Umfrage: Die vorgeschlagene Richtung für die Spielwelt...
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Tod dem König!
#1
Hallo Community!

Wie vermutlich in den letzten Wochen bereits aufgefallen ist, hat auf Arx in Sachen Hintergrundentwicklung etwas der Winterschlaf eingesetzt, und das in Folge hat dazu geführt, dass die Spielerzahlen zu wünschen übrig lassen. Technik, wie es so schön heißt, ist nicht alles, und es wird Zeit dass wir als Spielleitung auch die Weltgestaltung wieder ordentlicher betreuen.

Neben dem verschlafenen roten Faden haben wir allerdings auch Probleme für Spieler und für Spielleiter an anderen Ecken und Enden ausfindig gemacht, und möchten diese im gleichen Handgriff soweit beheben, wie es uns ohne völligen Konzeptumwurf möglich ist.
In diesem Thread sollt ihr über unsere Gedankengänge und Planungen informiert werden, aber auch die Gelegenheit erhalten eure Ansichten mitzuteilen - immerhin machen wir die Arbeit auch für euch, und uns ist wichtig dass in dieser Hinsicht unsere Absichten klar kommuniziert sind, und ihr wisst was euch erwartet.

Folgender Gedankengang dient uns als Grundlage für die von uns in naher Zukunft geplanten Änderungen:

Problem Nr. 1: Das Reichsgerüst wie es aktuell vorliegt bietet nur Spielraum für eine einzelne Gruppe von Charakteren, nämlich den gesetzestreuen Alltagsspiel-Charakteren.

Auswirkung A: Die Hauptgruppe von dauerhaft aktiven Spielern ist jene, die entweder zeitlich und motivationstechnisch in der Lage ist, sich selbst zu "bespaßen", oder aber jene, die mit friedlichem, ausgeglichenem Alltags-Nachspielen zufrieden ist.

Auswirkung B: Durch die starre Gestaltung des Reichsgerüsts kann Spannung nur durch Spielleitereingriffe entstehen, die entsprechend Zeit und Aufwand kosten, und andere Projekte ausbremsen. Spieler können also nur mit enormem Aufwand selbstständig für übergreifende Spannung im Spiel sorgen.

Problem Nr. 2: Aufgrund der Flächendeckung des Reichsgerüsts und der Überstrukturierung der Geographie und des gegebenen Hintergrunds ist keine freie Entfaltung für alternative Gruppen, Reichsformen, Herrschaftsideen und auch Konflikte möglich.

Auswirkung A: Gilden und Gruppierungen finden enorm schwer "ihre" Nische in der Spielwelt, und müssen sich darum an die Spielwelt anpassen bzw. ihr Konzept verfremden, statt die Spielwelt mitformen zu können. Das verursacht eine fehlende "Landbindung", fehlendes Zugehörigkeitsgefühl, und daraus resultierend fehlende Konfliktpunkte.

Auswirkung B: Da der Hintergrund größtenteils fremdbestimmt (/staffbestimmt) ist, ist die Spielleitung automatisch dazu berufen und dafür zuständig, Herrschaftsansprüche aktiv und flächendeckend zu verwalten und zu verteilen, statt dass diese Dinge sich durch Spielerinteraktion ergeben. Der Staff ist also gezwungen mehr zu tun als die Spieler, oder im Rückschluss: Die Spieler dürfen viel zu wenig tun, der Staff muss zuviel tun.


Problem Nr. 3: Da bestimmte Spielergruppen ihre Herzensziele nicht umsetzen können, oder mit ihrem Konzept gegen das allumfassende Rechtssystem verstoßen und somit stetig im Fadenkreuz des Gesetzes enden, findet eine zunehmende Abwanderung statt.

Auswirkung A: Gesetzesbrecher, Räuber und Diebe haben nichts zutun (oder sofort Ärger am Hals), und wandern daher recht zügig ab. Das Selbe gilt für sog. "Macher"-Charaktere - da es nichts zu machen gibt, verlieren sie das Interesse an der Spielbeteiligung.

