Umfrage: Wie stehst du zu einem EP/Skillgain Mischsystem?
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Dafür!
41.46%
17 41.46%
Dagegen!
48.78%
20 48.78%
Egal!
9.76%
4 9.76%
Gesamt 41 Stimme(n) 100%
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Frage Änderung am Timegain-System?
#23
Das tragische am Skillgainsystem momentan ist ja der Faktor, dass ich als Spieler nach einer gewissen Anzahl (20) halt nur noch ungefähr Stündlich ein EP bekomme.
Egal was ich mache.
Ich werde zwar belohnt dafür Ingame zu sein (das ist superwichtig)
Aktiv aber irgendwas zur Gesellschaft beizutragen ist aber nicht notwendig. (okay. Dann kann ich auch einfach idlen)
Das einzige Belohnungssystem was also neben dem normalen Goldgrind existiert ist das EP System. EP und Goldgrind sind mit einander verbunden und begrenzt. Mit RP wird der Shard ja beworben, das ist also kein "Belohnungsfaktor" sondern selbstverständlich. (Mir egal, wem das nicht gefällt, RP ist keine Belohnung. <3)
Davon abgesehen ist RP auch an die verfügbaren Spieler gebunden, also unberechenbar Regelmäßig vorhanden.

Wenn ich irgendwo effizient mit meiner kostbaren Zeit umgehen möchte, logge ich also nur dann ein, wenn ich für wenige Zeit viel gain oder viel Geld bekomme. Nicht spielen wird sozusagen mit "schnelleren Gains" und mehr Geld in kürzerer Zeit belohnt. Die, die mehr Spielen, bekommen nicht wirklich mehr EP. (So habe ich das zumindest verstanden. Ich glaube das Min-Maxing bringt zwar nicht so viel auf lange Sicht, ist aber existent und sehr stark bemerkbar auf kurze Zeit -> Das ist das Problem)

Ist das wirklich richtig so? Ich finde nicht. So belohnt man Stoßzeitspiel von 18 bis 23 Uhr 4 mal in der Woche. Casualgamer profitieren davon, Hardcorespieler werden aber von vorneherein hart ausgebremst. (Ich mag die Termini nicht, aber sie existieren und sind demnach einkalkulierbare Faktoren)

Anfangs, als der Shard neu war, war das ja ganz okay - niemand war direkt gezwungen, dem Wettrüsten der Charaktäre mit jeden Tag 14 Std Ingamezeit zu fröhnen, jeden Tag n paar lockere Stunden tats auch, der Skillgap wurde deswegen nicht unüberwindbar größer.
Jetzt, wo aber die Anzahl der ausgeskillten/hoch geskillten Spieler überwiegt und die der neuen gering bleibt, müsste man mmn. Umdenken. Neue Spieler haben nichtmehr den Flash eines brandneuen Shards mit neuen technologien und coolen Arts, alles ist ein wenig abgelutschter und auch als wiederkehrer hat man jetzt nicht gerade Lawinen voll neuen Features die einem ins Gesicht springen und einen an den Shard fesseln.
Ist man dann endlich Ingame (Und dazu gehört ja an sich schon einiges, so weit zu kommen) ist man erstmal happy, man kriegt EP, man macht kram, etabliert sich, erforscht...
Hat man dann das alles getan und die 20 EP Grenze erreicht ist man hart gefordert noch was zu finden was einen weiterbringt.

Sammeldrang? Okay, aber was mache ich mit dem Scheiß, wenn ich ihn nicht verkaufen kann und kein Spieler den Mist will / ich erstmal Spieler OG finden müsste, die mir das Zeug abkaufen. (-> Ease of use bzw. Quality of Life fehlt) Ergo: Ich muss mich mit Outgamekram rumschlagen, um Ingame was zu erreichen - In den ersten 20 Spielstunden i.d.r fast unabkömmlich.

