Umfrage: Wollt ihr eine Form von Fähigkeitenbäumen (siehe Beschreibung)?
Diese Umfrage ist geschlossen.
Grundsätzlich Ja
63.51%
47 63.51%
Grundsätzlich Nein
36.49%
27 36.49%
Gesamt 74 Stimme(n) 100%
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Wollt ihr Fähigkeitenbäume?
#21
Ich habe auch für Ja gestimmt.

Warum? Einfach weil die aktuelle Situation mehr Frust als Lust bringt muss ich ehrlich gestehen. Elfie kann als Baronin im RP zwar nicht so den Handwerker raushängen lassen aber ich spiele hauptsächlich als selbsternannte Meisterbäckerin und nebenbei hab ich Landwirtschaft geskillt und eben Steinarbeit weil ihr Vater früher halt der Marmortyp schlechthin gewesen ist und sie viel von ihm gelernt hat.

Wenn ich euer Konzept so lese gefällt es mir auf Anhieb sehr gut und ich würde mich auch sehr gerne bereit erklären da in Projektgruppen mitzuwirken in von mir bekannten Skills.

Meine Vorteile:
1. Das schrecklich auf Neid und Münzen basierende Rezeptsystem fällt weg und endlich kann man auch grundlegende Rezepte (wie einfache Brotsorten für den Bäcker) von Anfang an über den Skill lernen.

2. Besondere Rezepte bleiben was Besonderes

3. Die Chars die zum Einheitsbrei gehören können sich spezialisieren und sind endlich auch "wertvoll"

4. Man kann ziemlich coole Sachen einbauen. Bäcker können ihr Gebäck z. B. mit Früchten aufwerten oder verzieren. (Mürbkuchen mit Erdbeerstückchen) oder was weiß ich. Oder aber gravierte Figuren aus Stein.

5. Es motiviert langfristig

Meine Nachteile:

1. Ich finde, dass das System zu zeitintensiv angesetzt ist. ich spiele Elfie jetzt auch schon recht lange (über 12 Monate auf jeden Fall) und habe bislang noch nicht dieses Cap erreicht um einen Zweig zu meistern. Aber das kann man ja balancen.

2. Ich habe die Befürchtung, dass es später eine vielzahl an coolen Fähigkeiten gibt, die aber gar nicht die Spielerzahl abdecken und einige davon dann eben unter den Tisch fallen. Zum Beispiel falls es Fähigkeiten für Nebenskills geben sollte.

3. Meine größte Sorge ist, dass der Staff dann während des Projektes kaum noch Zeit hat. Der Staff ist klasse aber ihr seid auch nur Menschen und es gibt noch so viele andere Baustellen. Smile Vielleicht sollte man sich erst auf Motivationssysteme konzentrieren um neue oder alte Spieler anzulocken. (Vampire und Werwölfe / Verwaltungssystem etc.)

Gibt sicher noch ein paar aber die fallen mir jetzt nicht ein.

Meine Fragen:
1. Wird es die Skillcaps immer noch geben, dass man 40 auf Schmieden investieren muss um auf Steinarbeit zu kommen?

2. Kann man überhaupt wenn man den Zweig "Kochen" gewählt hat auch später noch auf einen anderen Handwerkszweig gehen?

3. Werden Nebenberufe wie Landwirtschaft/Kräuterkunde/Fischerei etc. auch mit Fähigkeiten versorgt?

4. Werden spätere Skills wie "Malerei" und "Gärtnerei/Floristik" neu eingebunden wie irgendwo mal geschrieben oder basieren jene dann auf anderen Skills über Fähigkeiten? Gärtnerei/Floristik dann beispielsweise als Fähigkeit der Landwirtschaft?

Ansonsten bin ich sehr offen für so ein System. Ich stell es mir ziemlich gut vor wenn alles abgestimmt wurde.

Lieben Gruß
Elfie
[Bild: 72dklwax.png]
"Wenn du zögerst, hör auf dein Herz"
Elfie Fuchsenfelde

Baronie Hohenquell
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#22
(28.05.2015, 17:54)Elfriede Fuchsenfelde schrieb: Meine Fragen:
2. Kann man überhaupt wenn man den Zweig "Kochen" gewählt hat auch später noch auf einen anderen Handwerkszweig gehen?

