Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
(12.06.2013, 11:48)Przemyslaw schrieb: Sollte dies bereits der Fall sein, heißt das aber umgekehrt das Schilder mit Blockchance unter 33% die Geschwindigkeit sogar erhöhen müssen, da sonst niemals die DPS ähnlich sein kann.

Ziel ist nicht die selbe DPS mit einer 1hd Waffe wie mit einer 2hd zu erreichen, sondern, dass jemand mit einer 2hd die selbe DPS an jemanden mit Schild macht wie derjenige mit Schild an dem der keines trägt. Deine Auflistung der Faktoren trifft soweit aber denke ich zu. Das Problem ist nun, wie der soll Zustand auszusehen hat.
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(12.06.2013, 12:28)Janus Falkenhand schrieb:
(12.06.2013, 11:48)Przemyslaw schrieb: Sollte dies bereits der Fall sein, heißt das aber umgekehrt das Schilder mit Blockchance unter 33% die Geschwindigkeit sogar erhöhen müssen, da sonst niemals die DPS ähnlich sein kann.

Ziel ist nicht die selbe DPS mit einer 1hd Waffe wie mit einer 2hd zu erreichen, sondern, dass jemand mit einer 2hd die selbe DPS an jemanden mit Schild macht wie derjenige mit Schild an dem der keines trägt. Deine Auflistung der Faktoren trifft soweit aber denke ich zu. Das Problem ist nun, wie der soll Zustand auszusehen hat.

Genau das sagte ich doch bereits:

Sei 100% der Schaden einer 1Hand Waffe
und ein Schild habe die Blockchance 20%.

Hieraus ergibt sich für den 1Hand träger, dass er noch 120% des Schadens kriegt( 150%*80%=120%).

D.h. wie ich bereits erwähnte. das Schild muss seinen Schaden um 20% erhöhen.

Das alles trifft natürlich nur zu, wenn die niedrigste Blockchance unter 33% liegt. Sollte aber das Schwächste Schild 33% Chance haben, sind diese Bedenken zu ignorieren.
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(10.06.2013, 13:53)Cerades schrieb: Momentan sieht es grob so aus: Schild blockt 33% der Angriffe, 2H macht dafuer +50% Schaden. Als Ergebnis hat ist Schild und 2H rechnerisch perfekt ohne Hit 'n Run balanciert.

Einhand 100% Schaden
Zweihand 150% Schaden
Wenn wir 1/3 des Schadens wegnehmen, dann macht eine Zweihand genausoviel Schaden wie eine Einhand nur ohne Schild.

Das ist der Stand der Dinge Smile

Scrat zeigte, dass man wenn man es nach B(n,k,p) berechnet, die Rechnung nicht aufgeht und, wenn dann nur im Grenzwert. Also bei theoretisch unendlich vielen Kämpfen und Schlägen, die ohne hit and run und unter anderen statischen Bedingungen gelten.
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(12.06.2013, 13:13)Janus Falkenhand schrieb:
(10.06.2013, 13:53)Cerades schrieb: Momentan sieht es grob so aus: Schild blockt 33% der Angriffe, 2H macht dafuer +50% Schaden. Als Ergebnis hat ist Schild und 2H rechnerisch perfekt ohne Hit 'n Run balanciert.

Einhand 100% Schaden
Zweihand 150% Schaden
Wenn wir 1/3 des Schadens wegnehmen, dann macht eine Zweihand genausoviel Schaden wie eine Einhand nur ohne Schild.

Das ist der Stand der Dinge Smile

Es sind Randvorraussetzungen von Cerades genannt, keine Beispiele aus den Codes, diese hat er zu Recht bisher immer in seinen Posts vermieden.

Ich Vermute zum Beispiel, dass die Blockchance der Schilder proportional zu deren Haltbarkeit ist. Zumindest würden bisherige Tests das bestätigen. Dies würde aber bedeuten, dass durchaus große Unterschiede in deren Blockchance vorhanden ist.

Edit: Eine Möglichkeit um dieses Problem zu lösen, wäre Block seperat von den anderen durch zu rechnen, um so den "Hittable" nicht durch dieses System zu beeinflussen, das würde Balancing massiv erleichtern. Gleichzeitig aber Spiel in den Wahrscheinlichkeiten komplexer machen.
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(12.06.2013, 13:17)Przemyslaw schrieb: Ich Vermute zum Beispiel, dass die Blockchance der Schilder proportional zu deren Haltbarkeit ist. Zumindest würden bisherige Tests das bestätigen. Dies würde aber bedeuten, dass durchaus große Unterschiede in deren Blockchance vorhanden ist.

Zumindest bei Waffen kann ich dir sagen das dem nicht so ist, also liegt die Wahrscheinlichkeit das es bei Schilden anders ist recht gering. Ein Bogen macht von 6000 bis etwa 1300 Haltbarkeit immer den selben Schaden, erst dann sinkt er und zwar rapide, geht aber so oder so am Thema, welches dieser Thread aktuell aufgenommen hat, vorbei finde ich. Vielleicht meintest du aber auch die maximale Haltbarkeit, bin ich mir nicht sicher.
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(12.06.2013, 14:03)burn schrieb: Zumindest bei Waffen kann ich dir sagen das dem nicht so ist, also liegt die Wahrscheinlichkeit das es bei Schilden anders ist recht gering. Ein Bogen macht von 6000 bis etwa 1300 Haltbarkeit immer den selben Schaden, erst dann sinkt er und zwar rapide, geht aber so oder so am Thema, welches dieser Thread aktuell aufgenommen hat, vorbei finde ich. Vielleicht meintest du aber auch die maximale Haltbarkeit, bin ich mir nicht sicher.

Mein Fehler, ich drückte mich schlecht aus. Ich rede von der Max-Haltbarkeit, nicht aber von der momentanen Haltbarkeit.
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Hallo,

Schilde haben als Minimum 33%. Hoehere Chancen haben zusaetzliche Nachteile. Haltbarkeit hat keinen Einfluss auf irgendetwas bis man bei den letzten 25% ist.

Um die Hit 'n Run Diskussion an dieser Stelle zu beenden, moechte ich... [Edit: Lektion gelernt. Beispiele oder Informationen regen Diskussionen an, statt sie zu lenken]

Deswegen bitte die Thematik "Hit 'n Run" zurueckstellen. Der Zweihandschaden aus dem "Graphen" zu balancieren ist dagegen ein tolles Thema. Finde die Ideen, Ansaetze und Rechnungen bisher sehr interessant.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

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Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


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Würde Schaden nicht Hit n Run wiederrum fördern weil dann andersrum der mit der schnelleren Schlaggeschwindigkeit konstant versuchen wird in den Rücken des langsameren zu wuseln?
[Bild: 29.jpg]
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(12.06.2013, 22:54)Cerades schrieb: [Edit: Lektion gelernt. Beispiele oder Informationen regen Diskussionen an, statt sie zu lenken]

Wenn jemand mit Zweihänder wegrennt und passend wieder angreift haben beide keine Zeit am Gegner verbracht während des eigenen Swingtimers und kriegen beide den selben Malus, sehe ich das richtig?
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Da man sich schneller drehen als laufen kann denke ich, dass es kein Problem sein wird. Zum Rest schreibe ich Morgen etwas, muss früh raus.
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