Arx Obscura

Normale Version: Änderung am Timegain-System?
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Arakiel ich verstehe dich voll und ganz, aber ich kann mich nur wiederholen.

Bei einem solchen System würde ich sicherlich nach 8 Stunden nicht mehr einloggen. Mir kam heute morgen noch ein Gedanke auf:

Gehen wir mal davon aus du hast 620 Punkte und hast halt ein bisschen deiner Skillgain per Engine Nutzung beiseite, so:

Ich hab zB:

0 Healing
100 Fechten
80 Stumpfe Waffen

wenn ich 600 verteilt habe und von 100 Fechten auf 100 Stumpf wechseln wollen würde, muss ich erst auf 80 Fechten runter.
Sobald ich also 20 Punkte fürs Herabsetzen auf 80 Fechten habe, muss ich extrem scharf darauf achten, was ich enginemäßig tue. Lege ich Bandagen an, könnte ja der Healing-skill steigen, nutze ich eine Fechtwaffe, steigt ja wieder ungewohlt der Fechtkunstskill usw.

Gibt es da denn irgendwie ein Grundgedanke dies zu bewältigen, zB mit markieren der Skills die gainen sollen?

Und noch eine Frage tat sich auf: 1 Punkt sind 1%, 1 Gain war bisher auf allen anderen Server 0,1%. Dass muss man ja auch ändern^^

UND kann man mit diesen Enginepunkten auch decreasen? Smile

MfG

PS: Genausogut werdet ihr Leute anlocken, wenn diese nicht für einen Punkt später 180 Minuten warten müssen Grins
Ich schätze mal, dass wird dann eher globalisiert, z.B. es werden alle Gains zusammen gezählt (im Hintergrund) und alle 10 Gains (egal von welchen Anwendungsquellen als Summe), kriegst du dann 1 EP, was du dann frei verteilen kannst und alle 10 EP wieder 1 AP.
dies häkchen im scroll skills, da kann man auch ein schloss draus machen, dann steigt der skill nicht Wink
Also was ich über das EP system denke:

Das größte Problem mit dem EP system ist das man unendlich EP aufspeichern kann, nicht wie schnell man sie bekommt. Das aufspeichern von beliebig vielen Punkten erzeugt eine Situation wo ein Neuling nie aufholen kann, und nicht stetige aktivität belohnt wird, sondern gesamt aktivität über Jahre hinweg. Das heist zb. das wenn man ein System einführen wollte wo man EP für irgendwas anderes als Skills ausgeben kann die Leute die schon ewig da sind sofort hunderte und tausende von Punkten da drin versenken könnten, und die Leute die erst neu anfangen könnten das System erst Monate später überhaupt nutzen, auch wenn sie in der Zwischenzeit eigendlich viel aktiver sind.

Eigendlich würde es mir nichts ausmachen wenn man einfach alle 30 minuten EP bekommt oder so, und sich überhaupt nicht mit Wochenlimits und progressiven Zeitanforderungen auseinandersetzen muss. EP ist ja kein Wettrennen. Mir schaded es nur wenn sich jemand AFK hochzobelt wenn die person dann auf tausenden von EP hockt und die dann plötzlich alle für einen insta-respec ausgeben kann, oder um irgendwelche anderen EP systeme zu bedienen. Wenn es ein Limit dafür gebe wieviel EP man aufspeichern kann wäre das kein großes Problem.

Der Grund warum das Skill/Stat system kein Problem darstellt ist halt das egal wie und wie schnell jemand seine EP verdient derjenige nie mehr als seine 240/600 bekommen kann. Da brauch ich es niemandem neiden wenn ich halt langsamer vorankomme, weil irgendwann komm ich da auch an.

Worauf es mir deswegen ankommt ist das andere Systeme ähnlich funktionieren, und das bedeutet nicht das wir uns wirklich gedanken darüber machen müssen wie genau man die EP bekommt, sondern eher darüber wieviel davon man haben kann und wieviel davon man ausgeben kann.


Man könnte zb. irgendwas einführen was man Monatlich mit EP kaufen kann, und ein limit auf die EP legen die man aufspeichern kann. Schon hätte man ein system wo es nicht wirklich wichtig ist wie genau man die EP bekommt, sondern stattdessen ist es wichtig das man auch wirklich jeden monat irgendwas macht um die EP zu bekommen. Dadurch hat man jeden Monat eine neue Motivation, statt ein System zu haben wo neue Spieler sich fühlen als könnten sie nicht aufschließen weil alte Spieler so viel EP gelagert haben das alle Systeme die EP aus dem verkehr ziehen sollen extrem viel davon benötigen um effektiv zu sein.
ich glaube, wenn man ganz lange nicht mehr akiv war, verschwinden die EP. Bin mir aber nicht sicher.
(13.11.2017, 03:02)Harroghast schrieb: [ -> ]Also was ich über das EP system denke:

Das größte Problem mit dem EP system ist das man unendlich EP aufspeichern kann, nicht wie schnell man sie bekommt. Das aufspeichern von beliebig vielen Punkten erzeugt eine Situation wo ein Neuling nie aufholen kann, und nicht stetige aktivität belohnt wird, sondern gesamt aktivität über Jahre hinweg. Das heist zb. das wenn man ein System einführen wollte wo man EP für irgendwas anderes als Skills ausgeben kann die Leute die schon ewig da sind sofort hunderte und tausende von Punkten da drin versenken könnten, und die Leute die erst neu anfangen könnten das System erst Monate später überhaupt nutzen, auch wenn sie in der Zwischenzeit eigendlich viel aktiver sind.

Also nicht direkt, aber du hast es etwas durcheinander geschraubt. Das mit dem unendlichen EP ist an sich nicht das Problem, weil wie du selbst erwähnt hast weiter unten, man kann nur 240/600 haben insgesamt. Sollte ein zusätzliches System eingeführt werden, wo sich Spieler mit EP auch noch was anderes erwerben können, was den Charakter über vorhandenen Grenzen ins Unendliche verstärkt, gäbe ich dir dann Recht, dann ist es echt unattraktiv für Neulinge, wegen dem Aufholen. Von einem weiteren Belohnungssystem ist hier aber an sich nicht die Rede sondern eher Arbeitssystem. Aktuell ist also wirklich eher das Problem wie schnell man sie bekommt. Wie ich bereits erwähnte, man braucht als Neuling oder wenn jemand ohne Erb-EP arbeitet eine verhältnismäßig lange Zeit bis er an die 240/600 kommt. Dazu kommt noch, dass der Verkaufslimit an EP gekoppelt ist, was halt die "wirklichen" spielerischen Aktivitäten stark einschränkt. Kurz: Ein Vielspieler weiß häufig nach kurzer Zeit nicht was er noch großartig machen soll, weil das System ihm ausbremst.


(13.11.2017, 03:02)Harroghast schrieb: [ -> ]Eigendlich würde es mir nichts ausmachen wenn man einfach alle 30 minuten EP bekommt oder so, und sich überhaupt nicht mit Wochenlimits und progressiven Zeitanforderungen auseinandersetzen muss. EP ist ja kein Wettrennen. Mir schaded es nur wenn sich jemand AFK hochzobelt wenn die person dann auf tausenden von EP hockt und die dann plötzlich alle für einen insta-respec ausgeben kann, oder um irgendwelche anderen EP systeme zu bedienen. Wenn es ein Limit dafür gebe wieviel EP man aufspeichern kann wäre das kein großes Problem.

Wie erwähnt darum geht es hier glaube auch gar nicht, dass die außerhalb von Skills/Stats/Rezepte oder was auch immer bedienen können sollten.

(13.11.2017, 03:02)Harroghast schrieb: [ -> ]Der Grund warum das Skill/Stat system kein Problem darstellt ist halt das egal wie und wie schnell jemand seine EP verdient derjenige nie mehr als seine 240/600 bekommen kann. Da brauch ich es niemandem neiden wenn ich halt langsamer vorankomme, weil irgendwann komm ich da auch an.

Wie oben erwähnt, empfinde ich ebenso.

(13.11.2017, 03:02)Harroghast schrieb: [ -> ]Worauf es mir deswegen ankommt ist das andere Systeme ähnlich funktionieren, und das bedeutet nicht das wir uns wirklich gedanken darüber machen müssen wie genau man die EP bekommt, sondern eher darüber wieviel davon man haben kann und wieviel davon man ausgeben kann.

Man könnte zb. irgendwas einführen was man Monatlich mit EP kaufen kann, und ein limit auf die EP legen die man aufspeichern kann. Schon hätte man ein system wo es nicht wirklich wichtig ist wie genau man die EP bekommt, sondern stattdessen ist es wichtig das man auch wirklich jeden monat irgendwas macht um die EP zu bekommen. Dadurch hat man jeden Monat eine neue Motivation, statt ein System zu haben wo neue Spieler sich fühlen als könnten sie nicht aufschließen weil alte Spieler so viel EP gelagert haben das alle Systeme die EP aus dem verkehr ziehen sollen extrem viel davon benötigen um effektiv zu sein.

Ganz genau gesehen, geht es tiefgründig eigentlich nicht darum wie man EP bekommt oder ausgeben oder besitzen kann. Viel mehr ist es eigentlich, was kann man den Spielern alternative Spielmöglichkeiten IG geben, damit sie sich gezielt an bestimmte Inhalte/Aspekte hinarbeiten können. Welche natürlich auch Sinn und Spaß machen sollen. Dazu noch nicht nervig sind und zu lange dauernde Prozesse.

Oben warst du noch gegen Belohnungssystem hier unten biste wieder dafür? ^^ (Habe wahrscheinlich was nicht verstanden)
Und allgemein mit den EP was kaufen, halte ich halb effektiv, denn ein neuer Spieler wird seine EP/AP brauchen für seine Skills und Stats. Also hätte er nichts davon. Man hat halt bis man 240/600 hat keine überflüssigen Punkte, würde also für dem nichts ändern.
Kommen wir zu den ausgeskillten Leuten...
a) was für alle sinnig sein könnte, wäre zusätzliches Verkaufslimit erwerben damit.
b) Handwerker um neue Rezepte erforschen, gibt es ja bereits. Was vielleicht noch interessant sein wäre, die Lernbalken damit füllen zu können.
c) Schützen/Krieger/Magier vielleicht noch Spezialattacken/Zauber, aber ersteres gibt es eh nur ein paar und sind eh alle im Umlauf und Magie sollte ja anscheinend eh geregelt sein mit den "Schulen" und Graden.
Dennoch ändert das alles momentan nicht, dass sich die Leute EP sammeln müssen. Somit müssten aktuell neue und alte Spieler ewig ihre Zeit vertrödeln, um an EP zu gelangen. Auch deine Idee nicht mit dem Belohnung- oder Kaufsystem. Was aber denke nicht Kernproblem momentan ist.

Also es geht zwangsweise nicht darum, was kann ich mit der EP anstellen, sondern was kann ich allgemein sinnvolles im Spiel anstellen, wenn ich grad niemanden da habe mit wem ich immer wieder die selben Gespräche führe. Es geht darum, dass die Leute "was zu spielen haben", wo sie ihre Fortschritte für ihre Chars machen können. Smile
Ich würde, wie hier schon oft angesprochen, zuerst mal die wöchentliche Höchstgrenze für den EP-Gain streichen. Die ist meines Erachtens nicht mehr zeitgemäß und niemand von uns hat was davon, wenn neue Charaktere nach einem Monat Spielzeit skillmäßig noch immer meilenweit abgehängt rumkrebsen. Wer viel spielt, soll auch viel EP-Gain erhalten. Mir persönlich würde dadurch nichts weggenommen, aber genau das könnte neue und auch alte Spieler (für den Zweit-/Drittchar) mehr anfixen als dieses begrenzende Relikt aus den Anfangstagen von Arx, als man berechtigterweise noch für ein gewisses Gleichgewicht zwischen Viel- und Wenigspielern sorgen wollte.
Parallel dazu würde ich einen Skillgain einführen, den der Spieler nur für bestimmte Skills (z.B. über das Fähigkeiten-Menü) aktivieren kann. 

Beide Systeme parallel sollten dafür sorgen, dass man einen neuen Charakter bequem (= mit moderater Spielzeit) innerhalb von 3-4 Monaten ausskillen kann. Vielspieler schaffen das dann natürlich deutlich schneller, aber das läuft bei jedem anderen Spiel genauso ab. 

Für ältere Spieler würde es sich anbieten über den auswählbaren Skillgain einen weiteren Skill von 80 auf 100 bringen zu können. Da sollte der Gain allerdings deutlich verlangsamt sein. Man bräuchte Ewigkeiten dafür, hätte aber einen Anreiz mit den Charakter ans Limit zu gehen.
Hallo!

(14.11.2017, 13:14)Darius Savaen schrieb: [ -> ]Ich würde, wie hier schon oft angesprochen, zuerst mal die wöchentliche Höchstgrenze für den EP-Gain streichen. (...) Wer viel spielt, soll auch viel EP-Gain erhalten.

Das ist bereits so. Es gibt keine wöchentliche Höchstgrenze, du kannst soviele EP erarbeiten wie du willst. Das einzige was steigt ist die Zeit zwischen den EP.

(14.11.2017, 13:14)Darius Savaen schrieb: [ -> ]Parallel dazu würde ich einen Skillgain einführen, den der Spieler nur für bestimmte Skills (z.B. über das Fähigkeiten-Menü) aktivieren kann. 

Ich mag diese Idee sehr, allerdings fallen mir spontan keine Skills ein die dafür in Frage kämen. Gibt es Vorschläge?

(14.11.2017, 13:14)Darius Savaen schrieb: [ -> ]Für ältere Spieler würde es sich anbieten über den auswählbaren Skillgain einen weiteren Skill von 80 auf 100 bringen zu können. Da sollte der Gain allerdings deutlich verlangsamt sein. Man bräuchte Ewigkeiten dafür, hätte aber einen Anreiz mit den Charakter ans Limit zu gehen.

Auch eine gute Idee, ob das machbar ist müsste der Staff allerdings durchrechnen.

Liebe Grüße,
Arakiel
a) Macht nichts, die steigende Zeit sehen trotzdem denke genug als Problem an. ^^

b) Warum nur für bestimmte Skills und nicht alle? Wenn schon denn schon, sonst wäre es nichts Ganzes und nichts Halbes.

c) Würde ich nicht machen, allein wegen der "Ewigkeit", nur wenig Spieler haben ein Sinn dafür. Ich würde eher so machen, wenn der Char z.B. 1 Jahr oder so alt ist, man einen Antrag an den Staff senden kann, um sich das freizuschalten, quasi den Gesamtlimit auf 620 hochsetzen lassen. Und der Spieler kann sich das dann über EP oder Skillgain normal hochspielen.
Wohl ein Missverständnis. Ich meinte damit, dass man nur bestimmte Skills aktivieren können sollte, damit man nicht Fähigkeiten nebenbei erhöht die man gar nicht gebrauchen kann. Sonst müsste man die wieder mittels EP senken. Disziplin wäre so ein Kandidat. Grundsätzlich müsste aber jeder Skill auf diese Weise steigerbar sein.

Ich habe gerade keine Ahnung davon, wie viele EP man pro Woche mit moderater Aktivität (ca. 5 Stunden?) erreichen kann. Wenn das weniger als 20 EP sind, sollte man die Zeitabstände verkürzen.

Ich wäre schon dafür, dass die Steigerung eines weiteren Skills von 80 auf 100 ordentlich Aktivität erfordert. Sonst fehlt wieder der Anreiz sich diesen Bonus zu erspielen. Aus diesem Grund sind auch Dungeons eher mäßig besucht. Man kann zu wenig Kram sammeln, der wirklich Freude bereiten würde. Und wenn es nur schon verfügbare Items in Sonderfarben mit einem speziellen Namen wären, die gebietsspezifisch zufällig bei einem Endgegner droppen. Die Taschenuhr zieht nicht so richtig.
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