Auswirkung B: Aufgrund der dünnen Streuung von Kontrahenten dünnt sich automatisch über Zeit auch die Zahl der "gesetzestreuen" Charaktere und der "Folger"-Charaktere aus.


Unser Lösungsansatz

Probleme sind Einladungen zur Verbesserung! Deshalb möchten wir die Gelegenheit auch dazu nutzen, unser Hintergrundkonzept so zu verbessern, dass ihr als Spieler die Gelegenheit erhaltet, einen Platz in der Spielwelt zu erhalten und auch gestalten zu können.
Im Endeffekt muss hierfür allerdings das Reichskonzept so weit aufgebohrt werden, dass sich freie Ecken und Landstriche auftun, die euch den Raum zur Selbstverwirklichung geben, ohne dabei den Bezug zur Historie zu verlieren, oder aber die gesamte Spielwelt umzuwerfen. Kurz gesagt, es soll zwar noch sichere, geordnete Landstriche in der Spielwelt geben, allerdings soll mit wachsender Entfernung zu diesen Landstrichen auch die Freiheit, die Möglichkeit auf Konflikte und die Möglichkeit, sich eine eigene Herrschaft aufzubauen, steigen.
Unser Plan an dieser Stelle ist relativ geradlinig - anhand von Ingame-Ereignissen soll das Reich teilweise zusammenbrechen, sodass es kein geeintes "Reich Amhran" mehr gibt, ohne das "Mithrasreich" völlig zu verlieren. Alle Landstriche, die sich an dieser Entwicklung effektiv beteiligen können, sollen abhängig von den Spielerinteraktionen ihren eigenen Weg gehen - ob dieser zum Reich führt, oder davon weg, hängt also von euch ab.
Wichtig an diesem Punkt ist, dass wir alle Änderungen und Entwicklungen so gut es uns möglich ist für euch als Mitteilungen dokumentieren werden, und auch der Herold eine verstärkte Funktion erhalten wird! Es ist uns spezifisch daran gelegen, euch als Spieler (im Gegensatz zu euren Charakteren) auf dem Laufenden zu halten.

Besondere Änderungen
Da es schwer fällt, sich so einen Fließtext in umgesetzter Form vorzustellen, seien hier einige Änderungen genannt, die wir dabei explizit ins Auge gefasst haben und in unsere Planungen einbeziehen.
Die wichtigste Änderung betrifft wohl die Größe des Reichs selbst, denn anstatt das Reich Amhran unter Herrschaft des einen Königs allumfassend und flächendeckend zu belassen, soll mittels Questen und anhand der Spielerbeteiligung in diesen eine Möglichkeit geschaffen werden, einige Landstriche vom Reich abzuspalten, und damit ein eigenes Herrschaftsgebiet zu schaffen, ohne dass sofort die Reichsmacht einmarschieren kann.
In weiterem Zuge wollen wir das bereits begonnene Konzept der "unkontrollierten Zonen" zwischen zwei Baronien etwas extremer umsetzen, und werden auch dazu übergehen, bestimmte bereits bebaute Landstriche einfach verwaisen zu lassen. Wir haben nicht die Manpower, alle NPCs zu spielen, und manchmal sind bestimmte Gebiete einfach "zuviel des Guten", warum sie also nicht einfach brachliegen lassen? Wink
Die Kontrolle von Landstrichen in diesem Konzept soll ebenfalls nicht mehr auf fixen geographischen Gegebenheiten basieren, auch wenn die Grenzen der Lehen weiterhin als Anhaltspunkt von uns benutzt werden. Soll heißen, es wird möglich sein Gebiete einzunehmen, zu verteidigen und durch das Einnehmen auch bestimmte Vorteile zu ergattern. Nimmt man das Gebiet um eine Mine ein, wird die Mine automatisch zum Besitz der einnehmenden Gilde gerechnet, und ermöglicht bestimmte Vorteile. Welcher Art diese Vorteile sind, hängt vom Lehen ab in dem das Gebiet liegt. Ebenso wird davon bestimmt, zu welcher Region das beherrschte Gebiet gezählt wird.
Anarchie ist allerdings nicht unser Ziel, und alle Herrschafts- und Gebietsänderungen sollen auf einem ingame-logischen roten Faden verlaufen, der eine den Spielern zuträgliche Gestaltung der Spielwelt ermöglicht.
Zum Zweck des Newbieschutzes, aber auch um friedliche Zonen zu ermöglichen, plant die Spielleitung weiterhin eine ausgleichende Hand in bestimmten Regionen zu haben, sodass jene, die sich entscheiden dort zu bleiben, ihrem Tagewerk weiter nachgehen können.