3. Werden Nebenberufe wie Landwirtschaft/Kräuterkunde/Fischerei etc. auch mit Fähigkeiten versorgt?

4. Werden spätere Skills wie "Malerei" und "Gärtnerei/Floristik" neu eingebunden wie irgendwo mal geschrieben oder basieren jene dann auf anderen Skills über Fähigkeiten? Gärtnerei/Floristik dann beispielsweise als Fähigkeit der Landwirtschaft?

zu 2: So wie es im Moment noch aussieht (Kann sich ja alles ändern) kann man in mehrere Zweige investieren. Diese beiden Handwerkszweige dann aber auch gleichauf hochzuklettern wird halt wesentlich teuer, als wenn man erstmal nur einen Tree meistert.
In deinem Beispiel wärs momentan so, das du Kochen nimmst, in den Bäckereitree investierst bis zum Meisterbäcker/Konditor/whatever was vllt. 4-5 Talente wären und dazu noch Landwirtin. Neuer Talentbaum. Mit ein bisschen Viehzucht haust du da auch nochma 3-4 Talente rein.
Nu wirds langsam etwas teurer aber auch da kannst du noch 1-2 Grundlagen Skills kaufen um Basic-Steinmetzen zu lernen. Vermutlich wirst du in den nächsten Jahren kein Meistersteinmetz mehr aber man muss sich ja auch aufs Backen konzentrieren ^^ (So steht das zumindest im Moment in der Grobform)

zu 3: War geplant, ja. Auch teilweise mit eigenen Bäumen (Rohstoffbeschaffung mit Unterteilungen z.b.), auf das wir keine Waisenkinderskills mehr haben!

zu 4: Immer schwer sich dazu zu äussern, wenn noch gar nichts steht ausser ein loses Konzept. Im Moment ist der Gärtner als Talent im Landwirtschaftsbaum drinnen. Malerei puh... müsst man mal schauen. Aber es ist ja noch nichts fix. Also kann man hier auch leider keine allg. gültigen Antworten geben ^^
Much Arx. So Ultima. Wow. Very Roleplay!
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#23
Ich kann beim besstebn willen weder für ja noch für nein stimmen. Weils für mich noch zu viele offene fragen gibt.

Wie schaut das beim krieger aus?

Ich lerne 1. Stufe Krieger und bekommen dann Manöver dafür?
Und wie sieht das dann aus? hab ich noch andere Vorteile/nachteile wenn ich mich als Krieger für einen Bestimmten weg entscheide?
Vorallem welche Möglichkeiten stehen zur auswahl?
Sind das sachen wie Nahkämpfer/Fernkämpfer (auf lvl1),
und dann Einhändiger Kampf/Zweihändiger Kampf/Schildkampf für die Nahkämpfer
bzw Wurfwaffen/Balistische waffen für die Fernkämpfer.

Wenn ich abgesehen von den Manövern als Krieger noch Vorteile hätte durch diese Talente wäre ich stark dafür.
Ganz einfach aus dem grund damit sich dann vielleicht Reine Krieger von den Handwerker/krieger Chars abheben würden. Außer natürlich die handwerker investieren mehr ins Kriegshandwerk auf kosten ihres Anderen Handwerks.
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#24
Deine Antworten beruhigen mich und bestärken mich darin das Konzept zu unterstützen. Man wird sich dann zwar sehr einschränken müssen was die Vielfalt angeht... aber ich hab mich ohnehin vollkommen verskillt und würde mich über mögliche vorgeschlagene Wege in Form von Talentbäumen freuen. Besonders weil ich ganz lange nicht wusste wohin der Weg mich mit Elfie führt. Wink Aber man weiß ja nie wie es kommt.

Ich kann mich immer so schlecht entscheiden. Und das die Sammel und Nebenskills gefördert werden sollen find ich ziemlich toll! Applaus

Ich hoffe man wird dem Konzept ne Chance geben.
[Bild: 72dklwax.png]
"Wenn du zögerst, hör auf dein Herz"
Elfie Fuchsenfelde

Baronie Hohenquell
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#25
Mir gefällt es so, wie es ist, eigentlich ziemlich gut. Für mich persönlich klingt das Neue nicht erstrebenswert.
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#26
Bin für keine Änderung.

Dieses Schriftrollen - Mentor Ding ist eben etwas urArxiges. etwas besonderes das kein shard so hat. Finde man kann das auch hervor heben.

Außerdem ist die Flexibilität des Systems sehr variabel und bietet einem Spieler jede noch so kleine, spezifische Char Ausrichtung / Kombination.

Und zu guter Letzt habe ich mich gerade dermaßen in dieses Mentor-System eingearbeitet, es beworben und gemeinsam mit den Holzhandwerkern Spaß dran gefunden. Dabei hab ich gespürt, dass das Rollenhamstern und das heran kommen an Rollen längst nicht mehr so schlimm ist wie früher.

Ich finde nen komplettes Umwerfen ist einfach zu Arbeitsintensiv.
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#27
Nachdem ich mir da einige Gedanken jetzt gemacht habe stimme ich auch dagegen.
Der Grund ist simpel der, den Ley auch genannt hat. Oder die Gründe eher.

Außerdem: Statt das aktuelle System komplett über den Jordan zu schicken fände ich es schöner, sich sinnvoll Gedanken zu machen wie man das Problem lösen kann. Z.B. mehr Ausgabe von Rezepten durch Händler oder Quest NPCs wie es bereits angeplant war. Da sind Mentoren nämlich nach wie vor nützlich, da sie einem Helfen können schwere Rezepte schneller zu erlernen.

