Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
Naja wir sollten schon volkswirtschaftlich bleiben. So abstrakt kann man das natürlich auch ausdrücken. Die drei Faktoren geben aber kaum Regeln an die Hand, wie Stabilität von Preisen zu bewerkstelligen ist.

Klassisch gibt es daher:
2 Arten Geld zu verstehen:

Papiergeld: Hat keinen eigenen Wert, da der Materialwert = 0. Also greift da die Quantitätsgleichung oder Mengengleichung des Geldes. Sie versucht quasi das Papiergeld in der Menge bereitszustellen wie es bepreiste Warenwerte gibt. Ist das erreicht, so herrscht Preisstabilität.

Metallgeld: Es besitzt einen internen Wert. Da das Geld aus wertvollen Metallen besteht, die durch Seltenheit und Abbauschwierigekeiten einen eigenen Wert besitzen.

In beiden Fällen gilt. der Markt findet für die Produkte Preise, indem wie es hier schon geschieht, Budgetrechnungen gemacht werden. Ich brauche Miete....etc... D.h. die produzierten Waren sollen ja das alles abdecken. Das spiegelt sich dann in den Preisen wider, die Spieler verlangen würden und dann kommt noch Konkurrenz dazu.

Das Beispiel mit den Trophäen funktioniert, weil Trophäen in dem Falle mit Metallgeld vergleichbar wären.

Darüber hinaus:
Ich würde mal sagen, dass genau dieses Entkoppeln des Geldwerts von Marktpreisen genau zu Messschwierigkeiten führt, von denen du da redest.

Man hat also nur die Möglichkeit selber ein fiktives Budget für den Spieler zu planen (als GM oder sozialer Planer sozusagen). D.h. im eigentlichen Sinne ist das Leben des Spielers dadurch sehr stark reglementiert, da vieles schon vorgerechnet ist. Ich denke das ist das, was ich bisher als Spielgefühl so herausgelesen habe?

Dieses einplanen bzw. Vorausplanen eines Budgets (durch eine provisorische Analyse eines Planers), wie du es auch schön aufführt ist nichts anderes als der Versuch den Geldwert zu halten.
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(05.06.2013, 11:47)Cerades schrieb: Hallo,

Nach 9 Seiten der Diskussion sehe ich noch immer kein Problem im momentanen System?

Liebe Gruesse,
Cerades

Hiho.

Mein "Problem" als Bauer/Koch sieht vor dem Hintergrund sehr wenig verfügbarer Rezepte wie folgt aus:

- Fleisch ist Luxus. Egal welches Fleischgericht, weder der Verkauf an NPCs noch an Spieler rechnet sich, weil rohes Fleisch vom NPC teuer angekauft wird. Zumindest wenn man vor Spielern steht, die auf jeden Heller achten und das sind die meisten.
Ob das so gewollt ist weiß ich nicht, ich finde es aber gut und stimmig, dass sich im Grunde nicht jeder Fleisch leisten kann/will.
Hier gibts in meinen Augen keinen Änderungsbedarf.

- Fisch ist eine Armenspeise. Fisch selbst zu kochen rechnet sich nicht, da fressen die Ankaufspreise bzw. die "Herstellungskosten" in Form von Angeln und Ködern die Gewinnmarge weg.
Ist so sicherlich nicht gewollt, paßt aber im Grunde auch sehr gut.
Was ich mir hier wünschen würde wäre eine Umbenennung von "Fischsuppe" in "Fischkopfsuppe", denn letztendlich ist da kein gutes Fischfilet drin, sondern nur die Köpfe. Restessen. Arme-Leute-Essen. Einfach um klar zu machen, dass es einen Grund hat, warum der Fraß so billig ist.

- Speisen auf Getreide-, Gemüse- oder Obstbasis sind reines RP-Essen. Für das was der NPC einem dafür zahlt kann man sie Spielern nicht anbieten, weil, siehe Fisch. Damit erreicht man nur die, die sich wirklich Gedanken darum machen was ihr Charakter so alles in sich rein stopft oder halt im Rahmen von Festen u.ä., wenns halt lieber Schweinshaxe statt schon wieder Fischkopfsuppe sein soll und der Gastgeber nicht als Knauserer dastehen will.
Eine gute Idee wie man das in den Griff bekommen kann hab ich aber nicht. Außer man erhöht den Sättigungsgrad dieser Speisen enorm oder ähnliches, nur wirklich voranbringen würde das die Köche auch nicht. Dann könnten sie zwar Dinge wie Kohlsuppe oder Kürbiseintopf auch verkaufen, nur was nützt mir das, wenn eine Suppe gleich für 2-3 Tage satt macht? Dann verkaufe ich zwar was aber nicht in den Mengen, dass es eine Alternative zum NPC-Verkauf darstellen würde.
Die einzige wirkliche Alternative dazu wäre vielleicht ein Maximal-Sättigungsgrad für Speisen. Sprich dass man mit dem NPC-Futter immer nur so gerade über den Engine-Abzügen läge und gar nicht erst auf 100% kommen kann. Würde den Handel zwar ankurbeln aber auf Kosten aller, die besseres zu tun haben, als täglich in der Kochzunft zu warten ob denn wer dort rein schneit. Insofern habe ich da keine wirkliche Alternative und werde mich daher mit dem RP-Aspekt von Essen begnügen. Gibt ja doch noch ein paar, die was vernünftiges auf dem Teller haben wollen. Wink
Herr Mithras,
schenke mir die Erleuchtung um einige Menschen zu verstehen,
schenke mir die Geduld sie zu ertragen,
schenke mir die Güte ihnen zu verzeihen,
nur bitte Herr, schenke mir keine Kraft,
denn wenn ich Kraft habe dann haue ich ihnen eine rein.
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Was gerade das Kochproblem angeht, könnte man auch ketzerisch sein:

