Kampfsystem 2.0
#1
Auch hier waren wir in den letzten Monaten nicht untätig und haben das System verfeinert und weiter balanciert. Beginnen wir mit den aktuellen Eckdaten:

Rüstungen:
- 13 Rüstungstypen
- 3 Ledersorten und 4 Metallsorten (für Rüstungen)
- insgesamt 239 Rüstungsteile

Waffen:
- 34 Nahkampfwaffen
- 12 Fernkampfwaffen
- jeweils drei Materialien
- insgesamt 138 Waffen

Unser Konzept zum Kampfsystem bleibt dabei unverändert, jedoch hat sich die technische Umsetzung weiterentwickelt. Das System baut nun auf die drei grundlegenden Schadensarten: Stich-, Schnitt- und Wuchtschaden. Dazu kommt natürlich auch der magische Schaden, vor dem sich die Krieger zwar schützen können, jedoch selbst keinen austeilen.

Jeder Rüstungstyp schützt unterschiedlich gut gegen die einzelnen Schadensarten. So schützen Plattenpanzer besonders gut gegen Stichschaden, während eine Ringrüstung einen Bonus gegen Schnittschaden hat. Zusätzlich wird dies durch die Materialien verändert, welche der Rüstung nicht einfach zusätzliche Rüstungspunkte bescheren, sondern den Abzug auf Gewandheit, die Haltbarkeit und die Magieresistenz beeinflussen. Natürlich verändert das Material auch die Resistenzen der Rüstung. Hierbei ist eine einfache Stahlrüstung nicht schlechter oder besser als eine Rüstung aus Mondstahl, sondern hat einen anderen Schwerpunkt.
Die einfachen Materialien sind also keine Wegwerfprodukte, sondern können mit den selteneren Materialien mithalten.

Ähnlich verhält es sich bei den Waffen. Je nach Material wird eine Waffe schneller oder langsamer, hat mehr oder weniger Haltbarkeit. Doch auch eine einfache Stahlwaffe ist dem Gegenstück aus Damaststahl nicht unterlegen. Damaststahl macht zwar mehr Schaden, doch ist sie schwerer und somit langsamer.
Jede der 46 Waffen hat eine unterschiedliche Zusammensetzung der Schadensarten. So macht ein Langschwert zwar 100% Schnittschaden, doch eine Streitaxt 60% Schnittschaden und 40% Wuchtschaden, während der Reitersäbel 70% Schnittschaden und 30% Stichschaden macht. Alle drei sind jedoch Klingenwaffen.

Dabei kann ein Charakter die Waffe wählen, die zu ihm passt. Egal ob Säbel, Degen oder Morgenstern; die Waffen sind alle gleichstark. Jedoch sind sie durch ihre Schadensarten und Geschwindigkeiten abhängig von der Situation, in der sie genutzt werden:
Ein Rapier hat auf einem Schlachtfeld mit schwer gepanzerten Rüstungen wenig verloren und auch ein Wurfdolch ist hier in seiner Wirkung begrenzt.
Viele der Waffen entfalten ihre volle Wirkung auch erst wenn man genügend Skill mitbringt: Eine Armbrust ist selbst bei wenig Skill sehr effektiv, während ein Langbogen erst im höchsten Skillbereich an der Armbrust vorbeiziehen kann. Ein Reflex- oder Kompositbogen dagegen kann es früher mit der Armbrust aufnehmen, doch ist schlechter gegen schwer gepanzerte Ziele.

Auch die Schilde wurden neu ausgerichtet und finden alle ihren Platz in den Händen der Krieger. Leichte Schilde, die kaum behindern, eignen sich vorallem für schnelle Krieger, die auf Ausweichen setzen. Die mittleren Schilde eigenen sich vorallem für Rüstungsträger, die nicht so stark auf das Ausweichen angewiesen sind.
Die schwersten Schilde, wie das Turmschild, geben zwar eine besonders hohe Defensive, doch sind sie nicht für den Zweikampf geeignet. Mit ihnen kann man zwar hervorragend eine Linie halten, doch wird im Duell sich eher selbst behindern.

Wichtig war uns, dass jede Art von Krieger, jede Kombination von Rüstung und Waffe auch ihren Platz hat. Egal ob Fechter mit Degen und Lederrüstung oder Plattenritter mit Schild und Schwert - sie alle haben ihren Platz.
Es gibt keine guten und schlechten Kombinationen auf Arx Obscura, nur gute und schlechte Situationen für die jeweilige Kombination.

