Das Heilsystem.
#51
@Greeneye:
Zitat:Ehrlich gesagt halte ich so ein Heilsystem, das Spielern irgendwelche komplizierten Verletzungen auferlegt, in einer low tech, low magic dark fantasy Welt für unpassend, respektive Spielerfeindlich.

1.) Es geht ja viel weniger darum, jemanden das Spiel zu vermiesen, sondern diverse Abläufe einzubauen, die eine IMO schwierig zu implementiere Klasse (die des Heilers) spielbarer und interessanter macht, ohne die anderen dabei zu sehr zu hindern.

Vielleicht sollte man vom Begriff Verwundungen abkommen, denn die wären natürlich mit RP-Konsequenzen verbunden, das stimmt schon. Mein Vorschlag wäre "Benommenheit", was einfach ausdrückt, dass man von der Niederlage mitgenommen ist.

Wenn ein Heiler zB. diese 30 Minuten Benommenheit um 50 % reduzieren kann. Wäre das eine eindeutige Aufwertung gegenüber jedem x-beliebigen Char mit etwas "Heilkundeskillung", Besser noch wenn der Heiler diese Benommenheit für 30 Minuten negiert, und der Patient dafür anschließend 45 Minuten Rast braucht. Andere Möglichkeiten diese Benommenheit zu reduzieren wurden ja schon aufgeführt.

@Elena
(11.02.2012, 07:36)Elena schrieb: Also mal ganz persönlich zu mir, ich hätte wenig dagegen mir nach jeden 5 od. 10ten mal Sterben mir einen neuen Char zu erstellen!

Mir persönlich wäre das schon zu hart. Denn dann würden sich viele Spieler vermutlich überhaupt vor Konflikt-RP drücken, um ihre Charaktere nicht zu gefährden. Da bekomm ich lieber Mal eins mehr auf die Mütze von ein paar Harlunken, und lande dann halt beim Heiler und spiele meine Genesung im Badehaus aus. (das zB. die Abklingrate der Benommenheit reduzieren könnte)

(11.02.2012, 07:36)Elena schrieb: Aber zu dem System: ich wollte es auch nicht ganz so schlimm wie es hier prophezeit wird.

Ich glaube auch dass es eine Möglichkeit gibt, ein spannendes aber nicht nervendes Heilersystem zu entwickeln, dass den Heiler als Klassenwahl genauso interessant macht wie andere Handwerker oder Priester. Ohne die krassen Auswirkungen die hier zu recht aufgezeigt werden.

(11.02.2012, 07:36)Elena schrieb: Ich denke mit ner Stunde aussetzen tuts hier niemanden was, von mir aus auch erst nachdem man das "dritte Leben" verloren hat. So dass man wirklich irgentwann mal am Ende ist und es nicht zu Steh-auf-Männchen kommt.

hehe.. sogar der Schwarze Ritter von Ritter der Kokusnuss braucht irgendwann mal eine Pause Wink

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#52
Ich stimme hierbei Greeneye zu.

Warum sollte ich die Engine nicht ausreizen? Alles was ich bisher gelesen habe deute ich als eine Erlaubnis dazu, mal nicht so zu spielen wie auf anderen Shards. Ich muss keine Angst haben ob eine Engine-Aktion nun gegen irgendeine versteckte Regel verstösst. Man darf die Engine einsetzen, es gibt ja auch kein PG das verhindert werden muss.
Ich finds auch kurz gesagt blöd für Engineeinsatz bestraft zu werden - wozu gibts dann so ein großes Kampfsystem, wenn man sich fürchten muss es zu benutzen?
Genauso find ichs blöd wenn mir irgendwelche Verletzungen von der Engine aufgezwungen werden, weil ich sie sonst vielleicht nicht ausspiele. Hä? Die Leute spielen Verletzungen nicht aus, weil es ihnen nix bringt. Paar Beispiele:

- Kumpels wollen jagen gehen. Ich gehe mit. Am Eingang vom Dungeon geh ich 10 Minuten afk, prä-Jagd-Biopause, und beim Zurückkommen stell ich fest dass mich irgendein Mob umgenatzt hat während ich afk war. Nun hab ich nen schweren Speichenbruch, Furunkel am Buckel und Parkinson laut der Engine, und kann nicht mit jagen gehen weil die nächsten 60 Minuten mein Char lahmgelegt ist, und grad kein Heiler on. Wo fördert das das RP?
Anderes Beispiel?

