Arx Obscura

Normale Version: Neues Rezept drop System
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nachdem der thread ja nun im "allgemeinen" ist...

bemerkenswert finde ich, wie ihr alle um den selben teilaspekt streitet.
wenn wir schon am drop und skill system herummeckern wollen, dann doch bitte an den richtigen stellen.
ich sehe das groesste manko des jetzigen systems ganz woanders.
weder in der verteilung der drops, noch in der wiederholung der rezepte, sondern in fehlenden rezepten.
rind- ziegen- und schafsfleisch sind nach wie vor "nutzlose" items. fuer horn und sehnen gilt weitgehend das gleiche.
ja, dank salzmangel gilt das auch fuer innereien, blut und knochen.
wenn man dann noch an wildhaeute und baerenfelle denkt, ist ungefaehr die halbe beute eines jagdausfluges nur ueber NPC verkaeuflich.
wenn, so wie ich das verstanden habe, die auswahl der rezepte fuer den drop zufaellig geschieht, kann das eventuell noch lange so bleiben.
und das sehe ich als eine groessere "spassbremse" an, als irgendwelche anderen aspekte des systems.

ob nun per ausgabe an die zuenfte, als handgesteuerter drop, oder als belohnung fuer gutes RP, oder auf sonstige art - ich faende es begruessenswert, wenn der staff rezepte fuer diese noch "nutzlosen" items ins spiel bringen wuerde.
der handel zwischen kriegern/jaegern und handwerkern wuerde zunehmen.
Dennoch kann man nicht von ausgeglichenheit sprechen. Das Rezeptsystem bevorzugt einfach leute die mehr Zeit haben.

Wer ist mehr bevorzugt, derjenige der 18 stunden am Tag im Dungeon farmen gehen kann? Oder derjenige der eben nur 3 Stunden am Abend in der Primetime zeit hat wo die dropchance dann nen Zehntel ist weil wir derzeit nur einen wirklich intressanten Dungeon haben wo man auch von Trophänwert was rausbekommt?

Es geht nicht darum ob derjenige der 18 Stunden Zeit hat es auch wirklich tut. Derjenige mit mehr Zeit ist einfach bevorzugt. Und die meisten Handwerker die ich kenne sind Handwerker weil sie eben keine Lust auf Kampfskills haben. Es ist also schön wenn einem Handwerker noch 500 punkte über bleiben, aber ich behaupte mal das mehr Handwerker keine Lust auf PvE haben als Handwerker die lust auf PvE haben um da ihre Restpunkte rein zu pumpen.

Natürlich ist die Frage wer ist bevorzugt und wer nicht so alt wie es Freeshards gibt, aber aktuell, gerade dadurch das die einzige Bezugsquelle Dungeondrops sind, ist die Bevorzugung sogar noch verstärkt vorhanden.

Wenn ein Handwerker wiederrum 18 stunden Zeit hat und keine Lust hat Kämpfer zu sein, jo dann kann er 18 Stunden craften, hat aber keine Bevorzugung dadurch. Er kann nicht mehr an NPC`s verkaufen als ein Krieger, er bekommt keine besonderen Bonis aus dem Crafting raus, er kann keine aussergewöhnlichen Qualitäten erreichen (Derzeit, ein Qualitätssystem liegt ja herum das noch gemacht werden muss, das erkenne ich natürlich an) und er kann auch sonst nichts aussergewöhnliches tun was ihn von dem Krieger abheben würde. Ja gut, er kann Rüstungen craften und Waffen oder Möbel und anderes bis zum Abwinken, aber dazu kommt mangelnde Lagermöglichkeit, erhöhte Kosten für ihn wenn er mehr Lagern will, Kosten wenn er neue Rezepte haben will sei es durch Beiträge oder Einmalzahlungen an Krieger die die Rezepte anschleppen und so weiter und so fort.

Ich sehe derzeit nicht was am Handwerker attraktiv sein soll. Der Krieger hat jede art von Vorteil. Ich kauf mir ne 0815 Ringrüstung, kauf mir nen schweren Hammer und geh Trophän schnätzeln. Ab und an brauch ich ne Reparatur, da wirds dann intressant... und ansonsten schäffel ich Kohle und Rezepte und kann sogar noch die nicht PvE Leute benutzen um mein Gewinn noch mehr zu maximieren mit 50/50 Fassverkäufe vorm Trophänhändler. Und ich wette, wer wirklich nen Handwerker braucht, in einer Gruppe, wird einen rauspicken der als 2. Char nen Handwerker mit passenden Skills hat, und schon hat sich die Reparatur und die Grundversorgung geregelt.