Euer Anteil als Spieler

Jeder Umschwung hat seine Opfer, aber während eure Charaktere es durchaus verdienen, ab und an mal in die Unbekannte gestoßen zu werden, sollte das natürlich auf die Spieler nur in einem vernünftigen Maßstab zutreffen. In diesem Falle betrifft die Änderung alle Spieler, und einige der potenziellen Knackpunkte und Schwierigkeiten können wir jetzt bereits vorausahnen und nennen, sodass ihr euch darauf einstellen könnt.

1. Titel-/Zuständigkeitsverluste
Je nach Entwicklung im Spiel kann es dazu kommen, dass Adelige und Institutionsleiter ihre Titel, Berechtigungen und sogar Gebäude "verspielen" könnten. Landstriche könnten von der Gegenseite eingenommen werden, Einwohner könnten fliehen müssen, Macht kann verloren gehen. Der Verlust von Macht und Titeln ist mit einer der Umstrittensten, weil solche Dinge nur mit Zeit und Engagement aufgebaut werden können. Wir werden aber keinen Einzigen von euch vergessen, und wir gehen fest davon aus dass auch eure Mitspieler sich daran erinnern, dass ihr als zuverlässige und faire Personen bereits bewiesen habt, dass eure Leistungen im Spiel eine Anerkennung wert sind, und das erneute Erringen von Macht an anderen Orten nicht unnötig schwer gemacht wird.

2. Blockaden und eingeschränkte Bewegungsfreiheit
Da wir uns mit diesen Änderungen in relatives Neuland wagen, sehen wir es als notwendig an, euch auch darüber zu informieren, dass im Zuge dieser Änderungen Blockaden - spezifisch solche zu Ressourcen die ihr sonst problemlos erreichen konntet - und eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit in der Spielwelt auftreten können. Je nach Seitenzugehörigkeit kann so der Zugang zu Banken, Vendoren, Handwerksgegenständen, Minen, Wäldern oder ganzen Landstrichen versperrt sein, und erst durch die Aktivitäten von Spielern wieder zugänglich werden.
Da wir in dieser Hinsicht einen Gutteil der Verantwortung aus den Händen geben, wird es zukünftig keinen Sinn mehr machen, sich über solche Zustände bei der Spielleitung zu beschweren.

3. Aufs Maul gibts wohl auch...
Mit Konflikten haben wir seit dem Beginn der Arx-Livephase gemischte Erfahrungen gemacht. Gelernt haben wir aber, bestimmte Dinge beim Namen zu nennen, und nicht nur darauf zu hoffen dass sie selbstverständlich sind.
Mit einer Änderung der Reichsgefüge, mit einer Änderung der Machtgefüge und mit dem Schaffen von Freiraum für eigene Herrschaftsstrukturen öffnen wir Konflikten zwischen Spielergruppen bewusst und völlig absichtlich Tür und Tor. Wir hoffen auch darauf, dass es zu Kriegen kommt, dass es zu Grenzstreitigkeiten kommt, und dass sich einige der Gruppen ingame (!) Spinnefeind werden, denn nur dadurch ist eine Spielwelt wirklich lebendig.
Eine Unterstützung von Konflikten bedeutet allerdings auch, dass es häufiger Gewinner und Verlierer geben wird, und dass Gewinnen und Verlieren nicht nur daran abzulesen sein wird, wer nach dem PvP noch aufrecht steht. Es wird früher oder später zu Verlust von Haus und Hof kommen, es wird in spezifischen Landstrichen zu einem feindlichen Klima gegenüber einzelnen Charakteren kommen, die dann eben besser beraten sind, wo anders unter zu kommen, und es wird wohl auch in einer höheren Frequenz zu Überfällen, Diebstählen, Folter und Gefangenschaft kommen. Wir werden uns redlich bemühen, mindestens eine Zone relativ sicher zu gestalten, ohne dass davon die gesamte Spielwelt gebremst wird, aber was darüber hinaus geschieht ist schwer von uns voraus zu sagen.