- Peter der pöse Pube fordert mich zum Duell. Wir emoten die ersten 30 Minuten ad absurdum wie wir uns vorbereiten, einander beschimpfen, uns ausrüsten und aufeinander zuschreiten, mit wehenden Wimpeln, bösem Blick und wedelnden Waffen. Diese Emotekalypse endet auch nicht wo die Engine anfängt, sondern wird heftig weiter betrieben. Ich sehe wie Peters Hits sich den letzten 3 Tröpfchen nähern, also emote ich wie ich ihn mit dem Schild umramme, genau als mein letzter Schlag ihn trifft. Peter kippt um. Peter bekommt einen Oberschenkelbruch von der Engine auferlegt, incl. Fleischwunde am Bauch. Anstatt dass er nun wie beabsichtigt seine geprellten Rippen per Emotes verbinden gehen kann, muss er sich nun der Engine beugen, die keine Ahnung hatte was wir gerade gespielt haben. Äh?


Das selbe Problem hab ich mit der Aussage "Mir ist ja egal ob mein Charakter stirbt". Mir nicht. Ich investiere sehr viel Zeit und Gedanken in meine Chars. Ich hege und pflege sie, lasse sie durch die Hölle und wieder zurück marschieren, und versuche dabei so realistisch und lebendig wie möglich zu sein. Und nur weil ein anderer Spieler gerne mal nen Menschen umbringen will, soll mein Char nun draufgehen? Weil ich eh schnell einen neuen machen kann? Njet.
Eine Stunde aussetzen weil man in der Engine umgenatzt wurde? Bei einer Quest kann ichs ja verstehen, da ist es sowieso schlechtes Benehmen wenn man umkippt und so tut als sei nix, genauso im PvP. Aber jedes Mal, und vor allem, als "Strafe"? Wofür werd ich da denn bestraft, fürs Spielen? Fürs Online sein? Fürs nutzen der Engine? Ich verstehs nicht, tut mir leid.

Ich hab nun nix zur Planung von Umkippen und Ressen gefunden, gibts da irgendwo Informationen dazu? Die fehlen nämlich irgendwie.
You and I, we may look the same
But we are very far apart
There's bullet holes where my compassion used to be
and there is violence in my heart
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#53
Stultus est quam stultus facit.

Forrest Gump: Dumm ist der, der dummes tut.
- Und wer dummes tut, dem widerfährt dummes.

Schlichtweg, als Bestrafung für Dummheit.

... und somit als Buffer des Kampfsystems. Arx-Obscura hat ein Supertolles Kampfsystem welches konzequenzlos zum Dauer-Nutzen einläd. Wenn man keinen nachhaltigen Engine Nachteil einbaut, seh ich schon alltägliches Schwertgeziehe vor meinem geistigen Auge wegen jeden kleinen Banalitäten.
Das ist wie, wenn man frühs beim Bäcker seine Brötchen abholt und beim bezahlen der 40 Cent ihm die Glock 17 an die Schläfe hällt. "Hey, heute bezahl ich mit Messing."
Man stirbt ja nicht einfach so, sondern aus einem Grund über den man vllt. mal 30 mins oder länger Nachdenken sollte: Talente zuschlecht, Ausrüstung schlecht gewählt, falsche Waffe, zuviele Gegner, zu schlechte Unterstützung(Heal), dummes Gesagt, dummes Getan, Falscher Ort zur falschen Zeit, Selbstüberschätzung.

... und wer sich Afk in einen Dungeon oder sonst einen "unsicheren Ort" stellt. Ja sorry, aber da ist man echt selbst schuld und da lob ich mir wahrlich ein solches System. In jeden anderen Spiel/MMO/Sonstwas verreckt man im Afk Modus jämmerlich/fliegt aus dem Raid und darf sich den Weg erneut erarbeiten.
Wie Ynosyn schon sagte, das System soll nicht dafür sein Spieler zu nerven und zu stressen, sondern einen Buffer einzubauen der bei Scheitern und Niederlage wirkt und einer Spielerklasse einen tieferen Sinn zugeben.

