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Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Druckversion

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Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Tarbald - 13.04.2012

Moin liebe Arx Obscura Community,

ich habe mich heute zum ersten Mal ein wenig mit diesem Projekt befasst und konnte mich leider nicht dafür begeistern. Ein Großteil der Konzepte wirkt wie ein Pflichtprogramm, dass abgearbeitet wird.

Magier, Krieger, Handwerker...? Also gut, ich glaube dazu braucht man nicht mehr viel sagen. Wir alle kennen die bekannten Berufe und können uns vorstellen, dass mit viel Liebe und Aufwand neue Items und Funktionen eingebaut wurden. Trotzdem ändert es eigentlich nur wenig am Spielspaß.

Tierzucht, Ackerbau, verschiedene Rüstungstypen und Waffenarten...? Das sind natürlich schöne Features, aber mit ziemlicher Sicherheit gibt es die auf fast allen anderen RP-Shards auch.

Große hübsche Städte und unendliche Weiten... ja eine riesige Welt bietet viel Platz für Abenteuer. Normalerweise sorgen so große Bauprojekte aber eher dafür, dass es Spieler schwieriger haben sich zu finden und Ultima Online ist gewiss kein Spiel mehr um auf epische Spielerzahlen zu hoffen.

Für mich persönlich wäre zum Beispiel sowas innovativ gewesen:

- Kein festgefahrenes Klassensystem, sondern die Möglichkeit für Krieger und Magier einen Beruf zu erlernen und die Möglichkeit für Handwerker eben auch zum Schwert, oder zum Zauberstab zu greifen. Sowas steigert enorm die Langzeitmotivation und lässt sich trotzdem gut mit RP-Ausbildungen vereinbaren.

- Anstatt ausführlich die Ideen anderer Shards abzugrasen, nur essenzielles davon verwerten und selbst etwas 'ganz' neues auf den Prüfstand stellen, um das Interesse an diesem Projekt für die hart eingesessene RP-UO-Elite zu wecken. (Die immerhin einen Großteil der Spieler ausmachen wird.) Hier gibt es natürlich unzählige Möglichkeiten...

- Keine riesige Stadt mit übermäßigem Aufwand auf die Karte stellen. Sondern einfach mit einer überschaubaren Kleinen beginnen, die dann von den Spielern und dem Staff gemeinsam weiter ausgebaut wird(während des Spielbetriebes) und so Spieler fester an das Projekt bindet und mehr Freiraum für Ideen gewährt die während des Spiels entstehen.


Natürlich bin ich nicht so naiv zu glauben, dass an bereits technisch umgesetzten Dingen noch irgendwas kurzfristig geändert werden kann, ohne das Projekt auf 2020 zu verschieben. Dennoch hoffe ich, dass noch einige fundamentale Dinge angekündigt werden, die diesem Shard helfen können Spieler zu gewinnen und dann auch zu halten.

Ich möchte nun noch zu den positiven Dingen kommen, die mir bei meiner Suche heute Morgen auf der Homepage aufgefallen sind. Sonst denken hier noch einige ich wäre ein Spielverderber!

- Vampire und Werwölfe haben ja in Film und Serie in den letzten Jahren für gute Quoten gesorgt und ich könnte mir vorstellen, dass dies auch hier der Fall sein könnte. Schließlich werden Frauen ja von übertriebenen emotionalen Liebesdramen und allem spirituellen Unfug magisch angezogen. Und genau damit sind Vampire und Werwölfe ja derzeit für den Laien behaftet. Naja und eine gute Frauenquote ist eben auch für die Spielerzahlen fantastisch, besonders bei Onlinerollenspielen. Wink

- Arx Obscura bietet einen gut überschaubaren Hintergrund und das noch in Kombination mit einer hübschen Homepage und einem gescheiten Forum. Sowas ist grundsätzlich immer hilfreich.

- Die Community bekommt regelmäßig News und auch Feedback von dem Staff und das Projekt wird damit interessant gehalten.