Dark Fantasy ja, aber wenn das Spielen für Leute OG zum Frust wird und sie dann gehen, und sie bekommen sachen an den Kopf wie "Sollen sie sich halt unterordnen, wir sind halt Darkfantasy..." Dann läuft etwas ganz verkehrt. RP soll ein angenehmes miteinander sein. Auf die Art und weise wird am ende nicht mehr viel übrig sein. Es sollte nicht darum gehn wer den meisten Content im Besitz hat das dem Spiel überhaupt erst den Spielspass gibt. Weil wenn am ende die Leute merken das sie nur an den Content kommen wenn sie für andere Leute IG buckeln müssen und ständig nur Zahlen müssen und kein Gewinn rauskriegen weil alles schonmal verkauft wurde und jeder voll ausgerüstet ist... naja, dann würd ich auch sagen danke und schönes Leben noch.
Ich werf hier einfach mal so als Idee ein ...

könnte man in sachen Rezepte nicht die Quests erweitern? so das dort zumindest alles Grundrezepte erlernbar sind, die zur weiterverarbeitung gewisser rohstoffe dienen?

Von mir aus können die Rezept-Quests auch Rezepte als Item "verbrauchen". Sprich um beim Schreiner irgend etwas zu lernen was richtung Meisterskill geht, braucht man eben das Rezept für Nägel ... oder das für Leim oder so etwas ähnliches.

so bekämen die kleineren Rezepte wieder nen verbrauchswert.
Hrm und vielleicht begrenzt man diese rezept abschreiberei auch irgendwie ;-)

weiterhin viel Spass an dem Thema Grins
ähm, Maria Hochau, ich glaube du überschätzt das Rezeptfinden ganz gewaltig. Siehe Elenas Beispiel mit den 10-20 Mann in 2 Monaten und 5000 Npcs. Daran hat sich nicht wirklich etwas geändert. Ein Rezept zu finden ist immer noch Glückssache, da man zufällig den Mob legen muss, der das Rezept im loot hat. Und Entscheidungskriterium, ob ein Mob nen Rezept hat, ist seine eigene Spawnzeit. Die überwiegende Zeit geht man also nur mit Trophäen und anderem Kram aus dem PvM.

Hat also genau die selben Möglichkeiten, wie der Handwerker. Der Krieger verkauft loot und Trophäen an den NPC/Spieler - der Handwerker verkauft Items und Trophäen an NPC/Spieler. Jeder Handwerker kann sich doch genauso zum Fassverkauf hinstellen und Spieler suchen, die sein Zeug beim Vendor verkaufen. Da ist doch kein Unterschied zum Trophäen-Fassverkauf.

Und wer freiwillig auf einen Teilaspekt des Spiels - hier PvM - verzichtet, muss eben andere Mittel und Wege finden, um an seine Rezepte zu kommen. Das sollte auch nicht so schwer sein. Die meisten Rezepte zirkulieren dann doch recht häufig recht schnell, und sie werden garantiert nicht bei jeder Weitergabe zu hohen Preisen vergeben - das ist vielleicht der Erstverkauf. Aber sich dann hier hinstellen und darüber beschweren, ist irgendwie merkwürdig.

Der Handwerker auf Arx-O ist genauso attraktiv, wie auf jedem anderen Shard auch. Ebenso der Krieger. Und in Grenzen auch der Magier. Warum wird eigentlich so sehr der Fokus auf Handwerker gelegt? Magier habens noch viel übler. (ja, ich kann das noch nen paar mal betonen)


Ich bin da auch sehr auf Jan Delfsons Seite. Rezepte sind eine Seite. Rohstoffe ohne (momentanen) Verwendungszweck die andere. Beides spielt natürlich mit hinein. Noch so ein Grund, warum Spielerhandel nicht funktioniert - es kann zu leicht gehortet werden, bis dann mal das Rezept auftaucht, das den Rohstoff benötigt.
Ich weiß, ich weiß, es gehört eher nicht so zum Thema...
Aber Aussagen wie: "Was macht ein Handwerker in 18 Stunden Zeit?" sind doch so einfach zu beantworten:

RP.

Immerhin spielen wir hier nicht Minecraft. Ich genieße es, wenn ich mich zu einem Handwerker setze (im Moment bevorzugt Schneider, die nehmen sich da wunderbar viel Zeit für mich Heart) und einfach schönes RP betreibe. Das ist das Beste für mich an den Handwerkern. Und nicht, wieviele neue Sachen die auf Lager haben.
(19.09.2013, 20:55)t3z schrieb: [ -> ]Warum wird eigentlich so sehr der Fokus auf Handwerker gelegt? Magier habens noch viel übler. (ja, ich kann das noch nen paar mal betonen)

Kann ich nicht nachvollziehen.

Gast

Das artet (mal wieder) zu einer allgemeinen Diskussionen über das Rezeptsystem aus, die im Übrigen auch hier schon geführt wird.