Der erfolgreiche Krieger wird selten mit dem System mal in Berührung kommen. Da sprech ich aus Erfahrung. Wink Grins
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#54
Hier geht es um das Heilen und nicht um das Sterben. Das Todessystem ist so weit fertig und sollte in diesem Thread nicht diskutiert werden.

-> Back to Topic.
Found a bug?

Breathtaking! A rare view of the Milky Way from Mars

- Am Ende ist alles gut, wenn nicht alles gut ist, ist es nicht das Ende.
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#55
Die Folgen vom Scheitern sollten sich im RP widerspiegeln und nicht in Spielspaß trübenden Zwangssystemen.
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#56
Mich würde ja immer noch interessieren, was die Leute die prinzipiell gegen Konsequenzen aus Kämpfen sind von einem Heil(er)system wollen? Was sie erwarten?

Und wenn man von dem Heilsystem an sich spricht, stellt sich meiner Meinung nach auch die Frage. Benötigt es einen "Heiler" oder kann das von einem spezialisierten Kämpfer mit viel Heilkunde erledigt werden?

Oder einfach von einem spezialisierten Alchemisten übernommen werden?

Wozu überhaupt non-Magie non-Alchemie Heilcharaktere?


Oder provokant gefragt... ist es in Ultima Online überhaupt möglich non-magie Heiler sinnvoll einzubauen ohne anderen zu schaden?


Wie ist das mit dem Hungersystem, dass existiert doch auch in den meisten Fällen nur um mehr Kundschaft in die Tavernen zu bringen und die landwirtschaftlichen Produkte zu legitimieren (ergo Bauern).

Was könnte Heiler legitimieren. Ausser schönes RP.
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#57
So wie ich Tarion am letzten Testabend verstanden habe, ist die Konsequenz eines Todes bei einem ernsten Kampf (Einstellung Ernst/NPC):
Alle Attribute für eine halbe Stunde (?) -30.

Das senkt deine Effektivität enorm, wie ich feststellen durfte, nachdem ich mehrmals umgehauen wurde und einfach mal weiter gekämpft habe. Sprich: Ich konnte den Gegner, den ich in 60% der Fälle umhauen können sollte, nur noch wesentlich seltener umlegen. Im HauDrauf Test gegen andere, gleichwertige (und sogar gegen schlechter geskillte Spieler) habe ich so gut wie immer verloren.

Wenn nun ein Heiler diesen Malus reduzieren oder aufheben kann, ist das nicht ausreichend? Durch das Skillsystem auf AO ist ein Heiler hier nicht immer nur ein Heiler, er kann noch Alchemist, Schmied, Schütze, was auch immer nebenbei machen.
Dazu ist der stärkste Heiltrank (irgendjemand hatte erwähnt, dass "Wundheil" der stärkste Trank ist, aber hier bin ich mir nicht sicher!) so "stark", dass er 21-25 LE zurück gibt. Das ist selbst bei meinem mies attributierten Char (wenig Konstitution) grade mal 1/3 der LE. Wenn da ein fähiger Heiler herumläuft der das besser kann (und zu geringeren Kosten), dann ist das doch auch schon ziemlich gut.

Die Arbeit eines Heilers sollte beginnen, wenn das Ziel seiner Kunst nicht mehr kämpft. Dann tut er per Engine das, was nützlich ist: Er gibt LE zurück, er reduziert die Mali, die aus dem Tod herrühren oder verkürzt die Dauer, die diese Mali bleiben. Hier könnte man überlegen, ob man das dem Heiler nicht zur Auswahl gibt: Erholung beschleunigen (verkürzt Dauer) oder Kampffähigkeit wiederherstellen (reduziert Mali, Dauer bleibt gleich).
Ausspielen darf das dann jeder nach eigenem Gusto - sollten damit nicht alle glücklich sein?

