Neues Rezept drop System
#31
Moin,

danke Arakiel, ich hoffe der Staff liesst weiterhin mit, ich denke das wird hier noch lohnenswert und erkenntnisreich.

Nur mal als kleine Fragestellung vorne weg..
Wie findet man zur Zeit am produktivsten Rezepte?

Man begebe sich in einen Dungeon, findet ein Rezept.
Man stelle sich eine Uhr für 2h und lässt den Wecker klingeln.
Man logge wieder ein, killt einen Mob.
-> Schwups du hast ein neues Rezept.
So oder so ähnlich wird es gemacht.
Wenn das, die neue Innovation von Arx-Obscura ist, der Shard der UO erneuert und erbeben lässt und die besten, modernsten Konzepte hat.
Dann ist das aus Sicht des Spielspaßes, mhrmm... entschuldigt - erbärmlich.

Soviel zum Thema Gerechtigkeit, Gleichheit und Balance.
Mal drüber nachgedacht.

mfg
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#32
Natürlich liest der Staff mit, wir freuen uns immer wieder zu hören wie fürchterlich Arx ist Wink Kleiner Scherz am Rande!

Weiters hat die Argumentation in diesem Thread leider nur wenig mit den tatsächlichen Zuständen des Systems zu tun - Nicht dass jemand erwarten würde, dass ihr als Spieler durchschaut wie das System funktioniert, und demnach fundiert über Pro und Contra des bestehenden Rezeptdrops und darauf basierender Änderungen diskutieren könnt. Dazwischen findet sich aber sicher die eine oder andere Idee, die zum bestehenden System addiert werden kann.
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#33
Richtig, das muss auch niemand Arakiel.

Für uns Spieler, reicht das "Erleben" des Ergebnisses vollkommen aus, um darüber zu debattieren zu können oder nicht.

Und ich denke, da und auf dieser Ebene, haben wir sogar einen Kompetenz-Fortschritt.

mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#34
(19.09.2013, 18:07)Farbverwaltung schrieb: Jeder hat die gleiche Chance ein Rezept zu finden, mehr Gleichgerechtigkeit als den Zufall kann ich mir an dieser Stelle leider nicht vorstellen. Es ist ein System, das niemanden bevorzugt und sogar den Gelegenheitsspielern eine Chance gibt mal etwas besonderes zu bekommen. Wer mehr spielt hat ja trotzdem eine größere Wahrscheinlichkeit was zu finden. Ich verstehe einfach nicht, wo hier die Ungerechtigkeit stattfinden soll: Wenn jemand anders im Lotto gewinnt, ist ja auch nicht das System schuld. Er hatte einfach mehr Glück.

Mir ist schon klar, dass die Spieler großer Gilden (*zwinker zwinker*) lieber ein System hätten, wo man einfach X-Stunden Aufwand betreibt, dann das beste Zeug hat und all die anderen Spieler hinter sich lässt. Ob das dann so motivierend für die Spieler ist, die nicht über solcherlei Kontakt verfügen .. ja, das kann man sich überlegen.

Und ja, es ist ein Spiel. Bevor hier jetzt wieder riesige Posts mit Untergangsstimmung erscheinen und wirtschaftliches Halbwissen verbreitet wird .. klinke ich mich aus. Vielleicht finde ich ja stattdessen ein Rezept!


Der Vergleich zum Lotto hinkt leider etwas Smile ... genauso wie dein Argument mit Zufall sei die gerechteste Lösung. Ebenso wie deine unsachliche Unterstellung bezüglich Großgilden (zwinker zwinker). Kein grund so polemisch zu werden Wink.

Warum deine Argumente hinken kann man anhand einfacher Beispiele aus der Praxis zeigen:

Spieler A moscht eine Stunde und findet garkein Rezept = Aufwand>Belohnung

Spieler B ist seit 5 Minuten eingelogt und findet direkt beim ersten Mob ein Rezept = Aufwand<Belohnung

Woran du dort etwas Gerechtes siehst kann ich nicht nachvollziehen.

