Neues Rezept drop System
#51
Naja letzen endes, wenn man um 3 Uhr morgens nichts zu tun hat und nur schlecht pennen kann, geht man halt den Tagebau einmal clearen. Die chance das man da nen Rezept bekommt ist 50/50, nach Erfahrungswerten. Zu jeder anderen Tageszeit ist sie schlechter. Ich hab schon um die 11 Rezepte rausgezogen um diese Zeit von ungefähr 13 besuchen bisher. Oder man geht eben mal zwischen 11 und 12 Uhr Mittags. Auch da ist die Dropechance lustigerweise recht hoch.

Es ist sehr wohl einfach an die Rezepte zu kommen wenn man eben zu Zeiten geht wo wenig los ist. Auf den Teampspeak wird doch ständig die Taktik besprochen. Das Rezepte nen optimalen drop alle 2,5 stunden haben, welche Tageszeiten sich eignen, usw... und so fort. Und es funktioniert, da hat es dann kaum noch was mit Glück zu tun DAS nen Rezept dropt. Nur noch damit welche Art das Rezept ist.
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#52
@ Mesrah:

Dein Vorschlag hat zwei ganz besondere Nachteile:

1. Sind wir dann wieder bei dem 'alten', herkömmlichen Skillsystem. Man muss x-mal eine Arbeit durchführen, um an Rezepte (Skill-Gain) zu kommen. Aber wohin mit den Items? Das führt direkt zu..

2. Der Shard wird mit nutzlosen Items überschwemmt, das gesamte Lagersystem, oder das NPC-Verkaufslimit müsste überarbeitet werden.

Ich finde das System, so wie es ist, sehr sehr gut. Sei es Rezeptdrop, Lagersystem oder NPC-Verkaufslimit. Wer seine Motivation, sei es als Krieger, oder Handwerker daraus bezieht, dass er möglichst schnell reich werden will, um Macht, Einfluss und Ruhm zu erlangen, der ist meines Erachtens hier schlichtweg falsch. (Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein Char reich sein will, weil das Pixelgold so toll ist) Dafür gibt es andere Spiele, die diesen Spielstil unterstützen.
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#53
1) Das ist der Punkt: Niemand wird sich leisten können soviel sinnloses am Markt vorbei zu produzieren: Was bei UO aber der Fall war. In einem Wirtschaftskreislauf, in dem Ressourcen was kosten, muss man zusehen, dass man die Sachen auch verkauft, die man herstellt. Vielleicht müßte man also hier nachjustieren...?

2) Der entscheidende Unterschied zu OSI: Ich skille nicht Schilder....und kann dann Kisten herstellen, sondern hier ist eine Verwandtschaftsabhängigkeit bei Rezepten gegeben. Ich kann nur Schwerter, wenn ich vorher Dolche gemacht habe...

3) Aus 2) folgt nicht jeder kann partout alles herstellen.

4) Diejenigen, die in der Gilde sind, werden von dem ein oder anderen Handwerker gepusht und müssen nicht die X-Items herstellen. Denn bei dem ein oder anderen Handwerker fallen mit der zeit auch Ersatzrezepte an, ganz ungezwungen...

5) Deine Produkte bekommen einen wirklichen Mehrwert, da nicht durch jeden Handwerker der Markt einfach geflutet werden kann.

6) Du kannst dich individuell von anderen Handwerkern unterscheiden und Nischen ausfüllen, was dir Kundschaft einbringt.

7) Nun kann man einwenden, dass sich alle mit der Zeit angleichen ---> ja, wenn alle regelmäßig spielen, aber die Verlangsammung und Verschleppung und Zerstreuung führen zu interessanten Effekten ---> Dinge sind dann nicht einfach zu bekommen.

(20.09.2013, 16:55)Niobe schrieb: Wer seine Motivation, sei es als Krieger, oder Handwerker daraus bezieht, dass er möglichst schnell reich werden will, um Macht, Einfluss und Ruhm zu erlangen, der ist meines Erachtens hier schlichtweg falsch. (Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein Char reich sein will, weil das Pixelgold so toll ist) Dafür gibt es andere Spiele, die diesen Spielstil unterstützen.

Und weswegen legt man sich hier so sehr in Zeug, sein Charakter derart in Szene zu setzen? Gerade alle Ismen waren es, die das Mittealter so hart und unberechenbar gemacht haben. Gleichzeitig könnte man auch noch einwenden, dass durch diese Argumentation das wirtschaftliche Handeln ad absurdum geführt wird. Wofür handelt man nämlich wirtschaftlich?

Bzw. wofür verschwendet man überhaupt seine Zeit dann für irgendwas, wenn es doch sinnlos ist?

Mit besten Grüßen!
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#54
Es ist das RP, das RP, das RP... das einem all das beschert. Grins

Und ja, man braucht auch Geld dafür, aber es sollte doch nicht zum Selbstzweck verkommen, weil es einem hier nur bedingt etwas nutzt, wenn man nicht.... rpt!