Nichtmal in der heutigen Zeit würde ein reiner Koch überleben, wenn er nicht in einer Gaststätte/Hotel/Gönnerfamilie angestellt wäre. In mittelalterlichen Konzepten erst recht nicht...
Soweit ich das sehe, sind die Kneipen hier recht gut besucht - also stellt euch doch da rein hinter den Tresen und sprecht potenzielle Kunden einfach an. Alternativ wäre auch eine Art Questsystem für Köche bei den Tavernen-NPCs ne Lösung oder? Dieses hätte aber natürlich den Nachteil, dass sehr schnell auch andere Spieler ohne Kochskill versuchen würden über dieses an zusätzliches Geld zu kommen...
[Bild: ux8fe3ux.jpg]
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So wie ich das Kochproblem lese, läßt sich das wie folgt in der Wirtschaftstheorie klassifizieren:

Durch die NPC-Händler gibt es jede Menge Konkurrenz bzw. mit anderen Worten Substitute, da die von Spielern hergestellten Waren ebenso den Engine-Zweck erfüllen, wenn man vom RP-Zweck absieht.

Gleichzeitig hat ein Spieler, der nur wenig SPielzeit hat, eine Entscheidung zu treffen:

Ich tue das, was ich vor habe oder aber ich nehme die Suchkosten in Kauf...und suche den Koch auf. Problem: Ich weiss, wo der NPC-Koch steht.
Bei dem sind Suchkosten(in Zeit) = 0.

Gleichzeitig sehe ich, wie hier beschrieben wird ein weiteres Problem.
Der Spieler muss mit NPC-Preisen konkurrieren. Das ist das worüber hier die ganze Zeit diskutiert wurde. Preise werden also vorgegeben und nicht auf dem Markt ausgehandelt. Geld besitzt einen künstlichen Wert...

Ihr bleibt also nur der Gestaltungsrahmen des Vendorverkaufssystems?
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(05.06.2013, 19:42)Mesrah schrieb: Gleichzeitig sehe ich, wie hier beschrieben wird ein weiteres Problem.
Der Spieler muss mit NPC-Preisen konkurrieren. Das ist das worüber hier die ganze Zeit diskutiert wurde. Preise werden also vorgegeben und nicht auf dem Markt ausgehandelt. Geld besitzt einen künstlichen Wert...

Ihr bleibt also nur der Gestaltungsrahmen des Vendorverkaufssystems?

Da die Vendoren aber nur Grundgüter verkaufen (sollten), sind die übrigen Preise dem Markt überlassen. Am Kochsystem wird aus eben jenem Grund geschraubt werden, da es hier kaum Diversivikationsmöglichkeiten für die Spieler gegenüber der NPCs gibt.
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@Creg Erstell Dir doch bitte einen Koch, dann reden wir weiter. Irgendwie komme ich mir nämlich jedes mal verschaukelt vor wenn mir jemand vorschlägt, dass ich das was ich seit Wochen mache und was seit Wochen nicht klappt einfach weiter machen soll weil - das muß ja klappen. Tongue
Also ich bins mittlerweile z.B. leid täglich in die Mine zu rennen und die Marketenderin zu geben, der man selbst wenn ich statt 20 (unter NPC-Verkaufswert des Endproduktes) 11 Heller nehme (unter NPC-Verkaufswert der Rohstoffe darin) mir bei Essen das 1 Bissen mehr hat als Fischsuppe noch sagen lassen muß, mein Essen wäre zu teuer. Da hab ich bisher in 2 Wochen exakt 3 Suppen und 1 Eintopf verkaufen können, kannst Dir ja ausrechnen wie reich ich dabei geworden bin. ROFL
Sowas oder wie mich in Tavernen zu stellen und neben der Wirtin noch die Bardin zu mimen (bislang zwar viel Applaus aber 0 Verkäufe) mache ich wirklich nur noch wenn ich mit meiner Zeit nichts besseres an zu fangen weiß. Was bei zunehmender Arbeit für die Zunft immer seltener werden wird.
Herr Mithras,
schenke mir die Erleuchtung um einige Menschen zu verstehen,
schenke mir die Geduld sie zu ertragen,
schenke mir die Güte ihnen zu verzeihen,
nur bitte Herr, schenke mir keine Kraft,
denn wenn ich Kraft habe dann haue ich ihnen eine rein.
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Weiteres Problem:

Wenn das System jedem den Abverkauf ermöglicht, dann wird dem markt die Kraft genommen, sich selbst zu regulieren. Angenommen es gibt soviele
Schmiede, die einfach nur aufgrund der Möglichkeit an Vendoren zu verkaufen bestehen, so entsteht Konkurrenz und unnötiger Preisdruck und fader Spielerhandel. Denn im Hintergrund herrscht eine Marktübersättigung.

Wenn aber Schmiede direkt in Konkurrenz stünden, so müssten sie einfach den Beruf wechseln. Folge: Der Markt bekommt soviele Schmiede, wie er verkraften kann.

Das System hält also ein Kontingent aufrecht, ohne die Not dafür zu haben.
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(05.06.2013, 22:07)Mesrah schrieb: Wenn das System jedem den Abverkauf ermöglicht, dann wird dem markt die Kraft genommen, sich selbst zu regulieren. Angenommen es gibt soviele
Schmiede, die einfach nur aufgrund der Möglichkeit an Vendoren zu verkaufen bestehen, so entsteht Konkurrenz und unnötiger Preisdruck und fader Spielerhandel. Denn im Hintergrund herrscht eine Marktübersättigung.

Wenn aber Schmiede direkt in Konkurrenz stünden, so müssten sie einfach den Beruf wechseln. Folge: Der Markt bekommt soviele Schmiede, wie er verkraften kann.

Das System hält also ein Kontingent aufrecht, ohne die Not dafür zu haben.

Nun kommt aber das entscheidende Moment: Das hier ist ein Spiel und es sollte soviele Schmiede geben wie Leute die einen Schmied spielen wollen. Nichts wäre frustrierender als sich als Neuankömmling mit der Tatsache konfrontiert zu sehen, dass der Markt keinen Bedarf an einem hat. Daher gibt es die Vendoren und ist es auch gut, dass es die Vendoren gibt.
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Nur, wenn man meine Thesen überinterpretiert. So wie du das ausdrückst, kehrst du meine These quasi um und sagst. Das System ermöglicht jedem das zu spielen was er will auch um den Preis einer Marktübersättigung.

Niemand würde den Schmied aus dem Spiel stoßen. Er wäre nur direkt wie auch sonst mit dem markt konfrontiert und könnte direkter antizipieren, ob und wann er gefragt ist.
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(05.06.2013, 22:28)Mesrah schrieb: Nur, wenn man meine Thesen überinterpretiert. So wie du das ausdrückst, kehrst du meine These quasi um und sagst. Das System ermöglicht jedem das zu spielen was er will auch um den Preis einer Marktübersättigung.

Es ist doch auch nicht schlimm, dass es jedem ermöglicht wird. Das schöne an dem System ist, dass zwar Schmied A1 bis An die selbe Existenzberechtigung haben, da der Vendor auch bei 10000 Dolchen auf dem Markt immernoch zu dem selben Preis nachfragt. Um aber als Schmied mit Villa Laden und Co bestehen zu können muss etwas im Rollenspiel oder auf strategische Art vom Spieler dafür getan werden.

(05.06.2013, 22:28)Mesrah schrieb: Niemand würde den Schmied aus dem Spiel stoßen. Er wäre nur direkt wie auch sonst mit dem markt konfrontiert und könnte direkter antizipieren, ob und wann er gefragt ist.

Tut mir leid dem kann ich leider nicht folgen. Ich weiß nicht ob es an der nun etwas späteren Stunde liegt, oder aber der Konjunktiv in diesen Sätzen ergibt keinen Sinn.. Wann würde Schmied nicht aus dem Spiel gestoßen werden und wann könnte er sich besser auf die Nachfrage einstellen?

Ich interpretiere deine Aussage einmal so:
1. Derzeit stößt niemanden den überzähligen Schmied aus dem Spiel, da der Vendor stets nachfragen wird.
2. Gäbe es den Vendor nicht, würde sich der Schmied nach dem Markt richten müssen.


Das trifft beides zu, raubt aber wie bereits gesagt unnötigerweise den Spielern die Grundlage neu in das Schmiedegeschäft einzusteigen, wenn der Markt bereits gesättigt ist. Sie haben noch immer genug Konkurrenzdruck, wenn es darum geht sich in die "Villaposition" zu bringen. Daher braucht man die Vendoren nicht abzuschaffen um den Markt zu beleben.
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