Nun mal zu deinem Argument mit dem Lotto:

Arx-Obscura ist ein Rollenspiel und kein Glücksspiel wie Lotto, wo jeder der Lotto spielt auch weiß das es Glück voraussetzt. Ein Rollenspiel Shard ist ein Projekt das langfristig laufen soll und wenn etwas langfristig laufen soll kann man sich nicht auf deinem Argument "Zufall ist Gerecht für alle" ausruhen.
Denn im gegensatz zum Lotto, wo die Motivation daraus besteht durch Glück massig Geld zu gewinnen und paar angekreuzte Zahlen voraussetzt, ist es beim Rollenspiel und vorallem bei einem UO Freeshard, die Zeit des Spielers die vorausgesetzt wird und seine Motivation in eine Fiktive Welt einzutauchen die einen unterhält und spaß bietet.
Unteranderem gehört dazu eine Langzeitmotivation, denn ich denke jeder will irgendwie/irgendwo aufsteigen, erfolgserlebnisse haben und vor allem die Freizeit die er in das Spiel steckt nicht mit Frusterlebnissen oder einem Stillstand verbringen.

Wenn man also auf lange Sicht einen belebten Shard haben will, ist dein Lotto Argument der falsche Ansatz, denn Glückspiele haben die Eigenschaft das viele Spieler nach zuviel Pech hinschmeissen und denen mit zuviel Glück hinterher hinken.

Aber ich als Gildenmitglied hab ja schließlich nur eigne Interessen im Sinn nech? *zwinker zwinker* Grins
[Bild: iafq8pnd.png]
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#35
Tja, was dem Handwerker seine Rezepte (im loot) sind, sind dem Krieger seine Kampfspecials (voraussichtlich bald im loot) und dem Zauberer seine Zauber (bislang nicht im loot). Ich war ja schon immer der Meinung, dass man ruhig z5-z3-zauber auch in den loot tun kann -> schon haben die PvM'ler mehr zu finden.

Was ist eigentlich aus den einzigartigen Rezepten geworden? Gerade bei denen dachte ich, dass man die sich entweder über ein technisches oder nicht-technisches Questsystem erspielen soll. Schließlich sprechen wir hier immer noch von (stink)normalen Rezepten. Persönlich halte ich das System mit dem durchschnittlich 8 Rezepte/Tag auch nicht für optimal und ausbaufähig. Gerne auch über technische Questsysteme (lässt sich ja alles bauen).

edit: Da gerade so Spielspass/Entwicklung<->Rezepte verbunden werden. Ich frag mich ja, wie Spielspass/Entwicklung auf anderen Shards generiert wird - gerade bei Handwerkern, die ja meist neue Items bekommen, wenn gewisse Skillstufen ergaint wurden. Das fällt hier ja zum großen Teil raus (btw. auch ein großer Punkt weshalb Spielerhandel hier nicht funktioniert, die Unmengen an (Basis)ressourcen zum skillen werden nicht gebraucht). Und keiner muss mir sagen, dass das "no pain no gain"-rumpg'en in der Kammer um Skillstufen zu erreichen so Spielspassfördernd ist. Das macht man, um es hinter sich zu haben und dann endlich spielen zu können. Hier indess kann man jederzeit "Entwicklung" haben, indem eben ein neues Rezept auftaucht und man selbiges in sein Rollenspiel einbaut. Rollenspiel generiert nämlich überwiegend Spielspass/Entwicklung. Der Loot aus dem PvM ist das nette Gimmick über das man sich freut (und auch deswgeen in Dungeon geht - ist ja auch Spielspass.) Aber Engineentwicklung < Rollenspielentwicklung.

Denn wenn Handwerker schon inaktiv gehen, weil Rezepte so schwer aus dem loot zu ziehen sind, sollte man auch die Situation der Zauberer betrachten, bei denen diese Möglichkeit garnicht besteht.