- Als letzten Punkt möchte ich dann nochmal allgemein die Ausdauer ansprechen, besonders die der Techniker. Viele hätten vermutlich schon das Handtuch geworfen, denn die Technik ist ja bekanntlich immer der Punkt wo sich die Spreu vom Weizen trennt. Ich habe so viele Shards gesehen wo mächtige wunderschöne Städte standen und tonnenweise Konzepte und gutes Hintergrundmaterial eingespeist waren ...und naja... dann trotzdem alles nach einem minimal veränderten UO aussah. Mit dem Unterschied, dass es einen fürchterlicher Mischmasch aus Deutsch und Englisch gab und alle Skillsysteme wenig sinnvoll abgeändert waren. Dazu dann ein Haufen neuer Gumps, die teilweise aber durch verbuggte Technik nicht einmal zugänglich waren. Ich bin froh, dass ihr euch die nötige Zeit nehmt und die Ausdauer habt.


Jetzt wo ich meinen rudimentären Blick auf den Shard geschildert habe, gehts zur Ausgangsfrage zurück.

Was glaubt ihr sind die wichtigsten Aushängeschilder dieses Projekts? Was bringt die Spieler dazu sich hier anzumelden und dann auch aktiv zu spielen?


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Caldris - 13.04.2012

Alles Mumpitz. Die wichtigste Eigenschaft eines guten Shards sind gute Spieler/Staff. Und das was sich hier so tummelt macht auf mich jedenfalls einen sehr sehr guten Eindruck.


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Drahk - 13.04.2012

Hallo Tarbald,

eine Anmerkung zu ein paar Punkten.

Zitat:- Kein festgefahrenes Klassensystem, sondern die Möglichkeit für Krieger und Magier einen Beruf zu erlernen und die Möglichkeit für Handwerker eben auch zum Schwert, oder zum Zauberstab zu greifen. Sowas steigert enorm die Langzeitmotivation und lässt sich trotzdem gut mit RP-Ausbildungen vereinbaren.

Es wird kein festgefahrenes Klassensystem auf ArxO geben. Ich kann im Detail nichts über die Magiezweige sagen, aber zwischen Handwerker und Krieger wird es einen fließenden Übergang geben. Beide "Klassen" bedienen sich aus einem Pool von maximal 600 Skillpunkten, die sie über den Verlauf der Charakterentwicklung frei auf alle Skills verteilen können.
Sprich ein Meisterschmied wird bei entsprechender Skillung sehr gut kämpfen können. Aber trotzdem "schlechter" als jemand der die 100 Punkte für das Handwerk in kampfrelevante Skills gesteckt hat.

Zitat:- Anstatt ausführlich die Ideen anderer Shards abzugrasen, nur essenzielles davon verwerten und selbst etwas 'ganz' neues auf den Prüfstand stellen, um das Interesse an diesem Projekt für die hart eingesessene RP-UO-Elite zu wecken. (Die immerhin einen Großteil der Spieler ausmachen wird.) Hier gibt es natürlich unzählige Möglichkeiten...

Sicherlich wird hier versucht ein technischen Standard zu erreichen den man von anderen Servern kennt - die meisten Admins haben eine Hintergrundgeschichte auf anderen Shards. Aber auch hier will man sich in manchen Punkten absetzen.

Zum Beispiel im Magiesystem was auf Kombinationen von Zaubern setzt. Also statt (meinem freien Beispiel) Blitz (100 Schaden) Blitz (100 Schaden) Blitz (100 Schaden) könntest du erst ein Regenschauer zaubern (20 Schaden) und dann Blitz (250) Schaden hinterherhauen.

Was die gewünschte Atmosphäre angeht, hebt sich ArxO für mich von anderen Shards gekonnt ab. Es wird nicht die 40ste High-Fantasy-Welt in der es um den epischen Kampf zwischen Gut und Böse geht, sondern ein Low-Fantasy-Setting in Grau und Grau. Ich kenne keinen anderen Shard, der dieses Setting in einer Qualität bietet wie es das ArxO tun wird.

Zitat:- Keine riesige Stadt mit übermäßigem Aufwand auf die Karte stellen. Sondern einfach mit einer überschaubaren Kleinen beginnen, die dann von den Spielern und dem Staff gemeinsam weiter ausgebaut wird(während des Spielbetriebes) und so Spieler fester an das Projekt bindet und mehr Freiraum für Ideen gewährt die während des Spiels entstehen.

Die Stadt ist jetzt da, da wird sich also wenig dran ändern Smile. Deine Idee der langsamen planvollen Stadtentwicklung ist gut aber ich sehe hier jetzt kein Hindernis. Auch die aktuelle Stadt kann sich sicherlich (in Absprache mit dem Staff) entwickeln.

Das die Stadt jetzt "riesig" ist, ist auch nicht verkehrt. Sicherlich werden zum Start von ArxO nicht alle 460 Interessierten antreten. Aber ein ständige Spielerschaft von 100-120 Leuten (200 bis 250 Chars) kann ich mir vorstellen. Da Löwenstein absichtlich als Kernspielort konzipiert wurde, finde ich die Größe auch verhältnismässig.

@Caldris

Ich würde es anders formulieren - gekommen bin ich wegen Konzept und Technik. Bleiben werde Ich, wenn das Spiel/die Spielerschaft stimmt Grins.

Grüße,
Drahk


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Tarion - 13.04.2012

Ich finde die Frage gut und berechtigt. Auch wenn ich sie nicht aus Sicht eines Spieler beantworten kann, möchte ich etwas dazu sagen.

Wie MarekDrahk schon richtig sagte, ist unser Klassensystem genau wie du es dir wünscht.

Wir haben viele eigene Ideen die wir nicht von anderen Shards "abgrasen". Das fängt schon mit dem Wirtschaftssystem an in dem viele Gedanken stecken eine Inflation zu verhindern, geht mit einem sehr individuellen Magiesystem weiter und auch vom Hintergrund haben wir etwas völlig neues geschaffen was man in der UO Szene so nicht findet. Die Klassischen Grundpfeiler: "Krieger, Magie, Handwerk" ziehen sich jedoch nicht nur durch Ultima Online sondern durch die gesamte Spielindustrie. Leider ist es so, dass tatsächlich ein großer Teile der Technischen Entwicklung genau in diesen "Standardsystemen" steckt. Natürlich dennoch versehen mit eigenen Ideen und Konzepten. So stecken nicht nur viele Gedanken, sondern auch viel Mathematik hinter unserem Balancing im Kampfsystem - das hat sich bereits in den ersten Betatests bewährt.

Aber nun etwas konkreter zur eigentlichen Frage:
Was glaubt ihr sind die wichtigsten Aushängeschilder dieses Projekts? Was bringt die Spieler dazu sich hier anzumelden und dann auch aktiv zu spielen?
Einiges wurde oben bereits indirekt beantwortet. Für mich sind die Kernpunkte folgende:

Der Hintergrund
Ein großer Teil der Zielgruppe sind Spieler, denen unser Hintergrund zusagt. Dieser ist seit der Gründung von Arx vor über 3 Jahren noch immer einzigartig und hat schon viele interessierte angelockt.

Die Grafik
Wir haben extrem viele eigene Grafiken die zum Hintergrund passen. Dabei wurden bei weitem nicht nur die Grafiken aus den bekannten Quellen heran gezogen sondern hunderte Grafiken selbst erstellt.
Die eigene Grafik ist auch ein großer Teil der beim nächsten wichtigen Punkt eine Rolle spielt:

Abhebung von Ultima Online
Wir wollten uns von Anfang an nie als "UO Freeshard" präsentieren, sondern als "Dark Fantasy Rollenspiel". Ultima Online ist in diesem Sinne mehr das mittel zum Zweck. Aktuell gehen Bemühungen sogar so weit, dass wir in absehbarer Zeit einen eigenen Client verwenden können. fluorescence wird in enger Zusammenarbeit mit Arx von einem Staffmitglied entwickelt.

Der Staff
Wir haben seit 3 Jahren regelmäßig über 15 aktive Staffler. Alleine das ist für mich ein gutes Zeichen. Denn das würden wir sicher nicht halten können, wenn der Server nicht interessant wäre.
Ich habe mich als ich zu Arx kam in der ganzen Szene umgesehen wo ich meine C# Kenntnisse anwenden kann. Arx klang für mich damals sehr vielversprechend und hat seit dem über 10 weitere fähige Techniker angezogen, so dass wir heute ein Technik Team von 6 Leuten haben. Ich kenne keinen anderen UO Shard der das bieten kann.
Der Bau hat ebenfalls beweisen, dass er weiß was er tut und hat seine Aufgaben für den Livebetrieb hervorragend gemeistert.

Ich würde mich freuen wenn sich weitere Spieler dazu äußern wieso sie eigentlich hier sind und was sie hier hält.


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Harrow - 13.04.2012

Auch soll es hier nicht 20 verschiedene Rohstoffe in allen Regenbogenfarben geben, sondern realistische Metalle und relativ schlichte Designs, ohne Warhammer-Optik. Das hebt AO m.E. ebenfalls von vielen Shards ab.

Ferner soll die gesamte Karte zu Spielstart noch nicht verfügbar sein, wenn ich mich richtig erinnere. Also auch da eine positive Einschränkung für die Shard-Entwicklung.


Zitat:- Vampire und Werwölfe haben ja in Film und Serie in den letzten Jahren für gute Quoten gesorgt und ich könnte mir vorstellen, dass dies auch hier der Fall sein könnte. Schließlich werden Frauen ja von übertriebenen emotionalen Liebesdramen und allem spirituellen Unfug magisch angezogen.

Ich hab gelacht Shy


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Oglaf - 13.04.2012

Ich finde die Punkte gut und richtig die OP angesprochen hat. Vor allem bezüglich der großen Karte.
Auch wenn garantiert durch diesen Post jetzt nicht alle Mapdaten gelöscht und ein kleines Dorf anstelle von Löwenstein auf die Map gesetzt wird, sollte man doch den Denkanstoß aus dem ziehen es nicht allen Leuten recht machen zu wollen.
Wenn Arx erfolg haben will muss es speziell sein und Alleinstellungsmerkmale besitzen!

http://de.wikipedia.org/wiki/Alleinstellungsmerkmal

MfG Oglaf


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Shaetano - 13.04.2012

Auch von mir Hallo Tarbald und vielen Dank für den Post. Kritik und Sichtweise der Spieler ist immer wichtig.

Auf die meisten Punkte ist Tarion ja schon eingegangen und auch die Antworten der anderen Spieler spiegeln die Realität ganz gut wieder.
Ich möchte allerdings noch auf zwei weitere Punkte eingehen, die man nicht unter den Tisch fallen lassen sollte.

Erstens noch einmal in Bezug auf die Grafik (Grafiken) an sich. Auf Arx wird euch eine lebendig wirkende Welt geboten, die an Atmosphäre alles übertrifft, was man zur Zeit sonst so in der Szene findet. Es wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet, es gibt überall etwas zu entdecken und die Welt wirkt einfach deutlich greifbarer und plastischer, als man das aus anderen UO Welten gewohnt ist.


Zitat:Keine riesige Stadt mit übermäßigem Aufwand auf die Karte stellen. Sondern einfach mit einer überschaubaren Kleinen beginnen, die dann von den Spielern und dem Staff gemeinsam weiter ausgebaut wird(während des Spielbetriebes) und so Spieler fester an das Projekt bindet und mehr Freiraum für Ideen gewährt die während des Spiels entstehen.

Hier hast du natürlich im Grundgedanken auch absolut Recht. Setzt man am Anfang alle Spieler auf eine riesige Karte wird man es schwer haben Kontakte zu knüpfen, Rollenspiel zu betreiben oder sich einfach nur zu treffen.
Aber bei uns sieht es in der Hinsicht eigentlich sehr gut aus. Die bespielbare Welt ist in der Theorie sehr groß, ja, aber zum Spielstart werden die Spieler nur Zugang zu einem Lehen inklusive der Hauptstadt, welche ihr ja in den News gesehen habt, haben.
Dadurch ist am Anfang eigentlich nur ein "Hauptsammelpunkt" da und auch wenn die Stadt erst einmal sehr groß wirkt, bilden sich in solchen Städten doch Erfahrungsgemäß sehr schnell die "zentral bespielten Punkte" heraus.
Dadurch senken wir die Gefahr dann deutlich, dass die Spieler jahrelang nur nebeneinander her laufen, ohne sich je groß zu treffen. Wenn dann später weitere Lehen zugeschaltet werden, haben sich im optimalen Fall schon soziale Strukturen aufgebaut.


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - TemporalLobe - 13.04.2012

(13.04.2012, 08:32)Tarbald schrieb: - Keine riesige Stadt mit übermäßigem Aufwand auf die Karte stellen. Sondern einfach mit einer überschaubaren Kleinen beginnen, die dann von den Spielern und dem Staff gemeinsam weiter ausgebaut wird(während des Spielbetriebes) und so Spieler fester an das Projekt bindet und mehr Freiraum für Ideen gewährt die während des Spiels entstehen.
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Bis Serverstart ist imho nicht mehr als eben diese eine Stadt geplant - diese kann dann eben nicht in Dorfgröße ausfallen. Geplant ist ja auch, dass sich das Shardleben vorwiegend eben um nur eine Stadt zentralisiert - Vergleicht man das mit Shards, die ihre Spieler auf 4, 5, 6 oder mehr Siedlungen aufteilen, seh ich eine zentrale Stadt als absolut zweckmäßig. Es wird nicht von Start weg Zugang zu allen Lehen geben und den "großen weiten Welten" geben. Wann neue Lehen dazukommen richtet sich nicht nur nach dem Bauteam, sondern sicher auch danach, wie ausgelastet das Startlehen sein wird. Man startet also in vielerlei Hinsicht erstmal klein und kann dann je nach Bedarf erweitern.