Fazit!
Was wir uns von euch nun wünschen, ist recht einfach erklärt - teilt uns mit welche Schwierigkeiten ihr seht, welche Punkte wir vielleicht noch vergessen haben und einbeziehen sollten, und inwiefern euch der Gedanke zusagt, auf Arx eigene "Kleinkönigreiche", damit einhergehende Kriege und fluktuierende Grenzen anspielen zu können.
Wichtig ist für uns spezifisch eure Rückmeldung, welche Informationen wir euch dringend im Zuge der Umsetzung OG zukommen lassen sollten, und worüber wir uns eurer Meinung nach besonders Gedanken machen und vorplanen sollten. Wir versuchen natürlich, intern ein Maximum an Zielführung vorzuplanen, aber an manche Dinge denkt man eben nur aus der Spielerperspektive.
Bitte versucht eure Beiträge neutral, sachlich und informationsreich zu gestalten, und denkt daran dass das Lesen von frustrierten Beiträgen wesentlich schwerer fällt als das von objektiven Beiträgen. Wir wollen euch definitiv anhören und einbeziehen, bitte gebt uns die Gelegenheit dazu.

Für den Arx-O Staff,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#2
Ich sehe darin sehr großes Potenzial. Eine Sache die mir noch fragenden Herzens auf der Brust liegt.

Szenario: Angenommen ich würde mich jetzt in den Sumpf setzen, da mit 4-5 Hanseln eine Insel einnehmen und nennen das jetzt "Inselkönigreich Brandt". Da wir im Reichsgebiet sind wrde ich sagen "Lang lebe der Truchess!" und erkläre mich damit dem Reich zugewandt.

Wie sieht es dann mit Titeln und Adel aus? Klar könnte ich dafür sorgen auf meiner Insel mit "hochwohlste Inselkönigin" angesprochen zu werden oder meine 5 Hanseln berserkern. Aber wie sieht das dann im gesamten Gefüge aus? Bekommt man die Titel vom Königreich? Von anderen Institutionen? Kann ich mir das Recht erspielen selbst Titel zu vergeben oder hätte ich das gar schon?

Ich habe einfach die Erfahrung gemacht, dass Dinge die sich Spieler ausdenken im Normalfall belächelt werden. Wenn sie nun allerdings vom Staff legitimiert sind (aka Ara sagt "Jop, Kalirana ist die Inselkönigin"), dann sind sie deutlich handfester. Im Zusammenhang damit: Ab wann ist mein Inselkönigreich eigentlich legitim?

Aber abseits all dieser Punkte finde ich das einen riesen Schritt in Richtung der Simulation die Arx sein will. Grenzen zu sprengen und Freiheiten zu lassen ist zwar immer gefährlich, und an einigen Stellen sicherlich unangebracht, aber gerade hier ist es ein wesentlicher Faktor der zur Gefährlichkeit der Spielwelt und Möglichkeit der Selbstverwirklichung der Spieler dient. Ich muss bei dem Ganzen ein wenig an Eve Online denken, wo sich auch nach und nach große Reiche und Gebiete gebildet haben, durch nichts anderes als Spielerinteraktion.
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#3
Ich finde es richtig gut, was ihr Euch überlegt habt.

Da keiner von uns vorhersagen kann, wie sich diese Änderungen, ich nenne sie jetzt mal kurz 'Schaffung kleiner Königreiche', auf die Spielwelt auswirken wird, möchte ich dieses Gesamtkonstrukt nicht zerflücken und es einfach genau so umgesetzt wissen.