Charakterprogression: Oh, sweet summer Child, wenn du dachtest mit den Skills hörts auf. Du spielst ja auf einem RP Shard - das bedeutet bevor du überhaupt irgendwo hin"progressed" musst du warten, bis dieser und jener Behördenträger und dieser und jener Dude auch OG mal Zeit hat sich mit dir auseinanderzusetzen.
Rezepte, Zauber, Angriffe, praktisch alles an wertvollem Wissen liegt irgendwo hinter massiven Aufwand vergraben. Die paar Sachen, die man aus NPC-Quests bekommt, sind ein Tutorial dass dir Fortschritt suggeriert. Bevor du aber nicht in irgendeiner Freunderlwirtschaft unterkommst wirst du halt einfach nichts können.
Aber wenn ich "Aufwand" sage, dann meine ich nicht "Schweißtreibend und manchmal auch recht Amüsant stundenlang rätseln und nach einer Lösung für mein logistisches Problem suchen, um es nach getanem Aufwand dann auch zu bekommen" sondern damit meine ich "Setz n Post ins Forum und warte einfach bis irgendeiner n Termin mit dir ausmacht". <- So Aufregend wie ein Termin beim Steuerberater.

Aber damit, dass Enginespiel und RP einfach scheiße Unverträglich sind, weil die reine RP-Crowd kein Interesse daran hat, wies Enginetechnisch besser sein könnte, und die Enginecrowd halt einfach inaktiv geht, wenn das RP langsam fad oder unbequem wird, weils noch andere Spiele und Dinge im Leben gibt, könnte man noch tausend Themen füllen, hier gehts ja ursprünglich um das EP-Gainsystem:

EP-Gain-Softcap (Softcap = Ab dann gaints nur noch langsam) ganz wegmachen.
Hardcap von von mir aus 80 oder 100 EP pro Woche einführen. (Hardcap = ab da gibts nix mehr)
oder: Ab insgesamt zb. 400 EP auf diesem Charakter einen permanent langsameren EP gain (Aber dennoch schneller als jetzt)

Leute die aktiv spielen werden belohnt, man muss nicht krampfhaft stundenlang IG rumideln um EP zu kriegen, man kommt schneller an sein Ziel und ein Charakter ist auch nicht unbedingt in einer Woche vielspielen ausgeskillt aber trotzdem schneller an einem Punkt wo er Spaß macht. Neue Charaktäre auf Arx (oder in UO generell) sind der absolute Horror. Auf OSI-Shards kannst du dir noch mit zweitcharakteren/accounts helfen, wenn du schon mindestens einen etablierten Charakter hast. Hier geht das logischerweise Aufgrund der Mulingregel nicht.

Skillgain durch Engineuse: Schon nett und irgendwie denke ich gerade so Skills wie Kräuterkunde oder andere Sammelberufe würden sich weniger langweilig anfühlen wenn man es auch per-use steigern könne (Also auch Rohstoffskills wie Mining, Holzfällerei, etc.), aber ich glaube der Spielmotivation an sich würde eine generelle erhöhung des EP-Gains mehr helfen, als nur eine weitere Art und weise wie man zusätzlich verlangsamt weitersteigert. Merke: Je mehr +1, desto +1. Ich will mir selbst Spaß erzeugen können, 'n Sinn sehen, n Ziel haben (Immer, von sekunde 1) und auch den Weg zum Ziel in irgendeiner Art freikämpfen können, wenn er mal versperrt ist. Das möchte ich alles aktiv tun, nicht passiv durch Ingame rumwarten. Im LARP fliegt mir das Kupfer und das RP ja auch nicht an die Birne, weil ich Contage sammel und Gewandungscampe, sondern weil ich aktiv spiele und was beitrage - Ist aber natürlich schwer zu vergleichen, weil Reallife != Computerspiel.

Zuguterletzt, um mal ein kleines Zahlenspiel einzufügen:

Ich habe in der letzten Woche geschätzt etwas zwischen 50 - 60 EP gemacht - über 3 Charaktäre verteilt. Also Pro Charakter +- mindestens 20.
Ich habe wirklich viel gespielt. Definitiv in dieser Woche locker das equivalent der EP in Stunden. Zwei der Charaktäre waren komplett neu, einer einige Jahre älter. Also gabs erstmal genug Enginekram zu tun bevor ich mich auf die Suche nach Aktivitäten begeben musste um das Idlen für EP zu überbrücken.

Ich bin Selbstständig, arbeite zuhause, ich habe kein Kind, "nur" 'n haufen Tiere, habe ein Haus und einen Garten um den ich mich kümmern muss - Ich glaube nicht, dass jemand mit 'nem täglichen Arbeitspensum von 8 Stunden auf ähnliche Zahlen kommt, außer er opfert seine Urlaubstage / Feiertage zusätzlich zum Wochenende.
Hinzu kommt dass ich erst vor kurzem wieder auf Arx zurückgekommen bin. Ich habe zwar keine rosa Brille auf, aber durchaus noch mehr motivation.

