Neues Rezept drop System
#50
(20.09.2013, 12:20)Jan Delfson schrieb: Mesrah,
einen sachlichen einwand: ein handwerker, der von allem etwas herstellt wuerde bei deinem system niemals neue rezepte erfinden?

zu Handwerkern:

doch würde er: Wenn er die entsprechenden Herstellcaps erreicht, irgendwann hat er dann mehrere Rezepte gleichzeitig. D.h. man kann das einfach an eine Menge an hergestellter Items knüpfen und wenn man will (muss aber nicht) mit Dropchance versehen.

Zudem kann er weiterkommen, wenn er die entsprechenden Rezepte bei einem Kollegen kauft...(schneller)

Das ganze läuft so: Items der ersten Stufe werden hergestellt ----> Menge erreicht (Rezeptdrop eines nächshöheren verwandten Rezepts)

Der Vorteil ist wie gesagt:
Kein unkontrolliertes Überschwemmen des Marktes mit Items, da nicht alles einfach sofort verfügbar ist. Der entsprechende Handwerker, der ein Rezept über hat, wird sich auch fragen, ob er sich einen Konkurrenten schafft. Das ist aber etwas anderes, wenn beide in derselben Gilde sind. Dadurch wird einfach insgesamt mehr Kontrolle hineingebracht und das sinnstiftend.

Das war und ist übrigens einer der zentralen Marktmechanismen damals wie heute: Patente und deren Schutz. Die Griechen haben auch nicht das griechische Feuer in einem Zyklopenmob gefunden. Dadurch, dass eben nur ein kleinerer kreis Zugang hatte, war es auch etwas besonderes.

weitere Potentiale: Man schafft Items mit besonderen Ressourcenzusammensetzungen, die sehr selten (Ressourcen) sind ---> Rezeptdrops nahezu unmöglich, da davon nur sehr wenige Items hergestellt werden können (also auch nur wenige Rezeptefindungen)... Dann gäbe es eine sinnvolle Methode solche Rezepte ins Spiel zu bringen. Wie sollen denn sonst Sonderrezepte auf faire Weise ins Spiel gebracht werden können? Gilden können dann durch ihre Größe und Geldmacht an diese Sonderressourcen kommen, die nur in kleinen Mengen vorhanden sind.

Angenommen es gibt eine Invasion von Kreatur X. Die Dropt besondere Ledersorten ....Krieger vernichten die Invasion... Eine Gilde kauft die Ressourcen auf...----> Sonderitems...

Beispiel:Ich Stelle nun die Lederrüstung mit diesem besonderen Leder her: Das hat zunächst nur weniger Vorteile, da ich erst mal das einfache Rezept habe. Nachdem ich aber x-Mengen davon hergestellt habe...---> Rezept droppt, dass wie gemacht ist für diese Ledersorte und die Potentiale des Leders erst entfaltet!

Anderes Beispiel: Ich brauche für ein Sonderrezept Ressourcen, die sehr selten sind... Ich habe also ein riesen Aufwand am Anfang, muss sie mühevoll am Markt zusammenkaufen: Ich erfinde dann ein Rezept, das mit einfacheren Ressourcen dasselbe herzustellen ermöglicht! Sozusagen eine vereinfachende Innovation----> Wenn dann die Ressource knapp wird (Invasion von Kreatur X weg) ---> nur einzelne Leute haben solche Rezepte und können ohne die Ressource von Kreatur X, die Items herstellen.

Das mit den Kriegern:
Die sollten wirklich nur Ressourcen beisteuern können. Es ist anders nicht nur realitätsfremd, sondern führt auch den virtuellen Realismus ad absurdum... Zudem können sie wie oben erwähnt auch Sonderressourcen beschaffen...
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