Erst im live Betrieb werden wir die Vor- und Nachteile erfahren. Alles was jetzt dazu zusagen wäre, wären Vermutungen und Befürchtungen.
Ich wünsche mir eine Umsetzung, eine Erprobungsphase von 2-3 Monaten und einen Staff, der dann bereit ist, die wirklich störenden Dinge (wieder) zurückzunehmen.

Ich erhoffe mir, dass die Langeweile auf Arx damit ein Ende findet und wir wieder mehr Zulauf bekommen.

Erst im Livebetrief werde ich sicher sagen können, was mir fehlt, was mich stört etc.

Fazit: Klares DAFÜR!
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#4
Das klingt für mich alles recht anständig. Bleibt zu hoffen, dass es sich positiv entwickelt und nicht schon zu spät für solche Vorhaben ist. Aber tendenziell Daumen hoch.
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#5
"Nimmt man das Gebiet um eine Mine ein, wird die Mine automatisch zum Besitz der einnehmenden Gilde gerechnet, und ermöglicht bestimmte Vorteile."

dem zitierten satz entnehme ich, dass macht an gilden gebunden sein wird.

dementsprechend wuerde ich vorschlagen, dass der staff die bildung von gilden nicht mehr bremsen sollte, sondern, im gegenteil, foerdern.

den aktuellen spielerzahlen angepasst, wuerde ich sogar vorschlagen wollen, dass man die mindestzahl aktiver mitglieder fuer eine gildengruendung auf drei heruntersetzt.
je mehr verschiedene, kleine grueppchen am "Game of Thrones" teilnehmen, um so mehr bewegung wird in die sache kommen.


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die ausspielung der konflikte wird natuerlich problematisch werden.
nehmen wir mal einen hypothetischen fall:
die grauwoelfe wollen suedwald erobern.

wann haben sie gewonnen?

wenn sie Serbitar dreimal flach gelegt haben?
wenn sie Aygo erfolgreich mit marschmusik gefoltert haben?
Hannah beim beten in zweituermen gestoert haben?
oder nur wenn es ihnen gelingt, den Ritter bei einer seiner seltenen anwesendheiten zu beleidigen?
den Statthalter, oder gar die Baronin bekommen sie ja sowieso niemals zu gesicht.

also, wie sieht ein sieg aus, der gross genug ist, um eine occupation zu rechtfertigen?
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#6
Ich finde es gut. Ich bin jemand, der für Konflikte spielt und die sehr gern provoziert, ohne Rücksicht auf meine Charaktere und nur mit geringfügig mehr für die anderer Spieler. Darum begrüße ich die Änderungen sehr, fände es sogar ganz gut, wenn es der Kirche ein wenig den Boden unter den Füßen weg zieht und wir mehr arbeiten müssten, um unsere Position zu halten.

Allerdings haben erfahrungsgemäß viele ein Problem mit so etwas und gerade in Kriegssituationen ist es nicht immer machbar, dass alle ständig überleben, selbst unter der Voraussetzung gewisser Sicherheitsmaßnahmen wie Lösegelder und wasweißichnichtalles, um nicht direkt zum Chartod greifen zu müssen.
UO war schon immer ein Spiel über Statussymbole und dazu gehören ein Haus und ein dickes Bankfach. Gerade, wenn Spieler für die Änderungen verantwortlich sind, dass zB Char XY nicht mehr nach Woauchimmer ans Bankfach ran kommt, weil die Baronie gerade von wem erobert wurde, entsteht schnell Frust. Anschuldigungen über ungerechte Abläufe, wie es sie eh schon immer gibt, sind da im größeren Maßstab vorprogrammiert.
Ebenso glaube ich, dass sich hier im Thread vor allem eben jene melden werden, die jetzt auch schon konflikt- und zielorientiert spielen und das gutheißen werden. Ich hoffe umso mehr, dass sich mehr von denen melden, die dagegen sind, um konstruktiv am Vorschlag arbeiten zu können, als ich nun erwarten würde.
Für mich selbst klingt das nach purem Gold. Smile
"Novizen, die ich segne, sind großindoktriniert. Nicht."
-Elian


