fuß und die Abklingzeit sind wegen seinem Skill um die Hälfte... 60min
Da jedoch gerade eine Schlacht wütet ist ein Medicus am Start der ihn sofort wieder fitt machen kann.

Aber würd da jetzt auch keine Priorität drauf legen.
Zitieren
#49
Ehrlich gesagt halte ich so ein Heilsystem, das Spielern irgendwelche komplizierten Verletzungen auferlegt, in einer low tech, low magic dark fantasy Welt für unpassend, respektive Spielerfeindlich.

Es sei denn jeder Krieger hat Spass daran seinen Charakter dauerhaft mit Einbußen zu versehen, weil "mittelalterliches" Knochenrichten immernoch schlecht funktioniert. Dazu das ganze Herumgepansche, was viele ja für gutes RP halten (aber würden sie auch akzeptieren, dass ihr Charakter dann nicht geheilt wird sondern sterben müsste?), sollte eigentlich dafür sorgen, dass viele Charaktere nach ihrer ersten Schlacht unspielbar werden oder an Infektionen versterben.

Wenn man es richtig machen will, dann öffnet man damit die berühmte Büchse der Pandora. Ich bin mir sicher, dass hier niemand seinen Charakter an all den hässlichen Folgen des Kämpfens versterben lassen will. Ein Polytrauma ist selbst heute noch höchst tödlich. In einer Welt ohne Schockraum und Maximalversorgung? See you on the other side!

Es sei denn man legt fest, dass die Heilkunst auf Amrahn einen wirklich hohen Stand hat. Das verbietet dann allerdings die Rollen von Kurpfuschern - es sei denn, diese verzichten auf den Einsatz ihrer Heilengine Wink
Fairy tales do not tell children that dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children that dragons can be killed.
Zitieren
#50
Also mal ganz persönlich zu mir, ich hätte wenig dagegen mir nach jeden 5 od. 10ten mal Sterben mir einen neuen Char zu erstellen!

Warum auch nicht? Man lvlt schnell? Die Welt wirkt äusserst realistisch? Die tollen Superhelden verschwinden überall? Jeder überlegt 10 mal ob er doch nicht noch ein paar Freunde oder Söldner anheuert für seine Dungeontour und neuen Char wiedererstellen, ist ja dank Arx Anmeldung auch äussert komplikationslos. Aber das nur mal zu mir.
Natürlich läuft man dann Gefahr das viele leere Hüllen rumlaufen. Aber die Gefahr besteht nun auch schon, da man sich für die Anmeldung ja nicht all zuviel Gedanken über seinen Charakter machen muss, mit den paar Sätzen.

Aber zu dem System: ich wollte es auch nicht ganz so schlimm wie es hier prophezeit wird. Anstatts irgenteiner allgemeinen Meldung nach dem Enginekill und irgenteinem "Todesgift" wie es schon auf dutzenden anderen Shards es gibt, sollte eben nur eine beliebige Meldung zu einem beliebigen Trauma erscheinen, was per Zufall enstanden sein könnte. So dass der Spieler gelegentlich mal in die Richtung Verwundeten-RP für eine Stunde gestuppst wird. Was dem Heiler oder dem Heilskill natürlich dann auch entsprechende Vorzüge bringt, da er nicht lange sich irgentwelche verrückten Diagnosen ausdenken muss, sondern einfach durch den Anatomie-Skill zum Ziele kommt.

Wieso das ganze? Nunja Erfahrungsbedingt. Ich spiel seit guten 11 Jahren Krieger auf diversen UO Shards und gutes Verwundeten RP durfte ich gerade mal 3 mal erleben und das selbst beim Spielen auf dem Elite-Non-Plus-Ultra-RP-Shard. Ich wollte auch diesbezüglich Arx-O vllt. einfach mal auf eine neue Stufe heben damit ich unteranderen nicht meine Two-Second-Mens wieder begegne, wie ich sie liebevoll mit meiner MG-Elfe genannt habe. 2 Sekunden im Pfeilhagel anstürmen, eingehen, aus dem Toten Labyrinth kommen, vom Weissmagier Totesgiftrezz und 5 Minuten später stehen sie wieder vor einem, quitschvidel als sei nie was gewesen. Spielspass pur - vorallem als Konfliktchar/Attentäter, wenn man sieht wie die "Guten" expotentiell immer mehr werden, ohne Verluste.

Ich denke mit ner Stunde aussetzen tuts hier niemanden was, von mir aus auch erst nachdem man das "dritte Leben" verloren hat. So dass man wirklich irgentwann mal am Ende ist und es nicht zu Steh-auf-Männchen kommt.

Mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste