Arx Obscura

Normale Version: Änderung am Timegain-System?
Du siehst gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Seiten: 1 2 3 4 5 6
Word arelia.


Man ist mit dem gain schnell genug geskillt. Man braucht ja nicht wirklich 600EP um was zu können.  Erst recht nicht als Handwerker. 
Ich finde man braucht ein gefälle im können der chars. Wenn alle "schnell" ausgeskillt sind dann gibt es nur Meister, egal ob Krieger Handwerker, köche oder Zauberer. Man kann keine Gesellschaft darstellen ohne Lehrlinge knappen oder Leute die mal ne weile Holz fällen weil sie müssen.

Hier hat mal "jemand" mal gesagt es geht auf arx um das Spielen einer Rolle.
Ich finde das darf man sich mal auf der Zunge zergehen lassen Wink
Ich glaube nicht, dass das überhaupt etwas mit Skillgains zu tun hat, Ludwig.

Ob ich Enginegains habe oder nur Timegains, ich werde so oder so irgendwann Meister.
So verhält es sich letztenendes auch für alle Charaktäre und am Ende sind eben alle (die lange genug Timegainen konnten) irgendwann Meister und nur die Newbies echte Lehrlinge.
Da auch die wenigsten (sag ich jetzt mal) bereit sind, ihren Charakter glorreich abnippeln zu lassen (eben weil er zb. seit 2013 besteht und halt schon mehr erreicht hat, als gut für ihn ist) gibts halt mehr Meister als Lehrlinge.

Kenn ich so von jedem Shard auf dem ich gespielt habe, ist kein Arxklusives™ Problem.

Ist halt ne gerade Linie nach Oben, das ganze Charakterprogressionssystem. Die wenigsten Charaktäre werden (ohne selbst gewollt Einfluss darauf zu nehmen) irgendwann vom hohen Adelsherren in den Bettlerstand zurückgeprügelt, verlieren ihren gesamten Ruf oder sind in irgendeinerweise von Fluktuation beeinflusst.
Am Ende gibts ja noch nicht mal den Tod, der nach absehbarer Zeit auf einen Wartet.
Ist jetzt auch nicht unbedingt so schlimm, aber all diese "natürlichen" Gegenmittel für einen Überfluss an Oberschicht gibts nun mal hier nicht.
Relativ glaubwürdig kannst du in UO auch schon einen Reichen Charakter darstellen, da hast du Ingame noch nicht mal den ersten Gulden geknackt.

Aber ich glaub ich laber gerade am Thema vorbei.

Ich mag das Timegainsystem, ich hätt nur gern noch 'ne weitere Möglichkeit, wie man Leute ingame lockt.
Allein dadurch, dass man so unendlich viele Rezepte und Zauber lernen kann, sollte es genügend Lehrlinge geben.

20 EP die Woche, ohne die Möglichkeit es durch spielen anzuheben, ist einfach zu wenig.

Leute wollen ihre Skills.
Es würden definitiv mehr Leute hier spielen, wenn das Skillen nicht so unendlich lange dauern würde.

Angenommen ich will einen Char spielen der einfach nur etwas Bogenschießen und jagen kann.
Sagen wir läppische 60 Bogenschießen, 60 Angriff und 45 Jagdkunde reichen mir dafür.
Nur um das zu erreichen brauche ich einen ganzen Monat (wenn ich meine Startskills da reingesetzt habe).

Es kann mir doch keiner erzählen, dass es irgendwen anschockt einen Monat spielen zu müssen, bis die paar Skills erreicht sind.
Es gibt eben genug Leute für die ist die Engine ein wichtiger Teil des Spiels.

Natürlich geht es um das Spielen einer Rolle.
Erfahrungsgemäß wollen die wenigsten lange Zeit einen Enginenoob spielen.

Wie gesagt, 2-3 Monate, meinetwegen 4, sollten reichen um ausgeskillt zu sein. Das ist immernoch ein viertel Jahr. Eine ziemlich lange Zeit.
Ich bin gegen den stop bei 20 und dafür das es so bleibt wie es ist, man muss halt (im jetzigen System) viel ig sein das es gaint, aber man bekommt auch relativ locker mehr als 20 ep.