Das ist zwar nicht das Ideenforum, aber da der Threadersteller ja recht deutlich eine Idee geäußert hat und um dann mal wieder zum Threadthema zu kommen: Ich finde derartige Systeme nur begrenzt gut, genau wie ich das aktuelle System auch nur begrenzt gut finde.

Das Zufalls-Dropsystem, wie wir es jetzt haben, ist aber prinzipiell in Ordnung, weil es auch andere Wege gibt, um an gewünschte Rezepte zu kommen. Die sind dann aber entsprechend langwierig und nicht jeder Spieler will sich offenbar die Mühe machen, mit dem Staff eine kleine Quest- oder Eventserie zu planen, an dessen Ende ein entsprechendes Rezept steht.
Eine mögliche Vereinfachung wäre in der Tat so ein Markensystem, das dann aber wieder seinerseits beschränkt werden müsste, damit nicht eben Vielspieler innerhalb von zwei Wochen alle möglichen Rezepte in kürzester Zeit eingetauscht haben. Ein Sinn des derzeitigen Systems ist ja offensichtlich, dass die Spieler eben nach und nach erst gewisse Items per Zufall 'freischalten'. Ein Markensystem müsste sicherstellen, dass nicht sofort die begehrtesten Items direkt in Umlauf geraten, sondern dass weiterhin ein gewisser Aufwand damit verbunden ist.
Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass so etwa wie eine Art Tech-Tree funktioniert. Mit jedem Rezept, welches man über Marken kauft, erhält man widerum die Möglichkeit wieder höherwertige Rezepte freizuschalten und sich so nach und nach hochzuarbeiten. Das ganze cappt man dann noch mit einem Cooldown ab und hat somit ein System was zum einen transparenter für die Spieler und weniger glückabhängig ist. Die Zufallsdrops würde ich dennoch weiter drin behalten, auch bei so einem System.

Beispiel: Im Bereich der Schilde müsste man zunächst den Buckler für einen geringen Markenwert kaufen, muss dann eine gewisse Zeit warten, bis man erneut im Bereich 'Rüstungen' (?) etwas neues eintauschen kann und erhält als nächstes die Wahl ob man den Holzschild oder den metallenen Rundschild freischalten will, was dann etwas mehr Marken als zuvor kostet. Das ganze fächert sich dann so immer weiter und wäre letztlich nichts anderes als ein weiteres Progression-System, was den Rezeptjägern aber eben auch ein weiteres Ziel gibt, das weniger vom Glück und der investierten Zeit profitiert.

Wäre zumindest mein Ansatz, auch wenn es mit einem höheren, technischen Aufwand verbunden wäre. Könnte man vielleicht auch mit dem Expeditionspaket-System kombinieren, das Cerades vor einiger Zeit mal angesprochen hat.

- Storm
Und was wenn man ein System entwickelt, das einer Art Evolution entspricht . Das würde nur ein Update des bisherigen bedeuten...

Angenommen es gäbe 0 Handwerker auf dem Shard:
Wenn man von 0 anfängt: Einfachste Rezepte findet man überall oder kann sie kaufen. Das sind Rezepte der ersten Stufe...

Ansonsten muss man eine Evolution durchlaufen, wenn man von 0 anfängt. Die Ressourcen, die man die ganze Zeit verwendet ermöglichen eine Art Evolution:

Man benutzt Ressourcen x sehr häufig und stellt damit y sehr häufig her, also schafft man es ein Item, das in Verwandtschaft dazu steht nach vielen Wiederholungen hervorzubringen. Dabei handelt es sich nicht um ein Item, sondern um ein neues Rezept, dass man quasi als Erfindung bezeichnen kann. Dann hat man die Wahl, ob man es selber lernt oder weiterverkauft usw.

Lernt man das Rezept selbst, dann ist es wieder so, dass man eine Anzahl an den entsprechenden Items hervorbringen muss, um ein Rezept derselben Art noch mal zu erhalten, um es dann weiterzuverkaufen.

Dadurch sind folgende Vorteile gegeben:

1) Ein Alleinkämpfer muss eine harte Evolution durchmachen. Jemand, der einer Zunft angehört, wird die Rezepte von den Meistern erhalten.

2) Rezepte haben einen echten Wert, da man es als wirkliche Erfindung betrachten kann... Dasselbe Rezept erneut zu droppen bedeutet, dass man viele Items derselben Art noch mal herstellen muss. Der Handwerker, der ihn bereits beherrscht, wird also nicht unbedingt den Markt damit fluten können. Eventuell wird er damit eher die eigene Zunft untertstützen.

3) Wenn alle Handwerker aussterben ist eine Evolution möglich. Dann durchlebt man eine echte Krise oder Knappheit mit horrenden Preise (kann interessant und abwechslungsreich sein) bis zur Markterholung.