Und alle deine oben angeführten Punkte sehe ich eigentlich bei dem jetzigen System erfüllt. Smile
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#55
Nun scheint es aber vielen Erfüllung zu bereiten, den Charakter entsprechend zu verkörpern mit Status und allem. Dazu kann es auch gehören, dass man auch Spaß an gewissen wirtschaftlichen Akitvitäten hat.
So tun als ob, macht den wenigsten Spaß!

Der Grund, dass man sich wirtschaftlich unterscheidet ist unteranderem auch sanktionierbare Macht. Man kann also Dinge tun, die das Weltgeschehen unmittelbar beeinflussen. Glaube kaum, dass das im Rahmen von Blümchenrp möglich ist... Dark Fantasy ist doch hier der Gegenstand...
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#56
Ohje, ich glaub, wir reden wirklich aneinander vorbei. Niemand redet hier von Blümchen-RP, ganz im Gegenteil. Den Status, den man erreichen möchte, den erlangt man nicht durch Geld, oder wenn dann nur in geringerem Maße. Und es ist ja nicht so, dass man kein Geld verdienen könnte, ganz im Gegenteil. Bei mittlerer Aktivität sollte allein schon ein NPC-Verkaufs-Limit von 30 Schillingen wöchentlich drin sein, oder sogar mehr. Dazu kommt der Spielerhandel.

Aaaaber: Du kannst von mir aus 30 Gulden zusammen raffen und der reichste Char auf dem Shard sein und es wird dir genau nichts nützen, wenn du nicht das dazu passende RP ablieferst. Dich IG nicht um Ansehen, Bürgertum, Aufstieg etc. kümmerst. All das erreicht man - und darum liebe ich Arx so - genau nur durch aktives Rollenspiel. Und da ist dann auf die Gulden schon gesch*****, denn wenn das nicht stimmt, nützen sie nämlich nichts und sind nur ein Item.

Sicher kann man mit dem Geld aber Sinnvolles tun, um sein Ansehen zu verbessern.

Darum versteh ich insgesamt die Kritik an dem System nicht, wenn man doch Geld und Rezepte eigentlich gar nicht so dringend braucht, bzw. sie relativ nutzlos sind, wenn das Drumherum nicht stimmt.

PS: Es soll sogar Chars geben, denen sowohl Geld, als auch Ansehen und all das wurscht ist. Wink
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#57
Könnte bitte der Staff ein Kommentar dazu abgeben: Hier wurden mehrere Ideen genannt. Der Stillstand ist vorprogrammiert, da keine Reaktion kommt.

Ideen waren erwartet, es wurden jede Menge genannt!

"Wir sprechen darüber als Antwort", wäre angesichts der Mühe vieler Spieler etwas zu wenig. Eine konkrete und ehrliche Einschätzung wäre wohl gern gesehen, denke ich mal.

Mit besten Grüßen!
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#58
Ich will die Diskussion um das Rezeptdrop-System noch mal ankurbeln, da es gerade wieder angesprochen wurde.

Ich hatte vor längerem schon mal angesprochen, ob es ratsam wäre, das zeitbasierte System auf ein Zufallssystem umzustellen. Beispiel: Grundlage ist ein 12-stündiger Droppool von X-Rezepten(sagen wir mal 10). Alle 12 Stunden könnten also 10 Rezepte gedropt werden. Bei jedem Kill wird an einem Koeffizienten(da gibt es sicher schlauere Köpfe die den niederschreiben können) berechnet, ob ein Rezept gedropt wird. Wenn man also vom Glück gepudert ist, könnte man theoretisch 10 Rezepte hintereinander einheimsen(Chance darauf in etwa vergleichbar mit Hauptgewinn im Lotto), tritt der Koeffizient einem in den Hintern, gibt es die 12 Stunden gar kein Rezept.
Man könnte dem unten genannten Contra(*) entgegenwirken, wenn die Dropchance mit der Stärke der NPCs steigt. Kurzum: Stärkerer Gegner = höhere Chance auf ein Rezept. Dennoch wird es vermutlich weniger hochklassige Items ins Spiel bringen.

Pros:
- gezieltes Abgreifen wird verhindert
- die Chance auf ein Rezept steigt für den Einzelnen

Contras:
- auf lange Sicht wird es weit weniger hochklassige Items ins Spiel bringen(*)
- fraglich ob das Ganze nicht zu komplex und damit fehleranfällig wird
- Aufwand? Das kann ich jetzt nicht wirklich einschätzen. Eventuell ein Contra
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#59
Also an sich eine nette Idee aber an sich gibt es soo viel Geld im Spiel. Dazu kommt das es jetzt schon einige Spieler vertreibt das es so ewig dauert bis gute Rezepte droppen.
Wenn die guten halt etwas teurer verkauft werden find ich das an sich nicht verkehrt.
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#60
Hallo, meine Lieben!

Das neue Drop-System ist sogar schon fertig implementiert und kommt mit dem nächsten Patch. Smile Lasst euch überraschen! Zumindest eines kann ich versprechen: Das neue System lässt sich nicht mehr abusen, ermöglicht uns aber dennoch umfangreiche Kontrolle über den Rezeptdrop und somit die Zahl an Rezepten, die ihren Weg ins Spiel finden. Mehr kann ich leider nicht verraten.

Besten Gruß,
Theliros
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