Und das am Ende alle Meisterhafte skills haben,  ohne das sie sterben müssen, ist leider so. wir spielen ja auch nur ein Computerspiele ^^

Aber ein langsamerer gain hilft dabei das man auch novizen-skills hat so lange man novizen spielt. Meine Lehrlinge haben die relevanten skils lange auf 100 da haben sie noch nichtmal ihre Gesellenprüfung im Sinn.

Das Engine skills nicht automatisch rp Titel sind ist natürlich auch klar. Und auch wenn sich beides parallel entwickelt ist es kaum gekoppelt.



Ich nehme mal an den ep gain zu belassen wie er ist UND den skillgain für Anwendungen einzubauen ist nicht gewünscht? Das es für noobs die frustlücken füllen kann ist ja kaum zu bestreiten. Ausserdem bekommt man seine ep mit der Engine Forschung schon ganz gut beseitigt zur Zeit ^^
Genau, so habe ich das auch verstanden, dass man beim jetzigen System auch über die 20 EP pro Woche kommen kann.

Beim neuen System wird bei 20 EP gestoppt, dann geht es nur noch langsam hinauf mittels Anwendung des Skills.

Die neue Idee von Ludwig gefällt mir da besser, das vorhandene System mit der Anwendung zu kombinieren.

lg

Magdalena

Soweit ich das neulich im Discord von Arakiel verstanden habe, sind die 20 EP schon ein sehr guter Wert, den man auch mit viel IG-Sein gerade mal so erreicht. Also nicht nur gerade mal das Minimum. Sie hat das wohl eine Weile beobachtet, wieviel die Chars so pro Woche gainen. Sicher wird es immer mal wieder Leute geben, die soviel spielen, dass sie 30 EP/Woche erreichen (und sei es durch idlen und Maus schubsen), aber in der Regel ist es wohl deutlich weniger.

Und - falls ich das richtig verstanden habe - ging es darum, dass man nun nicht nur PGen kann, durch IG-Sein (und idlen), sondern auch durch Anwenden des entsprechenden Skills.

Darum habe ich auch dafür gestimmt, weil es eben kaum etwas wegnimmt, aber Leuten, die das schneller pushen möchten, eine neue Möglichkeit bietet. Niemand -muss- durch Anwendung pgen. Und ja, Powergaming ist hier ausdrücklich erlaubt.
Hallo!

Die Hälfte dafür, die Hälfte dagegen - das macht es nun nicht gerade leicht Grins
Die 20 EP waren ein grober Richtwert, den wir momentan durch eine monat-lange Verfolgung der tatsächlich erarbeiteten EP und einen daraus berechneten 80%-Mittelwert entsprechend zu korrigieren versuchen (soll heißen, der endgültige Vorschlagswert soll über dem liegen, was 80% der Spielerschaft in einem normalen Monat an EP verdienen). Nichtsdestotrotz gehen mir einige Argumente dazu ab, warum neben den Personen, die mit dem System wie es ist zufrieden sind, kein Platz für die Personen geschaffen werden sollte, die mit dem System nicht zufrieden sind. Ich verstehe natürlich die Argumentation dazu, dass viele so wie es ist mehr als ausreichend zurecht kommen, aber rein praktisch gesehen fehlt hierbei noch der Sprung zu dem Punkt, dass die, die zufrieden sind, ja schon spielen, und wir auch neue Spieler dazu gewinnen wollen.

Wichtiger als "mag es wie es ist" oder "mag es nicht wie es ist" wäre daher wohl die Frage, welche Dinge ihr verloren oder in Gefahr seht, wenn ein "zweigleisiges System" eingeführt wird. Immerhin wollen wir die bereits vorhandenen Spieler ja nicht verjagen, sondern wie bereits angedeutet neue Spieler dazu gewinnen.

Discuss!

Liebe Grüße,
Arakiel
Vielleicht mal eine Meinung von einen Engine-Freak, ich spiele ja nicht mehr wirklich seit längerem Jahren auf Arx, soll ja aber nicht heißen, dass ich was schlechtes will auf dem Shard. ^^

Schon mal vorab, die Idee das System ändern zu wollen ist gut. Aber leider ist die Idee nicht wirklich ausgereift, die da vorgeschlagen ist. Darum denke ich ist es auch so zwiegespalten, dass Hälfte dafür und Hälfte dagegen sind. Es wirkt einfach unsicher und nicht detailliert genug.
Es heißt es soll nach 20 EP mit einem "langsamen Skillgain" weitergehen. Schön, wie langsam denn? Ab einen gewissen Grad, von Schneckentempo, wäre mir dann doch lieber, dass ich einfach die Zeit absitzen kann, als wenn ich wenn ich Prozesse ich sage mal hier "abekeln" muss, damit es gaint. Es müssen also kleine Erfolge in kürzeren Zeiträumen sichtbar sein, damit überhaupt eine Änderung sinnvoll ist. Sonst würdet ihr nämlich eigentlich das selbe nur in grün machen, dafür aber halt eigentlich nur es aufwendiger machen und den Spielern "die Zeit stehlen wollen".
Nehmen wir mal ein Beispiel die Handwerker, da gab es immer am meisten Probleme direkt nach dem Kampfsystem. Gewöhnlich bleibt diesen nicht viel übrig außer Rohstoffe sammeln und zu verbauen, sei um zu verkaufen oder Rezepte auszulernen. Was sich aber immer als nicht Effizienz herausgestellt hat, weil der Aufwand 10mal zu groß war, als der Erfolg. Soll heißen würde dieser dann Massenproduktion betreiben können und diesen auch mindestens soviel Verkaufslimit dabei dazu gewinnen, dass er den Kram notfalls an NPC verkaufen kann oder würde er dann trotzdem auf den Kram rumsitzen und nur noch zerlegen oder Spieler warten können, die es benötigen?
Das selbe würde natürlich auch für die Kampfklassen gelten, die viel Dungeons oder Jagdgebiete abklappern würden mit ihren Trophäen. Da kommt allerdings wie gesagt noch ein Faktor hinzu, dass ein wesentlich mehr dynamisches Kampfsystem geschaffen werden muss, damit es dann überhaupt interessant werden kann. Aber das ist hier nicht das Thema, dennoch nebenbei guten Willens angemerkt. Wink

Ich würde eher raten, dass ihr nicht das mit den umständlichen Version erst 20 EP und danach nur noch über Skillgain macht, sondern wenn überhaupt einfach ein komplettes Skillgain-System implementiert, welches dann unabhängig parallel zum Timegainsystem dazu läuft. Sprich spiel-tüchtige Spieler würden dann sowohl vom aktiven Skillgain- als auch von passiven Timegainsystem profitieren.
(27.08.2017, 12:27)Spectre schrieb: [ -> ]Ich würde eher raten, dass ihr nicht das mit den umständlichen Version erst 20 EP und danach nur noch über Skillgain macht, sondern wenn überhaupt einfach ein komplettes Skillgain-System implementiert, welches dann unabhängig parallel zum Timegainsystem dazu läuft. Sprich spiel-tüchtige Spieler würden dann sowohl vom aktiven Skillgain- als auch von passiven Timegainsystem profitieren.

Ich glaube, beide Systeme parallel fände ich auch besser. Es wäre ja dennoch eine Option das Skillgain-System etwas einzuschränken, damit es nicht zu ausufernd wird. Also entweder ein langsamer Skillgain oder ein Wochenlimit. Ja, Powergamer haben dadurch einen kleinen Vorteil. Aber mich persönlich stört das nicht, weil ich ja die genau dieselben Möglichkeiten habe an meine Skillpunkte zu kommen, wenn's mir so wichtig wäre.

Ich habe erst im Verlauf der Diskussion kapiert, dass es hier primär darum geht neue Spieler dazuzugewinnen, die das alte Skillgain-System vermissen. Insofern finde ein zweigleisiges System gut, bin aber mit dem jetztigen Timegain-System sehr zufrieden und möchte es möglichst unangetastet lassen.

Meine Stimme kann von "dagegen" zu "dafür" verschoben werden.

Liebe Grüße
dSv Anouk
Mir stellt sich gerade die Frage... Skillgain durch Anwendung, soll der wirklich nur den Skill steigern der genutzt wird oder generiert der wie der Timegain freie EP die man fröhlich verteilen kann?
Seiten: 1 2 3 4 5 6