Deswegen pro: technische und nicht-technische Questsysteme, um die Zirkulation von Rezepten/Specials/Zaubern zu erhöhen.
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#36
Zitat: Spieler A moscht eine Stunde und findet garkein Rezept = Aufwand>Belohnung

Spieler B ist seit 5 Minuten eingelogt und findet direkt beim ersten Mob ein Rezept = Aufwand<Belohnung

Zwei Tage später ...

Spieler B moscht eine Stunde und findet garkein Rezept = Aufwand>Belohnung

Spieler A ist seit 5 Minuten eingelogt und findet direkt beim ersten Mob ein Rezept = Aufwand<Belohnung

... so ist das eben mit dem Zufall.
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#37
Und wenn du weiter liest steht da auch wieso das auf dauer nicht födernd ist Wink
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#38
Das ist eine ziemliche Ansichtssache. Wenn man natürlich mit der Einstellung in den Dungeon geht "Och ne, heute finde ich eh nichts. Blöder Zufall!" hat man damit keine Freude und macht sich selbst das Jagen madig. Ich gehe mit der Einstellung in den Dungeon "He, vielleicht habe ich ja heute Glück!", und habe damit Freude. Das Ganze ist mehr eine Einstellungssache, als ein Systemfehler.

Und wenn man seinen RP-Aufstieg als Krieger an den Rezepthandel knüpft, dann muss man sich eben im Klaren darüber sein, dass das mit einem Zufallssystem eben schwierig wird.

P.S.: Nein, ich verstehe nicht, warum das Finden von Rezepten für die Kriegermotivation ausschlaggebend sein sollte.
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#39
(19.09.2013, 18:59)Ernst Jehann schrieb: Und wenn man seinen RP-Aufstieg als Krieger an den Rezepthandel knüpft, dann muss man sich eben im Klaren darüber sein, dass das mit einem Zufallssystem eben schwierig wird.

P.S.: Nein, ich verstehe nicht, warum das Finden von Rezepten für die Kriegermotivation ausschlaggebend sein sollte.

Es geht um Spielermotivation und nicht um Kriegermotivation Smile. Ein Handwerker sollte einfach nicht auf lange Sicht oder überwiegend auf das Dropglück der Krieger angewiesen sein. Mein Beispiel galt dem derzeitigen Aufwand und Lohnsystem bei den Rezepten und das ein Zufall nunmal weder gerecht noch eine dauerhafte lösung ist um Spieler motiviert zu halten.
Von einem Rp - Aufstieg sprach ich ebenso wenig =). Aber vielleicht hilft da ja eine Umfrage weiter ob Zufall/Glück die gerechteste Lösung zurzeit ist.
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#40
Zitat:Es geht um Spielermotivation und nicht um Kriegermotivation Smile. Ein Handwerker sollte einfach nicht auf lange Sicht oder überwiegend auf das Dropglück der Krieger angewiesen sein.

Handwerker sind auf Krieger (oder den Staff) angewiesen, um neue Rezepte zu bekommen. Stimmt. Sind Handwerker auf neue Rezepte angewiesen, um Spielspaß zu haben? Nein. Und das sage ich als Schmied, also als Beruf, der überhaupt nur mit neuen Rezepten oder neuen Charakteren Geld verdient, weil an den Wenigsten unseren Produkten ein langfristiger Bedarf besteht (ein Schwert oder eine Rüstung braucht man eben nur einmal - ich hoffe das neue Reperatursystem wird die Lage in dieser Hinsicht etwas bessern). Man hat auch als Handwerker genug andere Möglichkeiten sich zu betätigen, wenn man nur über die Eigeninitiative verfügt (bspw. sich in einer Zunft engagieren, tadah!). Wenn man unter Geldsorgen leidet, kann man sich eine vorrübergehende Anstellung suchen (bspw. bei der Stadtverwaltung oder als Wache). Da gibt es wirklich einige Möglichkeiten.
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