Ich wundere mich sowieso insgesamt das scheinbar alle Überlegungen die in dieser Hinsicht gemacht wurden wohl komplett über den Haufen geworfen wurden und man jetzt etwas ganz neues machen möchte - wohl gemerkt zwei Jahre nach Serverstart.
"So honor the valiant who die 'neath your sword...
But pity the warrior who slays all his foes."
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#28
(28.05.2015, 18:16)Einar Ulfson schrieb: Ich lerne 1. Stufe Krieger und bekommen dann Manöver dafür?
Und wie sieht das dann aus? hab ich noch andere Vorteile/nachteile wenn ich mich als Krieger für einen Bestimmten weg entscheide?
Vorallem welche Möglichkeiten stehen zur auswahl?
Sind das sachen wie Nahkämpfer/Fernkämpfer (auf lvl1),
und dann Einhändiger Kampf/Zweihändiger Kampf/Schildkampf für die Nahkämpfer
bzw Wurfwaffen/Balistische waffen für die Fernkämpfer.

Aktuell besteht das Skelett für Krieger aus 3,5 Zweigen, da Krieger, "Waldläufer" und Schurken ineinander verschwimmen. Zur Verbildlichung für uns selbst (nicht als feste Vorgabe) haben wir uns mal vier Zweige ausgearbeitet - den Soldaten, den Berserker, den Waldläufer und den Schurken.
Soldaten gehen in dieser Verbildlichung in die Richtung bessere Abwehr, weniger erhaltener Schaden, weniger Haltbarkeitsverlust.
Berserker gehen in die Richtung mehr Schaden austeilen, mehr Schaden einstecken können ("soaken"), länger auch beschädigte Ausrüstung benutzen können, mit weniger Rüstung auskommen können, usw.
Waldläufer teilen sich in Jäger und Kriegsschützen, also solche die sich eher mit Jagen, spähen, Spurensuche, Fallen entdecken usw. beschäftigen, und solchen die einfach mächtig Wömms mit dem Bogen machen können.
Schurken wieder teilen sich in die Verstecker, die Hinterrücks-Messer-Rammer und die klassischen Betrüger und Fälscher.

Jeder dieser Zweige hat zwischen 10 und 16 Fähigkeiten anzubieten, alle verästeln sich dabei so dass man mit 5 Fähigkeiten das Ende eines Zweigs erreichen kann. Die Spezialattacken würden wir gleichmäßig aufteilen.
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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(jetzt wirklich)
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#29
(28.05.2015, 18:47)Faenwulf schrieb: Außerdem: Statt das aktuelle System komplett über den Jordan zu schicken fände ich es schöner, sich sinnvoll Gedanken zu machen wie man das Problem lösen kann. Z.B. mehr Ausgabe von Rezepten durch Händler oder Quest NPCs wie es bereits angeplant war. Da sind Mentoren nämlich nach wie vor nützlich, da sie einem Helfen können schwere Rezepte schneller zu erlernen.

Hallo!

Dass du dich wunderst könnte daran liegen, dass wir das Rezeptsystem in das Konzept eingebaut haben, auch wenn das unterzugehen scheint. Genau genommen funktioniert es so dass es dann sechs Rezepttypen geben würde, statt wie bisher nur 3. Folgendermaßen funktioniert es:

Rezepte ohne Fähigkeitsangabe
Basis-Rezepte - Wie man sie jetzt kennt. Jeder der genug Talent hat, kann diese Dinge herstellen.
Normale Rezepte - Wie man es jetzt kennt. Wer das Rezept erhält und genug Talent hat, kann es anwenden.
Seltene Rezepte - Wie man es jetzt kennt. Rezepte werden nur durch Questen und Spielleiter ausgegeben, aber wer das Talent hat kann es anwenden.

Rezepte mit Fähigkeitsangabe
Basis Rezepte - Sobald man die Fähigkeit gekauft hat, kann man diese Gegenstände gleich herstellen, kein Rezeptkauf notwendig.
Normale Rezepte - Sobald man die Fähigkeit gekauft hat, kann man diese Rezepte erlernen, sie lassen sich weiterhin im Loot finden, lernen, weiterlehren - solange die Beteiligten die Fähigkeit haben.
Seltene Rezepte - Man benötigt die Fähigkeit um diese zu erlernen, und sie werden nicht im Loot zu finden sein, sondern nur von Spielleitern ausgegeben.

Das Rezeptsystem wird also weder ersetzt noch ausgehebelt, sondern lediglich modifiziert und erweitert.

Liebe Grüße,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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#30
Das hört sich für mich jetzt nur so an als würde man das aktuelle System schwieriger, komplizierter und undurchschaubarer machen.
"So honor the valiant who die 'neath your sword...
But pity the warrior who slays all his foes."
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