Der Kampf zu Pferd

Hier gibt es gute wie auch schlechte Neuigkeiten. Die schlechten Neuigkeiten sind, dass wir das bisherige Konzept komplett verworfen haben und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgreifen, wenn wir die wichtigeren Grundlagen für den Spielbetrieb fertig haben.

Das Gute ist, dass wir bessere Ideen haben und eine höhere Tiefe für Reiter bieten wollen. So werden Pferde in ihrem Nutzen abhängig vom Gelände sein. Offene Flächen eignen sind besonders gut für Kavallerieangriffe, während es keine wilden Reiterein durch den Wald geben wird. Auf unwegsamen Gelände wird es oft sinnvoller sein von seinem Ross zu steigen, um zu Fuß in den Kampf zu ziehen.
Doch hat man als Reiter auch seine Vorteile: Neben der Geschwindigkeit negiert man auch einige Nachteile der Rüstung. Doch dabei soll es nicht bleiben. Ein wirklicher "Cavalry Charge" soll möglich sein, mit Lanzen die verheerende Wirkung haben und es erlauben eine Linie aufzubrechen - jedoch dabei auch selbst brechen und zersplittern.

Das die Boni der Pferde von der Qualität der Zucht abhängen, es die Möglichkeit für Ritterturniere gibt und besondere Spezialattacken für Reiter ist durchaus denkbar, aber noch nicht ausgearbeitet.
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


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#2
Find ich in doppelter Hinsicht richtig gut:

1. Das ist so schön ausgearbeitet wie ich das vorher noch nirgends gesehen hab. Jetzt mag ich nur noch auf ein gutes Balancing hoffen, aber für so Kram gibts die Beta ja.

2. Der Wunsch nach mehr Rückmeldung wurde direkt umgesetzt. Das ist klasse!
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#3
Yessir ! Zwei Daumen hoch und so.
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#4
Ich kann nur sagen Wow!
Was ihr euch da erdacht habt hat es mir echt angetan und zeigt, dass ihr euch ernsthafte Gedanken gemacht habt.
Wenn das jetzt auch noch in der Praxis so gut aussieht, dann habt ihr zumindest allein schon mich nur mit dem Kampfsystem gewonnen!
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#5
Moin,

Hört sich ja ganz ordentlich an, mal schauen wie es umgesetzt wird.

mfg
- Barna
Arx Obscura Altlast
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#6
Das geht runter wie Zucker. Richtig nett, da freu ich mich richtig auf meinen Krieger Smile
Weiter so!
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#7
Einfach nur genial. Ich denk Arx hat es jetzt shcon geschafft der Shard zu sein, mit den besten Systemen. Mit einem solch gestalteten und ausgearbeiteten System ist die Taktik in einzelnen Kämpfen und vor allem in großen Schlachten von wirklich entscheidender Bedeutung und jede Einheit (Ritter, Kavallerie, Speerträger) hat seinen Zweck und muss sinnvoll eingesetzt werden und das kann erheblich über Sieg und Niederlage entscheiden. Jetzt gilt es das ganze nur noch in der Praxis zu erproben und in der Beta richtig aus zu balancieren.

Das einzige, was ich noch anfügen kann ist, dass Stangenwaffen Vorteile gegen Kavellerie haben sollten. Aber gut, das wird dann ja sicher noch kommen.

Alle drei Daumen hoch für eure tollen Ideen und Systeme.
[Bild: ERx9yP6nHD.jpg]
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#8
[Bild: c006.gif]


Hört sich gut an, bin schon sehr gespannt wie es sich später macht.

[Bild: 2il1zci.jpg]
~+~ Tanze im Angesicht des silbernen Mondes und sei frei ~+~
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#9
Klingt gut!
“Most men would rather deny a hard truth than face it.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones
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#10
Bin auch gespannt, auf jeden Fall einmal ein großes Lob für die ganze Arbeit Smile

Bin mir zwar nicht im klaren, warum eine Plattenrüstung bei Schnittschaden schlechter abschneiden soll als eine Ringrüstung... aber es kommt ja auf jeden Fall auf das balancing an, und die Idee mit den verschiedenen Schadensarten finde ich auf jeden Fall einen guten Ansatz. Bin gespannt wie sich das ganze dann nacher im SPielbetrieb darstellen wird ^^°
[Bild: s6lnx0.jpg]
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