4) Spezialisierungen sind möglich, da man das daran koppeln kann, welche Ressourcen oder Items man die ganze Zeit so herstellt. Entsprechende verwandte Items oder Rezepte werden dann erfunden. (würde einem Techtree entsprechen)---> das ist kein notwendiges aber mögliches Element. Dadurch können Nischen besetzt werden und Wettbewerbsvorteile entstehen.

5) Rezepte sind endlich in den Händen der Handwerker; da wo sie hingehören, wenn man ein Mittelalterflair denn produzieren möchte
und kein Treasure-Quest-Szenario.
Mesrah,
einen sachlichen einwand: ein handwerker, der von allem etwas herstellt wuerde bei deinem system niemals neue rezepte erfinden?

und noch ein totschlag-argument: das bestehende system fusst auf dem erklaerten willen des staffes, durch diese art der rezept-gewinnung jaeger/krieger staerker in den wirtschaftlichen kreislauf einzubeziehen.
(20.09.2013, 12:20)Jan Delfson schrieb: [ -> ]Mesrah,
einen sachlichen einwand: ein handwerker, der von allem etwas herstellt wuerde bei deinem system niemals neue rezepte erfinden?

zu Handwerkern:

doch würde er: Wenn er die entsprechenden Herstellcaps erreicht, irgendwann hat er dann mehrere Rezepte gleichzeitig. D.h. man kann das einfach an eine Menge an hergestellter Items knüpfen und wenn man will (muss aber nicht) mit Dropchance versehen.

Zudem kann er weiterkommen, wenn er die entsprechenden Rezepte bei einem Kollegen kauft...(schneller)

Das ganze läuft so: Items der ersten Stufe werden hergestellt ----> Menge erreicht (Rezeptdrop eines nächshöheren verwandten Rezepts)

Der Vorteil ist wie gesagt:
Kein unkontrolliertes Überschwemmen des Marktes mit Items, da nicht alles einfach sofort verfügbar ist. Der entsprechende Handwerker, der ein Rezept über hat, wird sich auch fragen, ob er sich einen Konkurrenten schafft. Das ist aber etwas anderes, wenn beide in derselben Gilde sind. Dadurch wird einfach insgesamt mehr Kontrolle hineingebracht und das sinnstiftend.

Das war und ist übrigens einer der zentralen Marktmechanismen damals wie heute: Patente und deren Schutz. Die Griechen haben auch nicht das griechische Feuer in einem Zyklopenmob gefunden. Dadurch, dass eben nur ein kleinerer kreis Zugang hatte, war es auch etwas besonderes.

weitere Potentiale: Man schafft Items mit besonderen Ressourcenzusammensetzungen, die sehr selten (Ressourcen) sind ---> Rezeptdrops nahezu unmöglich, da davon nur sehr wenige Items hergestellt werden können (also auch nur wenige Rezeptefindungen)... Dann gäbe es eine sinnvolle Methode solche Rezepte ins Spiel zu bringen. Wie sollen denn sonst Sonderrezepte auf faire Weise ins Spiel gebracht werden können? Gilden können dann durch ihre Größe und Geldmacht an diese Sonderressourcen kommen, die nur in kleinen Mengen vorhanden sind.

Angenommen es gibt eine Invasion von Kreatur X. Die Dropt besondere Ledersorten ....Krieger vernichten die Invasion... Eine Gilde kauft die Ressourcen auf...----> Sonderitems...

Beispiel:Ich Stelle nun die Lederrüstung mit diesem besonderen Leder her: Das hat zunächst nur weniger Vorteile, da ich erst mal das einfache Rezept habe. Nachdem ich aber x-Mengen davon hergestellt habe...---> Rezept droppt, dass wie gemacht ist für diese Ledersorte und die Potentiale des Leders erst entfaltet!

Anderes Beispiel: Ich brauche für ein Sonderrezept Ressourcen, die sehr selten sind... Ich habe also ein riesen Aufwand am Anfang, muss sie mühevoll am Markt zusammenkaufen: Ich erfinde dann ein Rezept, das mit einfacheren Ressourcen dasselbe herzustellen ermöglicht! Sozusagen eine vereinfachende Innovation----> Wenn dann die Ressource knapp wird (Invasion von Kreatur X weg) ---> nur einzelne Leute haben solche Rezepte und können ohne die Ressource von Kreatur X, die Items herstellen.

Das mit den Kriegern:
Die sollten wirklich nur Ressourcen beisteuern können. Es ist anders nicht nur realitätsfremd, sondern führt auch den virtuellen Realismus ad absurdum... Zudem können sie wie oben erwähnt auch Sonderressourcen beschaffen...
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