Arx Ökonomie
#1
Online-Spiele leiden oft unter Problemen im Bereich der Ökonomie. Diese zeigen sich in massiver Inflation, welche oft reguliert wird, indem neue Erweiterungen einige 0'en hinter die neuen Preise setzen.
RP-Server leiden leider zumeist auch unter diesen Problemen, da sie das Orginalspiel (z.B. Ultima Online) als Grundlage nehmen und nur oberflächlich anpassen. Wir alle wissen, wie die Wirtschaft auf den diversen Shards funktioniert. Voran das klassische: "Ich muss Miete bezahlen, also stelle ich mich einige Stunden in das Ork Fort / Covetous / etc"

Die Folgen für die Spielwelt sind:
- Spieler sind oft gezwungen stundenlang Monster (etc) zu farmen
- Es gibt keine reichen und armen Charaktere, nur Spieler mit viel und Spieler mit wenig Zeit
- Gold hat keinen Wert im Rollenspiel

Es gibt oft Ansätze, wie man das Problem einzugrenzen versucht. Wenig oder kein Gold in Monstern oder eine Wirtschaft, die möglichst getrennt vom Gold funktioniert. Jedoch sind solche Ansätze zwangsweise zum Scheitern verurteilt, da dies nur Oberflächlichkeiten sind, die das eigentliche Problem ignorieren.

Unser Ziel für Arx Obscura war natürlich, das die Währung ein Mittel ist, dass auch im Rollenspiel einen Wert hat. Also etwas, dass getrennt vom reinen Zeitaufwand steht und nicht durch Inflation betroffen ist. So soll es auf Arx Obscura wirklich reiche Charaktere geben und nicht jeder soll reich sein, nur weil er auf Dungeontouren geht.

Die Lösung auf Arx Obscura

Die Krieger von Arx Obscura können Jagen gehen und ihre Beute gewinnbringend verkaufen, während die Handwerker ihre hergestellten Produkte verkaufen können - unser System greift nicht direkt in die Grundmechaniken ein.
Trotzdem wird kein Schmied je hundert Dolche herstellen um sie zu verkaufen, sondern vorallem auf Anfrage von Spielern produzieren. Kein Krieger wird jeden Tag ausziehen müssen, um seine Miete zu bezahlen.

Das System für die Ökonomie sorgt dafür, dass Vielspieler nicht automatisch reicher werden als der Rest. Reichtum kann man nicht durch das Farmen von Monstern erlangen, sondern nur dadurch, dass man sich das Vermögen von anderen Spielern aneignet. Gerade Raub oder Erpressung scheinen verlockende Möglichkeiten, doch auch Handel, Tausch und Dienstleistungen sind natürlich eine Möglichkeit.
Auch sind Handwerker gewiss nicht im Vorteil, da keine Rüstung des Schmieds so selten und wertvoll ist, dass man alleine dadurch reich werden kann.

Ebenso verhindert unser System Inflation. Es ist sogar weit wahrscheinlicher, dass der Wert der Währung steigt und nicht fällt. Es ist egal wieviel Gold im Umlauf ist und wie es auf die Spieler verteilt ist; es wird immer seinen Wert behalten.

Wie funktioniert sowas?

Die technischen Details wollen wir euch vorerst vorenthalten. Mitunter weil es ein einzigartiges System ist und dies auch so bleiben soll. Jedoch sind die technischen Details auch nicht relevant, da die wenigsten Spieler es überhaupt im Spiel bemerken werden. Unser System läuft elegant getarnt im Hintergrund, ohne den Spielablauf zu stören. Es ist nichtmal extrem kompliziert, sondern greift sehr gezielt an der richtigen Stelle ein. Was wichtig ist, ist schließlich das Ergebnis für die Spielwelt.
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


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#2
Hört sich sehr gut an... aber da ich bereits zu oft und immer und wieder das genaue Gegenteil erlebt habe bleibe ich skeptisch XD bin gespannt wie es sich entwickeln wird, und ob ich, wie von Ceredes angesprochen, es vielleicht sogar bemerken werde Wink
[Bild: s6lnx0.jpg]
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#3
Moin,

Hört sich ja erstmal ganz nett an, ich bleibe aber auch vorerst skeptisch. Wir werden ja sehen wie es wird sobald der Shard online geht.

mfg
- Barna
Arx Obscura Altlast
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#4
Ein Problem welches auf vielen Freeshards auftrat...
bin mal gespannt
[Bild: bild,Faris,gelb,schwarz.png]
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#5
Ein funktionierendes Wirtschaftssystem in nem Game.. ist ja fast zu schön um wahr zu sein ;-)
Bin auch gespannt :-)
“Most men would rather deny a hard truth than face it.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones
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#6
Liest sich sehr gut. Die Probleme des Farming, oder das beispielsweise Gelegenheitsspieler stark benachteiligt wurden, ist mir nur zu oft begegnet.
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#7
Ich schließ mich Barna an ! Ich find es klingt fett, aber ich bleibe skeptisch, denn um so wertvoller dann z.b das liebe Geld ist um so unwahrscheinlicher wird es das Player einfach mal so weils im Rp Stimmig ist ne Spende an die Kirche zahlen.

Und nicht jeder Krieger ist nebenberuflich noch Söldner, Jäger, Fischer usw. und somit fällt den ganzen Leuten die Möglichkeit "Raub und Erpressung usw" weg, wenn se nem "guten" Pfad folgen. <-- soviel zu meiner Befürchtung. Ich kann mir mögliche Gegenargumente schon vorstellen, aber richtig wissen wird man halt erst beim Serverstart.
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#8
Bin ich mal gespannt.

Was ich allerdings sehr schön ist ,dass man sich den "mehr News-Wunsch" zu Herzen genommen hat. An dieser Stelle an ein Lob von mir. Da könnt ihr euch jetzt was drauf einbilden.Applaus

PS: Das war nun nicht bös' gemeint.
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#9
Natürlich kommen wir den Wünschen unserer Spieler nach ohne dabei eingebildet zu sein, denn wir halten euch gerne auf dem laufenden.
Ich war das nicht! Ich weiß ja gar nicht wie das kaputt geht!
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#10
Es geht voran, das ist super!

Aber irgendwie werd ich aus dem Post nicht schlau. Im Grunde teilt ihr uns nur etwas mit, ohne es uns genau mitzuteilen.

Loot haben Monster also nur in Materialienform, die man verkaufen muss?
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