Zitat:Was glaubt ihr sind die wichtigsten Aushängeschilder dieses Projekts? Was bringt die Spieler dazu sich hier anzumelden und dann auch aktiv zu spielen?
Der Hintergrund. Der ist nämlich gut durchdacht und teilt die Spielerschaft nicht nochmal in x Rassen auf & dieses Schwarz-weiß Böse-Gut Schema fällt größtenteils weg auf Arx-O. Mithras ist nicht absolut gut sondern grau, genausowenig gibt es hier nicht den bösen Teufelsdämon als böse Religion für alle ganz bösen Leute. Das sind typische Probleme der High-Fantasy Shards, die auch oft das Rollenspiel in sehr unglaubwürdige Situationen bringen. Insofern seh ich bei dem Hintergrund die beste Grundlage für eine stimmige Atmosphäre und schönes Rollenspiel.

Die Gumps und die generelle Liebe zum Detail (auch bei den Landschaftsbildern bislang) sind ein zusätzlicher Anreiz. Es gibt Shards die arbeiten immer noch mit der Standard UO Britain Karte. Selu und das Bauteam machen das Game zu einem kleinen Kunstwerk, das finde ich auch klasse.

Ansonsten bin ich auch gespannt auf das Adelssystem und ob man tatsächlich höhere Positionen bis zum Baron wird erklimmen können. Da bleibe ich aber skeptisch bis es wirklich passiert wird, auf den meisten Shards sind das nur leere Versprechungen gewesen weil man den Spielern kein Vertrauen schenkte. Vertrauen ist auch so eine Sache hier, die bislang gut funktioniert. Zumindest von Arakiel und rund um das Magiesystem kann ich sagen, dass der Staff den Spielern erstmal Vertrauen schenkt und ihnen einige Freiheiten einräumt statt sie zu gängeln und zu blockieren wo es nur geht. Auch das ist keine Selbstverständlichkeit.


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Caytell - 13.04.2012

Das mag für manch einen vllt ein wenig seltsam klingen, aber als ich auf dieses Projekt gestoßen bin hat es mich irgendwie an ein bekanntes Projekt erinnert : Diablo 3. Ein Projekt an dem schon gefühlte Jahrzehnte rumgedoktort wird, nicht um es möglich riesig, vielfältig und damit unübersichtlich zu machen. Nein, um es möglich einfach und stimmig zu machen. Der Wert wird hier auf wenige zentrale Punkte gelegt, welche dann mit enorm viel Liebe zum Detail optimiert werden. Blizzard versteht es den Spielern ein einzigartiges Gefühl zu vermitteln und genau das erkenne ich auch in Arx-O.


RE: Womit soll dieser Freeshard eigentlich punkten? - Arakiel - 13.04.2012

Hallo!

Ich erlaube mir einfach auch mal zu antworten, weil ich die Fragestellung interessant finde Smile

Was glaubt ihr sind die wichtigsten Aushängeschilder dieses Projekts? Was bringt die Spieler dazu sich hier anzumelden und dann auch aktiv zu spielen?

-> Landschafts- und Mapdesign
Wir haben die Map incl. aller Wege, Gebäude, Deko und Gliederung so aufgebaut, dass 60% der Umgebung "nur fürs Auge" sind, und nicht direkt begangen werden können. Das heisst, man wird über weite Teile der Map nur auf bestimmten Wegen laufen können, aber trotzdem wunderschöne Landschaft links und rechts bewundern können. Dadurch entstehen nicht nur viele Knotenpunkte an denen man Spielern über den Weg läuft, es entwickeln sich auch kleinere, versteckte Oasen der Wildnis, in die man nur mit Entdeckergeist und Neugier findet.
Zusätzlich haben wir das gesamte Design sehr gezielt auf Mitteleuropäisches Klima ausgerichtet, und ungefähr 800 neue Pflanzen, Bäume, Steine, Fallholz, usw. usw. hinzugefügt, um auch das richtige Flair schaffen zu können.

