Das Klassensystem
#1
Grüße!

In unserer Liste der Systeme ist nun das Klassensystem an der Reihe. Neben dem Zeitsystem ist die Festlegung der Klassen und deren Talente und Möglichkeiten ein Kernpunkt der Shardtechnik, und somit zentraler Dreh- und Wendepunkt der Charakterentwicklung.

Bei der Konzeptierung des Klassensystems hatten wir einige Stichpunkte im Auge, auf die wir besonders geachtet haben, und deren Erwähnung den Aufbau unseres Klassensystems vermutlich um einiges leichter verständlich macht.

Flexibilität!
Hauptziel unseres Schaffens im Klassensystem war es, die Flexibilität der Charakterentwicklung so wenig wie möglich einzuschränken. So wie sich der eigene Charakter im Laufe der Spielzeit verändert und entwickelt, kann es durchaus dazu kommen dass sich auch das ursprünglich angestrebte "Endziel" verändert. Ein System mit vielen spezialisierten Klassen bietet nur selten die Möglichkeit, geringfügige Änderungen an den Charaktertalenten vorzunehmen. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, das klassische System der 3 großen Hauptklassen Krieger, Magier und Handwerker zu nehmen, und über andere Wege eine Spezialisierung innerhalb dieser Bereiche zu ermöglichen.

Individualität!
Ein weiterer Punkt der uns bei der Entwicklung wichtig war ist der Punkt der ermöglichten Individualisierung des eigenen Charakters. Krieger soll nicht gleich Krieger sein, so wie Magier nicht gleich Magier sein soll. Zwar spielt hier das Balancing der eigentlichen Kampfsysteme und Handwerkssysteme ebenso einen wichtigen Kernpunkt, jedoch haben wir mit gezielter Verteilung von Talenten auf Klassen und auf den Allgemeinpool ebenso wie mit individuellen Grenzwerten ein Gerüst geschaffen, in welchem jegliche Auslegung und Spezialisierung einer Klasse möglich gemacht werden soll - sei es Dieb, schwer gepanzerter Nahkämpfer, Ledergekleideter Waldläufer, Goldschürfer oder Weinbauer.

Nichts währt ewig...
Als nächsten großen Konzentrationspunkt haben wir uns Gedanken darüber gemacht, ob und wie es möglich sein soll, den eigenen Charakter im Laufe der Zeit auch einmal zu verändern, sei es innerhalb einer Klasse, oder aber Klassenübergreifend. Wir haben uns dazu entschieden jedem Spieler die Möglichkeit zu geben, selbst Attribute und Talente zu steigern und zu senken, sodass auch die Möglichkeit besteht, auf lange Sicht gesehen vom Nahkämpfer zum Fernkämpfer oder zum Dieb zu wechseln, wenn man bereit ist die Zeit und die Kosten hierfür zu opfern. Ein Klassenwechsel ist hierbei zwar nicht selbstständig möglich, kann jedoch abhängig vom Fall und der Ingame-Situation mit Hilfe eines GMs durchgeführt werden.

Hier ist die Grenze!
Und schliesslich kamen wir an den Punkt des "Breitensportlers" beziehungsweise der berühmten eierlegenden Wollmilchsau. Die Balance zwischen fairen Möglichkeiten der Klassen und der freien Entfaltung war etwas schwierig zu finden, aber konnte schliesslich durch die Festlegung von verschiedenen Grenzwerten für die einzelnen Klassen dennoch erreicht werden. Jede Klasse hat einen Grenzwert für die maximale Anzahl von Punkten, die man auf Klassentalente ausgeben kann, und einen Grenzwert auf die maximale Anzahl von Punkten, die man auf die Allgemeintalente ausgeben kann. Welche Punkte man letztendlich wo ausgibt, bleibt hierbei ganz dem Spieler überlassen - es gibt jedoch für jede Klasse sogenannte "ideale Allgemeinskills" die zur Verbesserung der Leistung klassenspezifisch hinzugenommen werden können.
Gibt man diese Punkte für etwas Anderes als diese Skills aus, kann man zwar ein "ungewöhnlicheres" Talent perfektionieren, muss dafür jedoch Einbußen in der Perfektionierung des Klassenspezifischen Könnens akzeptieren.

Zu guter Letzt - Die Talente

Allgemeinskills - durchschnittl. Grenze: 150 Punkte

Anatomie, Heilkunde, Identifizieren, Unbewaffneter Kampf, Vergiften, Musik, Fischen, Kochen, Spurensuche, Schleichen, Mechanik, Stehlen, Disziplin, Holzfällen, Schürfen

Handwerksskills - durchschnittl. Grenze: 165 Punkte

Schmieden, Holzarbeit, Feinarbeit, Schneidern, Landwirtschaft

Kriegerskills - durchschnittl. Grenze: 280 Punkte

Klingenwaffen, Stumpfe Waffen, Stichwaffen, Distanzwaffen, Angriff, Abwehr

Magierskills durchschnittl. Grenze: 280 Punkte

Hermetik, Äthermagie, Charisma, Gelehrtenkunde, Magiekunde, Geheimwissen, Kräuterkunde

Über die letztendlichen tatsächlichen Grenzen (sie variieren von Klasse zu Klasse und auch übergreifend) gibt später das Zeitgain-Menü im Spiel Auskunft - wir haben uns bemüht hierbei größtmögliche Übersicht und Klarheit zu schaffen.

Weitere Systeme werden in nächster Zeit Stück für Stück vorgestellt werden. Bis dahin viel Spass beim Stöbern!

Der Arx-O Staff
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Nachrichten in diesem Thema
Das Klassensystem - von Arakiel - 28.07.2010, 13:57
RE: Das Klassensystem - von kolf - 28.07.2010, 14:15
RE: Das Klassensystem - von Arakiel - 28.07.2010, 14:20
RE: Das Klassensystem - von Stanky - 28.07.2010, 15:50
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RE: Das Klassensystem - von Stanky - 29.07.2010, 17:17
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RE: Das Klassensystem - von Malchir - 29.07.2010, 22:11
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RE: Das Klassensystem - von Gilgamesch - 30.07.2010, 02:13
RE: Das Klassensystem - von Arakiel - 30.07.2010, 03:41



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