Oft war ich auch einfach nur Ingame und habe nach was zu tun gesucht, oder irgendwelchen Scheiß ausprobiert.
Jetzt bin ich da sicherlich niemand, an dem man sich ein Beispiel nehmen sollte - ich bin nicht der generische Arxn00b der nix davon kennt.
Der generische Arxn00b loggt aus, wenns nix mehr zu tun gibt oder es zu früh zu fad wird. Als Krieger kannste immer noch Trophäen sammeln gehen, aber die bringen dir auch nichts mehr, wenn du nicht die nötige EP gainst - die dein Vendorlimit steigert. Also sobald dein Vendorlimit ausgeschöpft und dein EP gain verlangsam wurde, ist jede Stunde die du mit Arx verbringst plötzlich weniger Wert. <- Das ist nicht gut. Sugeriert man dem Spieler dass "ab diesem und jenem Zeitpunkt" seine investierte Zeit weniger bringt, ist seine Reaktion für gewöhnlich nicht "Geil, dann opfere ich jetzt einfach doppelt so viel Zeit für den gleichen Erfolg" sondern er wird versuchen diesen besagten Zeitpunkt zu umgehen. Hab ich dann kein RP und mir springt nicht gleich irgendeine Abwechslungsreiche Aktivität ins Gesicht, log ich halt aus und mach zb. den Abwasch, oder geh mit dem Hund raus.

Das wertvollste am Spieler ist mmn. folgendermaßen Gestaffelt: Sein Geld. Seine Zeit. Seine investierte Arbeit. Dann die Qualität seiner Beiträge.
Wir sind hier aber natürlich ein nichtkommerzielles Nischenprojekt mit beschränkter Communitybeteiligung (durch die Spielleitung).
Dementsprechend fällt Geld weg.
Also fokusieren wir uns auf seine Zeit - Die wollen wir, bestmöglich, hier investiert sehen. Der Rest kommt dann von selbst.


Also - Wenn ich jetzt nicht unbedingt spaßiges RP habe, wozu soll ich einloggen? Wer bezahlt mich für die +1 am Status, die wiederum (so zu sehen an der UO-Freeshard-Geschichte) dafür sorgt, dass mehr Spieler einloggen / sich registrieren. (Ein leerer Shard bleibt i.d.r leer. Tested and true)
Wenn ich gerade kein RP haben kann, das Enginespiel mir original nix bringt (Vendorlimit, keinen Platz mehr, kein Geld für Reags, es gibt mehr Gründe etwas nicht zu tun, als es Gründe gibt etwas zu tun, keine Abnehmer für Ware, keine Ware, keine Rohstoffe und keiner der sie Verkauft, blabla), und ich auch sonst nicht viel Spaß haben kann, dann log ich halt erst wieder ein wenns mir was bringt.

Imho wäre ein leicht reglementiertes (nicht globales!) Auctionhouse (Also ein Vendor, der die Waren aller lokalen Spieler an Spieler verkauft) zusätzlich zu einer änderung am Skillgainsystem eine Überlegenswerte Idee.
Richtig implementiert könnte man auch verhindern, dass dadurch andere Spielwege leiden (Eigener Vendor, Spieler zu Spieler handel, Forenhandel, OG-Freunderlwirtschaft). und es wären nicht nur die 5 - 6 Spielervendoren auf der gesamten Karte die einzigen, von denen man schnell mal irgendwas kauft.

Lg. Kjaskar

(In keinsterweise möchte ich irgendeine Spielart oder die Vorlieben irgendwelcher Spieler denunzieren oder abwerten. Ich mache nur Verbesserungsvorschläge und speie Ideen, nichts davon soll irgend jemanden Schaden. Meine Wortwahl dient nur diesem Zweck und aus komödiantischen Gründen. Blabla.)
WINNING IS FOR LOSERS

[Bild: tumblr_mjplv1lyks1ql8x1lo1_250.gif]
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Änderung am Timegain-System? - von Arakiel - 14.08.2017, 11:54
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