-> Welthintergrund und Genre
Das wurde zwar schon öfters genannt, aber ich möchte es nochmal erwähnen. Wir haben momentan ungefähr 140 Seiten rollenspielerischen Welthintergrund, und zusätzlich intern für den Staff noch einmal ungefähr die doppelte Menge an Informationen, die wir für die Gestaltung von Quests und Weiterentwicklung der Weltgeschichte benutzen werden. Wir planen also bereits im Vorhinein, wie welche historischen Ereignisse sich abgespielt haben, welche politischen Bewegungen ausserhalb des vom Spieler beeinflussbaren Gebiets stattfinden, und wie sie sich auswirken - die Welt ist demnach nicht nur beeinflussbar, sondern auch erlebbar, und erwartet nicht vom Spieler sich selbst vorzustellen, was in einem ziemlich beachtlichen Reich so passieren könnte.

-> Verantwortung, Spielwelteinbindung, Macht
Was bereitet jedem Spieler die meiste Freude? Wenn seine Leistungen im Spiel, sein Aufwand an Zeit und Herz und seine Beteiligung am Weltgeschehen auch gewürdigt werden. Ein Charakter will Macht? Warum ihm nicht ermöglichen sie auch zu erreichen?
Ein Charakter will die Weltherrschaft? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein Spieler mit genügend Aufwand und Einsatz in der Lage ist, sie auch zu erringen.
Es gibt soviele legitime Charakterwünsche, die auf vielen Shards als "Klischee" und "verrückt" abgetan werden, aber was machen Spieler deren Ideen auf diese Art abgestempelt werden? Sie verlieren die Lust.
Anstatt also mit der groben Kelle über Konzepte zu fahren, die einzelnen Spielern die Lust einzuloggen geben, haben wir uns lieber darum bemüht, unsere Systeme (sowohl im Rollenspiel als auch in der Engine, siehe Adel und Verwaltung) so zu gestalten, dass auch diese Spieler bedient werden, und auf fairem, gleichberechtigtem Wettbewerb basierend auch darum ringen können, sie zu erreichen. Warum auch nicht?

-> Technik und Regeln
Diese zwei Punkte zu einem Punkt zusammenzufassen bereitet mir jedes Mal aufs Neue diebisches Vergnügen ^^ Wo viele Shards inzwischen zu einem harten, aufwändigen, mehrseitigen Strafenkatalog tendieren, der eine bestimmte Sequenz von Aktionen bestraft, obwohl sie technisch durchaus möglich ist, da haben wir beschlossen unser System gleich so aufzubauen, dass wir mit einem Minimum an Regeln fahren können. Powergaming? Gibts nicht. Wer stundenlang im Dungeon abhängen will, kann sich die Freude gerne machen. Wer 1000 Dolche schmieden will, sei herzlich dazu eingeladen. Wer 8 Stunden in der Taverne abhängen und über seinem Bier brüten will, bekommt das selbe Ergebnis, nur vermutlich mit mehr Rollenspiel. Das Einzige was wir auf diese Art nicht verhindern können, ist natürlich engineloses Missverhalten, aber dafür gibts...

-> Communityverhalten und Support
Wir sind zwar noch junge Hüpfer im Bereich Community Management, und werden garantiert noch weitere Höhen und Tiefen erleben, aber unser Hauptziel ist es, eine offene, kommunikative und freundliche Community zu unterhalten, die erkennt, dass Rollenspiel nicht automatisch Grüppchenbildung und Streit bedeutet. Anstatt Spieler streiten zu lassen, und später dann alle Beteiligten anzublaffen, versuchen wir Streit- und Reibungspunkte gleich während der Diskussionen zu entschärfen.
Unsere Moderation basiert auf dem Prinzip der Kommunikation, das bedeutet dass wir nicht einfach editieren, blocken oder löschen, wenn ein Posting den Umgangston verfehlt (Ausnahme Spambots oder Werbung), sondern die Teilnehmer unter vier Augen darum bitten ihre Beiträge zu überarbeiten.
Anstatt uns als Wächter des "guten Rollenspiels" zu sehen, ist uns bekannt, dass wir nicht das Maß aller Dinge sind, und gutes Rollenspiel nicht besser als Rollenspiel allgemein ist - vor allem weil jeder Mensch die Sache anders sieht.