Umfrage: Wie stehst du zu einem EP/Skillgain Mischsystem?
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Dafür!
41.46%
17 41.46%
Dagegen!
48.78%
20 48.78%
Egal!
9.76%
4 9.76%
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Frage Änderung am Timegain-System?
#51
Das Problem könnte man ja beispielsweise umgehen, indem man das synchronisiert, dass alle Fähigkeiten Gains zusammen gezählt werden und alle 10 Gains (wie gesagt Beispiel nur) 1 EP bringen.

Laut "http://wiki.arx-obscura.de/wiki/Erfahrungspunkte", sofern noch aktuell, hättest du wenn du pro Woche nur 5 Stunden spielen würdest 12 EP.

Nene die Anreize für Dungeonsbesuche sind wenig, weil das Kampfsystem nicht dynamisch und fließend genug ist. Du brauchst selbst als ausgeskillter und ausgerüsteter Krieger beispielsweise 10-20 Sekunden für einen Gegner und konntest dann fast selbe Zeit, wenn nicht gar mehr, stehen bleiben, um dich mit Bandagen zu erholen. Abklingzeit für Tränke war glaube was mit 2 Minuten oder so für eine Trankwirkung von x? (glaube max 20-30 Sekunden wenn nicht kürzer, aber länger keinesweges), also keine wirkliche Lösung.
Wenig Kram sammeln stimmt halbwegs, man fand viel zu selten unentdeckte Rezepte z.B. - Das mit den Trophäen ist an sich keine schlechte Idee, damit man nicht zuviel looten muss, aber auch hier kommt viel zu schnell die Bremse, dass das Limit ausgeschöpft ist und man irgendwann nur darauf rumsitzt und dann nur noch abwarten kann, bis man wieder schneller EP bekommt. Klar man kann Leute suchen, die nicht Jagen gehen wollen und das mit Ihnen teilen den Verkauf... aber wieviel gibt es davon und weit kommt man dort? Ich empfand es jedenfalls nicht befriedigend.

Nichts desto trotz, finde schon, dass wenn jemand nach einem RL Jahr, immer noch aktiv ist/oder wieder aktiv werden will und spielen mag sich alle male das verdient hätte. xD
Ich halte aber an sich von weiteren Skills auf 100 nicht so effektiv, weil es sich nach aktuellen Stand der Technik für Kampfklassen sich kaum spürbar auswirkt, für Handwerker wahrscheinlich mehr, weil die mehr Sachen herstellen könnten.

Im Ganzen lohnt sich sozusagen eigentlich neues Gainsystem erst, wenn das Kampf/Jagd/Verkaufssystem interessant läuft. Also der Ansatz für diese Idee, die aktuell hier besprochen wird, ist nicht verkehrt, aber es fehlen streng genommen die anderen Schritte, die zuvor überarbeitet werden müssten. Das Lernen sowie Auslernen der Rezepte für Handwerker war fand ich auch übrigens auch sehr bescheidend, was ein Handwerker alles verbauen muss und nicht los werden kann und nichts davon hat, außer dass der Balken sich um paar Milimeter verschiebt. Aufwand und Erfolg müssen schon irgendwie realistisch sein.
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#52
Hallo,

bin mal auf den Thread gestoßen und fand die Idee der Threaderstellerin gar nicht schlecht. Gerade als Neuling würde ich mir wünschen, wenn man eine Möglichkeit fände, auch durch Anwendungen Skills zu steigern.

Das hat einen einfachen Grund: Ab einem bestimmten wöchentlichen EP-Gain ist es wenig motivierend, einzuloggen.

Argument A: "Na und? Das ist auch ein RP-Shard. Unsere Motivation ist Rollenspiel, nicht einfaches Skillsteigern."

Antwort: Verständlich. Das Hauptaugenmerk ist und sollte auch RP sein. Aber es gibt auch Leute, die es nervig finden, alle vier bis fünf Minuten irgendeinen Nonsens-Klick zu machen, nur um irgendwann aktiv geschaltet zu sein. Und es gibt Leute, die auch Spaß daran haben, mal zwischendurch eine Dungentour zu machen.

Argument B: "Ein Charakter, der ab dem 20. EP nur noch in den Dungeon rennt, steht für RP nicht oder nur noch eingeschränkt zur Verfügung. Wir wollen Dungeonrunning vermeiden."

Antwort: Richtig. Aber wo und wann endet die Motivation für das Spielen überhaupt, wenn man stundenlang wartet, bis jemand auftaucht? Die, die in Ruhe ihre EPs sammeln wollen, können den Charakter auch in der Einöde parken, wo sie keiner anspricht. Gerade zu bestimmten Zeiten findet wenig ingame statt, so dass eine kleine Dungeontour auch mal erfrischend sein kann.

Und: Es verhindert auch, dass Spieler/innen (oder zumindest einem Teil davon) ab dem 20 EP die Motivation flöten geht, mit einem betreffenden Char einzuloggen. Im Zweifel wechselt man auf den 2. oder 3.-Char, schnappt sich dort die 20 EP und dann Byebye. Und grundsätzlich finde ich es schwierig, erst einmal zu unterstellen, dass Spieler/innen zuvorderst wegen den Skills spielen. Im Gegenteil, es ist ja gerade das Flair und die Story des Shards, die es spielenswert macht.

Argument C: "War schon immer so und hat auch bisher gut funktioniert."

Antwort: Weiss ich nicht. Ich versuche nur Anregungen zu geben und lasse mich gerne überzeugen, wenn ich falsch liege. Aber Weiterentwicklung kann ja nie schaden. Für die Wirtschaft kann es interessant sein, weil es zumindest teilweise einen Ressourcen- und Geldabfluss zur Folge hätte: Ein Bergmann kann endlich auch mal sein Eisenerz verkaufen, weil Schmied X diese Woche mal mehr als 20 EPs machen möchte.

Von daher fand ich den Kompromiss von Arakiel bzw. dem Staff ganz angenehm: Bis 20 gerne durch RP, danach gerne auch und in begrenztem Maße durch Anwendungen (ist ja sowieso auf max. 35 EP/Woche gedeckelt, soweit ich das verstanden habe). Wer darauf keine Lust hat, kann ja nach wie vor durch das absitzen langsam ans Ziel kommen. Letzteres müsste dann allerdings einen kleinen Tick langsamer laufen, weil sonst ja die Motivation für anwendungsbetontes Spiel ab dem 20. EP fehlen würde. Dann könnte man sich das alles auch gleich sparen :-)

Steht das noch zur Diskussion oder ist das Thema für alle Zeiten und länger begraben?

Grüße
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