Falls jemand dann gerne ein SHT Grad III ausspielen will, kann er das gerne tun. Wenn das gewünscht ist, kann ich auch gerne eine Liste mit Verletzungen zusammenstellen, die ein Charakter in einer Welt ohne Antibiotika, Infusionstherapie, bildgebungsgestützte Therapie und Schockraummanagement nicht überleben wird. Oder: falls ihr der Meinung seid euer Charakter sollte nach X Toden sterben - dann löscht ihn einfach. Ich werde da in jedem Fall bei mir ein Auge drauf haben und meinen Charakter auch sterben lassen, falls er zu schwer verletzt wird. Dazu brauche ich keine Regeln oder Enginebeschränkungen Wink
Fairy tales do not tell children that dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children that dragons can be killed.
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#58
(11.02.2012, 22:00)Felx Rabenklang schrieb: Die Folgen vom Scheitern sollten sich im RP widerspiegeln und nicht in Spielspaß trübenden Zwangssystemen.

Griechenland sollte auch nicht vorm Staatsbankrott stehen, HIV heilbar und allgemeiner Weltfrieden herrschen.
Ist aber nicht so, weil Menschen nunmal als erstes immer an sich selbst denken und schwer wieder was abgeben, sich aus Totkranken verdammt gut Profit machen lässt und Menschen ohne gemeinsame Führung schwer vereinbar sind.
-> "Sollte-Sätze" sind nicht gerade argumentativ.

Das Hungersystem hat auch nur negative Auswirkungen für alle, um euch das Geld aus der Tasche zu ziehen und trotzdem hat es eine Existenzberechtigung.
Das Hausinstandhalt- und Mietsystem von Wohnungen und Häusern ebenso.

Ich habe selbst nicht vor einen Heiler zuspielen, ganz im Gegenteil werde ich mit meinem Krieger auf der Kehrseite stehen. Aber genau aus Gründen des RPs und weil ich denke das Heiler eine Bereicherung der Spielwelt sind, sollte man ihnen auch genauso wie für die Krieger ein vernünftiges System hinstellen, wo sich sich verausgaben können und dazu bin ich nun mal gerne bereit Kompromisse einzugehen.

Also frag ich euch, wie stellt ihr euch sonst ein Heiler-System ohne Verwundungen und Beinträchtigungen vor ?!

Soll er die ganze Zeit NPCs heilen und dafür Questloot erhalten? oO
Weiss net ob das gerade im Sinne von RP steht.

Mfg, PO der ollen Elena.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#59
(12.02.2012, 07:59)Ynosyn schrieb: Was könnte Heiler legitimieren. Ausser schönes RP.

Seit wann reicht schönes RP nicht mehr? Das ist doch das Hauptkriterium.
“Most men would rather deny a hard truth than face it.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones
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#60
Für mich persönlich wäre es eine absolute Bereicherung solch ein Verletzungs/Krankeitssystem einzubauen. Ich habe einige Shards bespielt in denen solch ein System nicht integriert wurde und zwei die es hatten. Bei den beiden letzteren überlegten sich die meisten was sie tun ( auch die Haudrauf, also ich Grins ) und selbst wenn es mal zu einer grösseren Verwundung kam war das im warsten Sinne auch kein Beinbruch da die Heilerhütten meist nette Krankenschw.. Heilkundige bereit hielten. Mal ganz zu schweigen von den vielen Rp Möglichkeiten die Verwundungen/Krankheiten sicherstellen. Ich würde hier sogar mal einen Blick auf den allgemeinen Handwerker legen der sich den Hammer auf die Pfote schmettert oder sich nen fiesen Splitter holt ( ne Leiter fällt auch schnell um ) ^^. Die kleinen Dinge sollte eben jeder mit nem Minimalskill auf Heilkunde selbst bereinigen können und das ohne grösseren Aufwand. Ausserdem was ist schon ein Krieger der sich nicht mit den Narben vergangener Schlachten brüsten kann.
[Bild: qk52inc5.jpg]
"Dies irae, dies illa solvet saeclum in favilla."
"Der Tag des Zornes, jener Tag wird die Welt in Asche zerfallen lassen. ".
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