[Bild: neinneinnein07yfsz1upr.png]
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#7
(18.03.2015, 18:14)Jan Delfson schrieb: die ausspielung der konflikte wird natuerlich problematisch werden.
nehmen wir mal einen hypothetischen fall:
die grauwoelfe wollen suedwald erobern.

wann haben sie gewonnen?
Ich vermute da greift das Eroberungs- bzw Belagerungssystem. Dazu gab es doch vor nicht allzu langer Zeit einen Post. Ich finde ihn jetzt auf Anhieb nicht.
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#8
Ich fänds toll, wenn man sich das Ausrufen von Eroberungen kaufen müsste. Ala 1 Tag ausrufen zum Baron von Servano kostet 1 Gulden und/oder 1 Gefolgsmann. So zieht man a) Kohle aus dem Spiel und "muss" sich bei entsprechenden Gegner Verbündete im Bereich Religion suchen die helfen das zu finanzieren um im ausgleich dort dann das Religionszepter schwingen dürfen.

Verspielt man einen Gefolgsmann fürs ausrufen, dann ist er ais dem Setzspiel halt sofern man wieder zurückerobert wird oder man könnte sich ähnlich überlegungen leisten.

Ich bin jedenfalls begeistert... Gimme more Sugar!!!
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#9
(18.03.2015, 18:43)Lilya schrieb: Ich fänds toll, wenn man sich das Ausrufen von Eroberungen kaufen müsste. Ala 1 Tag ausrufen zum Baron von Servano kostet 1 Gulden und/oder 1 Gefolgsmann.

Siehe:

http://www.arx-obscura.de/society/nobili...rst_lehen/ schrieb:Eine Adelsernennung bringt immer Kosten mit sich, die gegenüber dem Reich vom Fürsten bezahlt werden müssen. Entscheidend für die Höhe der Kosten ist hierbei, ob das Lehen die maximale Menge an Adeligen bereits erreicht hat, und zusätzlich ob der Adelskandidat vom Reich aufgrund seiner Historie und seiner allgemeinen Lebensführung abgelehnt wird. [...]
Die Ernennung eines Fürsten kostet diesen einmalig 10 Gulden, [...].
Die Ernennung eines Barons kostet diesen einmalig drei Gulden, die an den Fürsten zu zahlen sind. Nicht vom Reich anerkannte Barone kosten ein Lehen zudem jährlich weitere drei Gulden.
Die Ernennung eines Ritters oder Briefadeligen kostet diesen einmalig einen Gulden, die an den Fürsten zu zahlen sind. Für nicht vom Reich anerkannte Ritter oder Briefadelige muss das Lehen jährlich pro Kopf einen weiteren Gulden als Entschädigung an das Reich zahlen.

Entsprechendes Konzept muss man jetzt nur noch eben für Kleinkönigreiche erweitern.



(18.03.2015, 18:19)Marquard schrieb: Ich vermute da greift das Eroberungs- bzw Belagerungssystem. Dazu gab es doch vor nicht allzu langer Zeit einen Post. Ich finde ihn jetzt auf Anhieb nicht.

This?

edit: Da im Krieg-und-Frieden-Konzept steht: "Die maximale Dauer einer Belagerung beträgt eine Woche. Dieser Zeitraum kann durch beidseitigen Konsens verlängert werden." Wäre nicht 'minimale Dauer' irgendwie passender?
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#10
Ich bin zwar recht neu, unbekannt und auch leider nicht so sehr mit Zeit gesegnet wie ich es gern wäre, aber:

Die Idee klingt gut.

Und das sage ich als jemand der einen Char spielt der sich nicht wehren kann und der in einem sicheren Umfeld besser spielbar wäre. Ich freue mich schon darauf, das umgesetzt zu sehen, hoffe das die Spieler damit richtig umgehen ("Aus großer Macht...") und die Spielwelt dadurch dynamisch und spannender wird.
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